Eine Analyse von Collective Action Problems mit dem Spezialfall des Hirschjagdspiels


Bachelorarbeit, 2010

33 Seiten, Note: sehr gut


Leseprobe

Inhalt

Einleitung

1. Collective Action Problems
1.1 Verschiedene Definitionen von Collective Action Problems
1.2 Die verschiedenen Arten von Collective Action Problems
1.3 Relevante Eigenschaften der Spiele für Betrachtung von Collective Action Problems
1.3.1 Anzahl der Nash-Gleichgewichte
1.3.2 Pareto-Optimalität der Gleichgewichte
1.3.3 Konflikt bei der Bewertung der Resultate
1.3.4 Gleiche Auszahlungen bei Pareto-Optimalen Ergebnissen oder Gleichgewichten
1.4 Unterklassen der verschiedenen Collective Action Problems und die Erstellung einer Kategorisierung
1.4.1 Harmonie
1.4.2 Reine Verteilungsprobleme
1.4.3 Reiner Konflikt
1.4.4 Defektionsprobleme
1.4.5 Uneinigkeitsprobleme
1.4.6 Instabilitätsprobleme

2. Das Hirschjagdspiel
2.1 Beschreibung und Herkunft des Spiels
2.2 Die Unterschiede des Hirschjagdspiels zum Gefangenendilemma
2.3 alternative Handlungsstrategien die zu optimalen Lösungen im Hirschjagdspiel führen können
2.3.1 Relative Auszahlung als Instabilitätsfaktor des Hirschjagd-Spiels
2.3.2 Risikodominanz vs. Auszahlungsdominanz im Hirschjagdspiel
2.3.3 Konfliktsituation im Hirschjagdspiel
2.3.4 Verlustvermeidung
2. 4 Experiment zur Untersuchung der Verlustvermeidung an Hand des Hirschjagdspiels
2.4.1. Fragestellung von Rydval und Ortmann
2.4.2 Aufbau des Experiments
2.4.3 Ergebnisse der Studie
2.4.4 Schlussfolgerungen der Studie

3. Das Lösen von Collective Action Problems
3.1 Individuelle Lösungsmechanismen
3.2 Kollektive Lösungsmechanismen und Handlungszwänge
3.3 Die Wahl des geeigneten Lösungskonzept für Collective Action Problems
3.2 Lösungsstrategien zum Hirschjagdspiel gemäß Holzinger (2003) und die Rolle des Staates

Schlussfolgerungen

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abstract

In Spieltheorie können Eigenschaften eines Spiels zu Problemen in Form von Instabilität, Ungerechtigkeit und Suboptimalität kommen. Das Gefangendilemma ist wohl das bekannteste Beispiel einer solchen Situation. Es ist allerdings nicht das einzige Spiel, das sogenannte „Collective Action Problems“ aufweist. Spiele die augenscheinlich lösbar erscheinen, können ebenfalls „Collective Action Problems“ mit sich bringen. In dieser Arbeit werden die Faktoren analysiert, die dazu führen, dass es in einem Spiel zu Collective Action Problems kommt. Weiterhin sollen Lösungsmöglichkeiten von Collective Action Problems vorgestellt werden. Ein besonderes Augenmerk wird dabei auf das Hirschjagdspiel gelegt, bei dem auch alternative Handlungs- und Verhaltensstrategien betrachtet werden. Durch das Hinzufügen dieser Strategien entstehen weitere potenzielle Collective Action Problems.

