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Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege

Título: Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege

Trabajo Escrito , 2024 , 26 Páginas , Calificación: 1,7

Autor:in: Carolin Bengelsdorf (Autor)

Pedagogía - Pedagogía de los medios
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Die Arbeit untersucht, welche Potenziale und Grenzen von Serious Games für den Erwerb beruflicher Handlungskompetenzen in der Pflegebildung bestehen. Ausgangspunkt ist die Digitalisierung der Arbeitswelt und der wachsende Bedarf an kontinuierlicher Kompetenzentwicklung. Serious Games werden dabei als technologiegestützte Lernform verstanden, die realitätsnahe, aber risikofreie Übungssituationen ermöglicht und handlungsorientiertes Lernen unterstützen kann.

Zunächst werden Serious Games begrifflich von Game-Based Learning und Gamification abgegrenzt und in den Kontext des E-Learning eingeordnet. Lerntheoretisch stützt sich die Arbeit vor allem auf konstruktivistische und pragmatistische Ansätze: Lernen erfolgt aktiv, erfahrungs- und problemorientiert, in Interaktion mit der Umwelt und durch Reflexion. Serious Games können Motivation, Engagement und Transfer in berufliche Handlungssituationen fördern – vorausgesetzt, sie sind didaktisch fundiert konzipiert und technisch wie organisatorisch gut eingebettet.

Mit Blick auf den Pflegekontext zeigen sich Einsatzpotenziale insbesondere für sensorische, kognitive, emotionale, soziale und medienbezogene Kompetenzen. Serious Games ermöglichen die Simulation komplexer Pflegesituationen und können Lernende zur Erprobung von Handlungs- und Problemlösestrategien motivieren. Empirische Studien und Metaanalysen berichten teils positive Effekte auf Wissen, Motivation und Handlungssicherheit, zugleich ist die Evidenz uneinheitlich: kleine Stichproben, unterschiedliche Designs und fehlende Langzeituntersuchungen begrenzen die Aussagekraft.

In der Diskussion wird hervorgehoben, dass Serious Games nur dann wirksam sind, wenn sie kontextsensibel, problemnah und reflektiert eingesetzt werden. Herausforderungen betreffen u. a. Akzeptanz, technische Ausstattung, Qualifizierung des Lehrpersonals sowie die begrenzte Abbildbarkeit sinnlich-praktischer Pflegearbeit. Der bloße Technikeinsatz ersetzt kein reales Training.

Das Fazit lautet: Serious Games besitzen relevantes, aber kein automatisches Lernpotenzial. Ihr Mehrwert entsteht durch gezielte didaktische Einbettung, theoriegeleitete Entwicklung und belastbare Evaluation. Für die Pflegebildung wird weitere hochwertige Forschung zu wirksamen Einsatzbedingungen und nachhaltigem Kompetenztransfer gefordert.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Abkürzungsverzeichnis
  • 1. Einleitung
  • 2. Theoretische Grundlagen
    • 2.1 Begriffliche Annäherung an die Thematik Serious Games im Kontext des E-Learning
    • 2.2 Lerntheoretischer Hintergrund beim Einsatz von Serious Games
    • 2.3 Bildungspotenziale und Herausforderungen von Serious Games
  • 3. Serious Games in der Pflegebildung
    • 3.1 Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege
    • 3.2 Der Forschungsstand zur Wirksamkeit von Serious Games
  • 4. Diskussion über die zukünftigen Entwicklungsperspektiven von Serious Games in der Pflegebildung
  • 5. Fazit
  • Literaturverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Potenzial und den Grenzen von Serious Games für die praxisnahe und lebensweltlich anschlussfähige Entwicklung von Kompetenzen im pflegerischen Kontext. Die zentrale Forschungsfrage ist, inwieweit Serious Games den Erwerb von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflegebildung ermöglichen können.

  • Begriffliche Abgrenzung und Einordnung von Serious Games im Kontext des E-Learning.
  • Darstellung lerntheoretischer Hintergründe, insbesondere konstruktivistischer und pragmatistischer Lernverständnisse.
  • Analyse der Bildungspotenziale und Herausforderungen, die mit dem Einsatz von Serious Games verbunden sind.
  • Untersuchung der spezifischen Einsatzmöglichkeiten von Serious Games zum Erwerb beruflicher Handlungskompetenzen in der Pflege.
  • Diskussion des aktuellen Forschungsstandes zur Wirksamkeit von Serious Games.
  • Erörterung zukünftiger Entwicklungsperspektiven von Serious Games in der Pflegebildung.

