Seit dem Anfang der neunziger Jahre, vermehrt aber kurz vor der Jahrtausendwende zeichnete sich ein Hauptmerkmal der modernen Medienkultur ab: Teilnehmer der Populärkultur interessierten sich immer stärker für das Phänomen der Fernsehserie und für den neuen Publikumsliebling der Jugend, das digitale Spiel...
Inhaltsverzeichnis
- Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen
- Einführung
- Warum sind mediale Inhalte interessant als Analysematerial in Übersetzungsfragen?
- Das digitale Spiel
- Begriffsbestimmung / Begriffserklärung
- Übersetzerische Ansätze in digitalen Spielen
- Der Standpunkt des Mediums „digitales Spiel“
- Sind mediale Inhalte Texte?
- Übersetzungsarten
- Synchronisationen
- Untertitel
- Schriftsprache
- Sprachliche Situationen
- Zensur als problematische Übersetzungsfeld
- Zensur im Medium des Films
- Zensur in digitalen Spielen
- Case Studies - Fallstudien
- Überblick
- Die Simpsons - Amerikanisches Stereotyp mit weltweiter Beliebtheit
- Portal - Kleines Vergnügen, großartiges Narrativ
- Schlusswort
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Frage, wie Narrative in populären Medien funktionieren und ob es gelingt, diese stark regional kodierten Texte in andere Sprachen und Kulturräume zu übersetzen. Dabei wird der Fokus auf die Übersetzung von Fernsehserien und digitalen Spielen gelegt, wobei die Besonderheiten dieser Medien im Hinblick auf Übersetzungsstrategien und -herausforderungen beleuchtet werden.
- Analyse der Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen
- Bedeutung von Lokalisierung und Kulturtransfer bei der Übersetzung medialer Inhalte
- Übersetzungsarten und ihre spezifischen Herausforderungen in Bezug auf Fernsehserien und digitale Spiele
- Die Rolle von Zensur im Übersetzungsprozess
- Fallstudien zu "Die Simpsons" und "Portal" mit Fokus auf die Übersetzbarkeit von populärkulturellen Referenzen und narrativen Strukturen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik der Narratvität in Fernsehserien und digitalen Spielen. Es werden die spezifischen Merkmale dieser Medien im Hinblick auf ihre Rezeption und Übersetzung beleuchtet. Anschließend wird die Frage aufgeworfen, ob mediale Inhalte als Texte betrachtet werden können, um an ihnen die gängigen Übersetzungspraktiken anwenden zu können. Dabei wird die Bedeutung von Lokalisierung und der Anpassung von Inhalten an verschiedene Kulturräume hervorgehoben. Im weiteren Verlauf werden verschiedene Übersetzungsarten, insbesondere für audiovisuelle Medien, vorgestellt, darunter Synchronisation, Untertitel und schriftliche Übersetzungen. Auch die problematischen Aspekte von Zensur im Übersetzungsprozess werden behandelt, sowohl im Medium des Films als auch in digitalen Spielen. Die Arbeit schließt mit zwei Fallstudien ab, die sich mit "Die Simpsons" und "Portal" befassen. In diesen Fallstudien werden die Übersetzbarkeit von populärkulturellen Referenzen und die besonderen Herausforderungen bei der Übersetzung von narrativen Strukturen in digitalen Spielen untersucht.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Themen Populäre Kultur, Narratvität, Übersetzung, Lokalisierung, Fernsehserien, digitale Spiele, Zensur, Kulturtransfer, populärkulturelle Referenzen, Fallstudien, "Die Simpsons", "Portal".
- Quote paper
- Daniel Oly (Author), 2010, Populäre Kulturen und Übersetzung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/167098