Einleitung

In der Spieltheorie sind viele Spiele mit eindeutigen Ergebnissen verbunden, die für beide Spieler optimal wären. Trotz scheinbar offensichtlich vorteilhaften Ergebnissen entstehen bei der Umsetzung der Ergebnisse häufig Probleme. Diese Probleme werden in der Literatur als „Collective Action Problems“ bezeichnet. Collective Action Problems entstehen durch die Spielstrategien einzelner Spieler und führen zu Problemen in Form von Instabilität oder sogar Dilemmasituationen. Das bekannteste Beispiel für ein Collective Action Problem ist das Gefangenendilemma. Trotz einer eindeutig für beide Spieler gemeinsam erreichbaren vorteilhaften Kooperationslösung, wird bei rationalen Spielern die Kooperation verweigert und es kommt zu einer suboptimalen Lösung. Die Möglichkeit der Defektion macht das Gefangendilemma zu einem Collective Action Problem. Allerdings gibt es noch deutlich mehr Spiele und Spielsituationen in denen Collective Action Problems entstehen können. Katharina Holzinger (2008) arbeitet in „Transnational Common Goods: Strategic Constellations, Collective Action Problems, and Multi-Level Provision” Eigenschaften heraus, die dazu führen können, dass ein Spiel zum Collective Action Problems wird. Holzinger fasst einzelne Spiele zu Spieltypen zusammen und kann durch diese Kategorisierung verschiedene Formen von Collective Action Problems darstellen. Gemäß ihrer Analyse, ist neben der Anzahl der Nash-Gleichgewichte und der Pareto-Optimalität der Gleichgewichte, auch die Bewertung der Ergebnisse durch die einzelner Spieler relevant und auch ob die Ergebnisse als „fair“ eingeschätzt werden. All diese Faktoren stellen potenzielle Collective Action Problems dar und können für suboptimale Ergebnisse sorgen. So kann es beispielsweise auch in Spielen, die eigentlich keinen bzw. einen irrelevanten Konflikt aufweisen, zu Problem bei der Umsetzung der optimalen Lösung kommen. Collective Action Problems können auf unterschiedliche Arten und Weisen gelöst werden. Abhängig von der Schwere des Collective Action Problems müssen unterschiedliche zentrale und dezentrale Institutionen zur Lösung eingesetzt werden. In dieser Arbeit werden zuerst die verschiedenen Formen von Collective Actions Problems dargestellt und miteinander verglichen werden. Es wird zudem aufgezeigt, warum Spiele Collective Action Problem sein können. Ein besonderer Fokus wird daraufhin auf das Hirschjagdspiel gelegt und es werden deutliche Unterschiede zum Gefangenendilemma herausgearbeitet. An Hand des Hirschjagdspiels werden auch alternative Handlungsstrategien und Verhaltensweisen vorgestellt und es wird analysiert, auf welche Art und Weise diese Handlungsstrategien zu Collective Action Problems führen bzw. ihr Auftreten vermehren können. Anschließend wird ein Feldexperiment dargestellt, in dem untersucht wird, wie sich Auszahlungsmanipulationen auf das Auftreten von Collective Action Problems auswirken. Als letztes werden Lösungskonzepte für Collective Action Problems vorgestellt und es wird aufgezeigt, dass zur Lösung unterschiedlicher Collective Action Problems unterschiedliche institutionelle Rahmenbedingungen benötigt werden.

1. Collective Action Problems

1.1 Verschiedene Definitionen von Collective Action Problems

Unter Collective Action versteht man gemeinsame Handlungen von Individuen, mit dem Ziel einen bestimmten Nutzen zu erreichen und zu verteilen (vgl. Holzinger 2008). Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die Individuen miteinander kooperieren und ihre Handlungen koordinieren. Die dabei entstehenden Schwierigkeiten werden als Collective Action Problems bezeichnend.