Auszug aus dem Buch

2.1 Begriffliche Annäherung an die Thematik Serious Games im Kontext des E-Learning

Die Digitalisierung wird als ein Prozess verstanden, in dem digitale Medien zunehmend an Stelle analoger Verfahren treten und diese nicht nur ablösen, sondern neue Perspektiven in allen gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und wissenschaftlichen Bereichen erschließen (vgl. Kultusministerkonferenz 2016: 8). Ein Ausdruck des Medienwandelns der Digitalisierung im pädagogischen Feld ist das bereits erwähnte E-Learning. Dabei ist E-Learning ein Konzept, bei dem durch Einsatz bzw. Nutzung von digitalen Technologien im Bildungskontext Lehr- und Lernprozesse unterstützt oder neugestaltet werden (vgl. Fischer 2014: 32-33; vgl. auch Kergel & Heidkamp-Kergel 2020: 35). Durch mannigfaltige digitale Technologien und die Anwendung dessen in den unterschiedlichsten Bildungskontexten kann das Lernen mit digitalen Medien heutzutage unterschiedlich realisiert werden. Eine dieser Lernformen sind Serious Games.

Der Begriff Serious Games wurde von dem US-amerikanischen Wissenschaftler Clark C. Abt in den 1970er Jahren erstmals geprägt. In seinem Werk ‚Serious Games' setzte er sich mit der Frage auseinander, wie mit und in Spielen gelernt werden kann. Dabei charakterisierte er Serious Games als Spiele, welche ausdrücklich einen Bildungszweck verfolgen und nicht in erster Linie der Unterhaltung dienen (vgl. Abt 1971: 26). Die grundsätzliche Idee, Spiele für den Prozess des Lernens nutzen zu wollen, ist nicht neu. Bereits vor über 4000 Jahren wurden Brettspiele im militärischen Bereich zum Zwecke der Ausbildung eingesetzt (vgl. Susi et al. 2015: 10-11). Heutzutage sind die Aufgabenfelder in Serious Games vielseitig und umfangreich. Sie können in Unternehmen oder Organisationen eingesetzt werden, um Mitarbeitende für interne Probleme zu sensibilisieren, die Kultur des Unternehmens zu stärken, die Veränderungen in den Vertriebsabläufen zu vermitteln oder um bestimmte Verhaltensweisen aus dem Arbeitsalltag zu üben (vgl. Jeske 2023: 12).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Digitalisierung der Arbeitswelt und die sich daraus ergebenden Anforderungen an das betriebliche Lernen ein, wobei die Rolle von Serious Games in der Pflegebildung und die zentrale Forschungsfrage der Arbeit vorgestellt werden.

2. Theoretische Grundlagen: Hier werden Serious Games begrifflich im Kontext des E-Learnings eingeordnet, der lerntheoretische Hintergrund – insbesondere Konstruktivismus und Pragmatismus – beleuchtet und die allgemeinen Bildungspotenziale sowie Herausforderungen von Serious Games diskutiert.

3. Serious Games in der Pflegebildung: Das Kapitel untersucht die spezifischen Möglichkeiten von Serious Games zum Erwerb beruflicher Handlungskompetenzen in der Pflege und fasst den aktuellen Forschungsstand zur Wirksamkeit dieser digitalen Lernform zusammen.

4. Diskussion über die zukünftigen Entwicklungsperspektiven von Serious Games in der Pflegebildung: In diesem Abschnitt werden die Vorteile und Grenzen des Einsatzes von Serious Games in der Pflegebildung erörtert sowie relevante Aspekte und Forschungsdesiderate für zukünftige Entwicklungen aufgezeigt.

5. Fazit: Das Fazit fasst die Kernerkenntnisse über das Potenzial von Serious Games für das spielerische Lernen von Handlungskompetenzen zusammen und betont die Notwendigkeit einer didaktisch fundierten Einbettung und weiterer Diskussionen über ihre Eignung als Lernmedium.