Genauer versteht man unter dem Begriff eine Situationen, in der eine bestimmte strategische Handlung, Auswirkungen auf die Gesellschaft hat, die es erfordern, das beispielsweise der Staat eingreift. Katharina Holzinger (2008) definiert Collective Action Problems folgendermaßen „… all situations in which strategic action produces a collective situation that is considered problematic and requires a political or societal response to avoid suboptimality, coordination failure, distributional conflicts, or instability“ (Holzinger ,2008, 149). Entscheidend an dieser Definition ist die Tatsache, dass die Definition sehr weitreichend ist. Spiele, wie z.B. das Hirschjagdspiel, die auf Grund ihrer Nash-Gleichgewichtssituation eigentlich keine Problematik aufweisen sollten, können gemäß dieser Definition ein Collective Action Problem darstellen. Andere Autoren definieren den Begriff enger und beschränken ihn eigentlich nur auf das Gefangenendilemma und Spiele, in denen es zu suboptimalen Lösungen kommt. Holzinger kritisiert solche Definitionen als zu restriktiv und gestaltet ihre Definition auch deutlich weiter als Taylor, der Collective Action Problems ebenfalls auf Wohlfahrts- und Pareto-Aspekte beschränkt „(...) collective action problem exists where rational individuals action can lead to a strictly Pareto-inferior outcome, that is, an outcome that is strictly less preferred by every individual than at least one other outcome“ (Taylor, 1987, 19).

1.2 Die verschiedenen Arten von Collective Action Problems

Verschiedene Spiele enthalten unterschiedliches Potenzial für verschiedene Arten von Collective Action Problems. Collective Action Problems können bei Dilemmasituationen auftreten (z.B. Prisoners Dilemma), sie können durch Schwierigkeiten bei der Koordination Strategien entstehen (Hirschjagdspiel / Assurancegame , Chickengame ) oder durch ungleiche Verteilung und Ungerechtigkeit, wie z.B beim Rambospiel oder wiederum im Chickengame. Spiele wie das Chickengame verfügen über Potenzial für gleich mehrere Collective Action Problems. Die Gründe für die verschiedenen Collective Action Problems sind auf die jeweils spezifischen Eigenschaften des Spiels zurückzuführen.

1.3 Relevante Eigenschaften der Spiele für Betrachtung von Collective Action Problems

Alle Spiele weisen bestimmte Eigenschaften auf, aus denen sich das zu Grunde liegende Problem des Spiels ergibt. Das Gefangendilemma weist beispielsweise kein pareto-optimales Nash-Gleichgewicht auf. Diese Eigenschaft kennzeichnet das Element des Konflikts innerhalb des Gefangenendilemmas. Im Gegensatz zum Gefangenendilemma weisen Koordinationsspiele zwei Nash-Gleichgewichte auf, dadurch ist kein Konflikt vorhanden, sondern es liegt allerdings ein Koordinationsproblem vor. Sowohl ein Konflikt als auch ein Koordinationsproblem ist gemäß Holzinger (2008) ein Collective Action Problem. Es ist hilfreich Collective Action Problems voneinander zu unterscheiden und zu kategorisieren. Durch die Kategorisierung wird es möglich verschiedene Spiele unabhängig von kardinalen Payoffs, zu einer Gruppe zusammen zu fassen und sie innerhalb dieser Gruppe zu betrachten. Während es unmöglich ist, alle Spiele mit individuellen kardinalen Payoffs zu erfassen, ist es durch aus möglich alle Spiele mit gleicher strategischer Konstellation zusammen zu fassen. Zudem lassen sich die strategisch unterschiedlichen Spiele, weiter zu Spieletypen zusammen fassen, die ein bestimmtes Collective Action Problem verbindet. Dieser Ansatz, den Holzinger (2008) hier verwendet, ist neu. Es gab zwar bereits Versuche durch Spielekategorisierung Collective Action Problems heraus zu arbeiten, wie z.B. von Taylor (1987) oder Kreps (1990, 37), die Spiele als: Gefangenendilemma, „Chicken“ oder „Battle of Sexes“-Spiel klassifizierten. Andere wie Rapoport und Guyer (1966) bzw. Rapoport, Guyer und Gordon (1976) entwickelten eine Möglichkeit Spiele nach der Stabilität ihrer Lösungen zu reihen. Hier zu verwendeten sie Konzepte wie: Dominante Strategien, natürliche Ergebnisse und Nash-Gleichgewichte. All diese Spielkategorisierungen lassen sich in den Sozialwissenschaften nicht sinnvoll anwenden, da man die Collective Action Problems selbst nicht nach Typen unterteilt und unterschieden hat. Zur Unterscheidung verwendet Holzinger (2008) vier Eigenschaften der Spiele die sich als relevant für Entstehung von Collective Action Problems rausgestellt haben: die Anzahl der Nash-Gleichgewichte, die Pareto-Optimalität der Gleichgewichte, die Existenz eines Konflikts bei der Bewertung der Resultate des Spiels und ob es gleiche Payoffs bei pareto-optimalen Ergebnisse oder Nash-Gleichgewichten gibt.

1.3.1 Anzahl der Nash-Gleichgewichte

Holzinger (2008) analysiert die Nash-Gleichgewichte unter der Annahme, dass eine „pure strategy“ verwendet wird. Sie trifft diese Annahme, da es empirisch unwahrscheinlich ist, dass bei einmaligen Zügen gemischte Strategien verwendet werden. Die Anzahl der Nash-Gleichgewichte gibt darüber Auskunft, ob ein Spiel über Koordinations- oder Diskoordinationsprobleme verfügt. Das Hirschjagdspiel ist ein Beispiel für ein Spiel mit mehreren Nash-Gleichgewichten, in dem es zu Koordinationsproblem kommen kann und somit es ein Collective Action Problem ist. Spiele die nur über ein Nash-Gleichwicht verfügen, können keine Koordinationsprobleme darstellen.

1.3.2 Pareto-Optimalität der Gleichgewichte

Neben der Anzahl der Gleichgewichte ist ein entscheidender Faktor, ob die Gleichgewichte pareto-optimal sind oder pareto-dominiert werden. Diese Eigenschaft gibt darüber Auskunft ob ein Spiel Konfliktpotenzial aufweist oder ob es sich um ein Koordinationsproblem handelt „the pareto-optimality and suboptimality determines whether an outcome of the game entails conflict between individual and collective rationality“ (Holzinger, 2008, 151). Weiterhin ist entscheidend ob alle Gleichgewichte pareto-optimal sind oder ob es auch pareto-dominierte Gleichgewichte gibt. Das Gefangendilemma verfügt beispielsweise nur über ein Nash-Gleichgewicht und dieses Gleichgewicht ist pareto-dominiert. Diese Eigenschaft ist für den partiellen Konflikt verantwortlich und verhalf dem Gefangendilemma zu seiner enormen Popularität. Mehrere pareto-optimale Nash-Gleichgewichte kennzeichnen meistens ein Koordinationsproblem oder ein „Disagreement Problem“ (vgl. Holzinger, 2008, 151).

1.3.3 Konflikt bei der Bewertung der Resultate

Bei diesem Kriterium wird festgestellt wie die Spieler die verschiedenen möglichen Resultate des Spiels bewerten und reihen. Holzinger führt vier mögliche Konfliktsituation auf: kein Konflikt, reiner Konflikt, partieller Konflikt und irrelevanter Konflikt. Kein Konflikt bedeutet, dass die Spieler alle Resultate gleich bewerten. Das Gegenteilt ist bei dem reinen Konflikt der Fall, die Spieler bewerten die Resultate genau umgekehrt. Ein Konflikt ist irrelevant, wenn die Spieler das gleiche Ergebnis als erste Präferenz bewerten und sich erst bei der Reihung der darauf folgenden Spiele unterscheiden. Der partielle Konflikt beschreibt Konfliktsituationen in allen anderen Spielen. Ein Beispiel für einen partiellen Konflikt stellt das Gefangenendilemma dar (vgl. Holzinger, 2008, 151).