Schlüsselwörter

Digitalisierung, Serious Games, Pflegebildung, E-Learning, Kompetenzerwerb, Handlungskompetenzen, Lerntheorien, Gamification, Simulation, Bildungspotenziale, Herausforderungen, Forschung, Lehr-Lern-Arrangement, Medien, digitale Medien.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Grenzen von Serious Games für die Entwicklung beruflicher Handlungskompetenzen im Kontext der Pflegebildung, um eine praxisnahe und lebensweltlich anschlussfähige Kompetenzentwicklung zu fördern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themenfelder sind die begriffliche Einordnung von Serious Games im E-Learning, lerntheoretische Grundlagen, Bildungspotenziale und Herausforderungen von Serious Games sowie deren spezifische Anwendung und Wirksamkeit in der Pflegebildung.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, die Forschungsfrage zu beantworten, inwieweit Serious Games den Erwerb von beruflichen Handlungskompetenzen im Kontext der Pflegebildung ermöglichen können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert primär auf einer theoretischen Fundierung und Diskussion bestehender Forschungsergebnisse, um das Potenzial und die Grenzen von Serious Games im gegebenen Kontext zu analysieren.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden die theoretischen Grundlagen der Serious Games und des E-Learnings, deren Bildungspotenziale und Herausforderungen sowie konkrete Anwendungsmöglichkeiten in der Pflegebildung und der aktuelle Forschungsstand zu ihrer Wirksamkeit detailliert behandelt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird charakterisiert durch Schlüsselwörter wie Digitalisierung, Serious Games, Pflegebildung, E-Learning, Kompetenzerwerb, Handlungskompetenzen, Lerntheorien, Gamification und Simulation.

Wie definieren sich Serious Games im Unterschied zu reinen Unterhaltungsspielen?

Serious Games sind Spiele, die ausdrücklich einen Bildungszweck verfolgen und nicht primär der Unterhaltung dienen, indem sie Lerninhalte und Aufgaben in eine spielerische Umgebung integrieren, um Wissen und Kompetenzen aufzubauen.

Welche lerntheoretischen Ansätze untermauern den Einsatz von Serious Games?

Der Einsatz von Serious Games wird insbesondere durch konstruktivistische und pragmatistische Lernverständnisse untermauert, die aktives, problembasiertes und erfahrungsbezogenes Lernen in realitätsnahen Situationen fördern.

Welche spezifischen Kompetenzbereiche können durch Serious Games in der Pflegebildung gefördert werden?

In der Pflegebildung können durch Serious Games sensorische, kognitive, emotionale, soziale und Medienkompetenzen gefördert werden, einschließlich Auge-Hand-Koordination, Problemlösung, Umgang mit Stress und Selbstkonzept.

Welche Herausforderungen sind mit dem Einsatz von Serious Games in der Pflegebildung verbunden?

Herausforderungen umfassen technologische Restriktionen, die Notwendigkeit adäquater Ausstattung und Lehrpersonalschulung, die Akzeptanz bei Nutzenden und Lehrkräften sowie die Notwendigkeit einer besseren wissenschaftlichen Fundierung und Evaluationsmethodik.

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Detalles

Título
Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege
Universidad
University of Hagen  (Kultur- und Sozialwissenschaften)
Curso
Modul 5 - Berufliches Lernen als Anwendungsfeld digitaler Medien
Calificación
1,7
Autor
Carolin Bengelsdorf (Autor)
Año de publicación
2024
Páginas
26
No. de catálogo
V1684209
ISBN (PDF)
9783389172100
ISBN (Libro)
9783389172117
Idioma
Alemán
Etiqueta
Serious Games Pflegebildung berufliche Handlungskompetenz Game-Bases Learning digitale Lernmedien Simulation fallnahes Lernen Kompetenzentwicklung Nursing Education Gamification problembasiertes Lernen pragmatistisches Lernverständnis E-Learning Gesundheitswesen digitale Aus- und Weiterbildung Lernmotivation
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Carolin Bengelsdorf (Autor), 2024, Serious Games als Möglichkeiten des spielerischen Erlernens von beruflichen Handlungskompetenzen in der Pflege, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1684209
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