1.3.4 Gleiche Auszahlungen bei Pareto-Optimalen Ergebnissen oder Gleichgewichten

Dieses Kriterium stellt eine Art Fairness-Kriterium dar, welches eher selten bei ökonomischen Analysen mit einbezogen wird. Dadurch wird eine „distributional dimension“ in die Kategorisierung eingeführt. Eine ungerechte Verteilung könnte beispielsweise dazu führen, dass es trotz eines möglichen Erreichens eines Gleichgewichts zu Verhandlung oder Defektion kommen kann. Solche Collective Action Problem sind beispielsweise das „Chickengame“ oder das „Rambospiel“. Diese Überlegung widerspricht eigentlich der Annahme, dass Spieler vollkommen rational handeln nach in Anlehnung an den „homo oeconomicus“. Ökomische Feldexperimente haben allerdings ergeben, dass Fairness Gedanken sehr wohl eine Rolle bei der Bewertung von Ergebnissen spielen. Ergebnisse können, sowohl kardinal als ordinal dargestellt, nach Fairness Kriterien bewertet werden. Es ist offensichtlich, dass ein Ergebnis als unfair interpretiert wird, wenn ein Spieler ein kardinal deutlich höheres Ergebnis aufweist als ein anderer. Allerdings kann es ebenfalls bei der ordinalen Reihung von Ergebnissen zu Fairness Überlegungen kommen. Es ist durch aus möglich, dass es als unfair bewertet werden kann, wenn ein Spieler seine erste Präferenz erreicht, ein andrer Spieler allerdings nur seine dritte Präferenz. Holzinger unterscheidet zwei Zustände, einerseits Gleichheit, wenn beide Spieler das Ergebnis gleichermaßen bewerten und Ungleichheit, wenn sie das Ergebnis verschieden bewerten. Es liegt keine Verteilungsungerechtigkeit vor, wenn es ein pareto-optimales Gleichgewicht gibt das mit gleichen Auszahlungen verbunden ist (vgl. Holzinger, 2008, 151).

1.4 Unterklassen der verschiedenen Collective Action Problems und die Erstellung einer Kategorisierung

Holzinger (2008) trifft bei ihrer Analyse die Annahme, dass es irrelevant ist ob Spiele in kardinaler oder ordinaler Form dargestellt werden. Änderungen der kardinalen Auszahlungen haben keinerlei Einfluss auf die Spielsituation, wenn die Spieler Auszahlungen weiterhin ordinal gleich bewerten. Diese Annahme ermöglicht es ihr eine Tabelle mit achtundsiebzig verschiedenen Spielen generieren. Durch die Erstellung dieser Tabelle lassen sich sieben unterschiedliche Collective Action Problems aufzeigen. Um diese Tabelle zu erstellen, stellt sie folgende Rechnung auf. In einem 2x2 Matrixspiel mit ordinalen Präferenzen gibt es vier mögliche Ergebnisse, die ein Spieler mit den Rängen eins bis vier bewerten kann. Jeder Spieler kann einen Rang für ein Ergebnis auf vier verschiedene Weise in die vier Zellen platzieren, also auf 4!=24 mögliche Arten. Da zwei Spieler vorhanden sind, entstehen 24x24 mögliche Kombinationen der Auszahlungen. Die Spiele sind gleich und unterscheiden sich strategisch nicht, wenn nur der Spieler, die Zeile, die Spalte oder Zeile und Spalte geändert wurden. Diese Spiele werden nicht berücksichtigt, wodurch man zu achtundsiebzig strategisch unterschiedlichen Spielen gelangt. Es wären allerdings 732 verschiedene Spiele, wenn man Indifferenz der Spieler bei Bewertung Spielausgänge oder der Strategiewahl zu lassen würde. Holzinger (2008) wählt nur die achtundsiebzig Spiele und fügt einige prominente Spiele mit schwachen Präferenzen hinzu (z.b. „Matching Pennies“). Die achtundsiebzig Spiele werden gemäß ihrer Eigenschaften verschiedenen Spieletypen zugeordnet. Diese Eigenschaften sind: Nash-Gleichgewichte bei reiner Strategiewahl, Pareto-Optimalität, Gleichheit und Konflikt, und finden sich im oberen linken Teil der Tabelle. Auf der oberen und linken Seite der Tabelle werden die eben genannten Eigenschaften noch spezifiziert. Auf der linken Seiten wird beispielsweise bei Nash-Gleichgewichten unterschieden ob es nur eins gibt (unique), mehrere (multiple) oder keines. Zusätzlich wird überprüft, ob das Nash-Gleichgewicht oder die Nash-Gleichgewichte pareto-optimal oder sub-optimal sind. Im oberen Teil der Tabelle wird festgestellt, ob das Spiel einen Konflikt enthält oder ob es Ungleichheit bei der Bewertung der Ergebnisse gibt. Die Zahlen neben den Eigenschaften geben an, wie viele Spiele über diese Eigenschaften verfügen. In der Mitte der Tabelle befinden sich alle Spiele. Die unterschiedlichen Spiele wurden gemäß ihrer Eigenschaften und zu Spieletypen zusammen gefasst. Die Zahl daneben gibt an, wie viele Spiele zu diesem Spieletyp gehören. Die Spiele werden dann weiterhin zu Collective Action Problems zusammengefasst. Verschiedene Spieltypen die ein Collective Action Problem gemein haben, werden durch die fettgedruckten schwarzen Linien markiert. So werden beispielsweise reine Koordinationsspiele („pure-coordination“), Versicherungsspiele und „degenerate co-ordination“ zu dem Collective Action Problemtyp Koordinationsprobleme zugeordnet. Durch die Tabelle ist es möglich Spiele, ihre Eigenschaften und das zu Grunde liegende Collective Action Problem direkt sichtbar zu machen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 Quelle Holzinger (2008)

1.4.1 Harmonie

Diese Spiele stellen auf Grund ihrer Pareto-Optimalen Nash-Gleichgewichts keinerlei Collective Action Problem dar. Das Gleichgewicht ist pareto-optimal und führt und zu einer stabilen Lösung. Es gibt keinerlei Konflikt in der Bewertung der Ergebnisse, da es keine Ungleichheit in den Auszahlungen der Spieler gibt. Die Unterscheidung zwischen „pure Harmony Game“ und „Impure Harmony Game“ ist irrelevant, da das Nash-Gleichgewicht Pareto-Optimal ist und das Ranking der hinteren Spielergebnisse somit keinen Einfluss nimmt. Es gibt keinerlei Ungleichheit oder Verteilungskonflikte und beide Spieler verfügen über die gleiche Präferenz der Ergebnisse. „Weak Harmony Games“ verfügen über zwei Pareto-Optima und einen partiellen Konflikt. Da es allerding keine Ungleichheit bei den Auszahlungen gibt, sind die Spiele immer noch als Harmonie-Spiele zu betrachten.

1.4.2 Reine Verteilungsprobleme

Reine Verteilungsprobleme unterschieden sich von Harmoniespielen nur in sofern, dass es noch eine weitere pareto-optimale Lösung gibt, die kein Nash-Gleichgewicht darstellt. Verteilungsprobleme sind gekennzeichnet durch einen Konflikt bei der Bewertung der Ergebnisse, der durch Ungerechtigkeit bei den Auszahlungsverteilungen entsteht. Holzinger bezeichnet diese Verteilungsproblematik als rein, da es ansonsten keinerlei Probleme bei der Koordination, der Stabilität der Lösungen oder der Wohlfahrteffekte gibt. Sogenannte „Rambospiele“ (Zürn, 1992) zählen zu der Gruppe der Verteilungsprobleme. In diesen Spielen kann es trotz eines pareto-optimalen Nash-Gleichgewichts zu suboptimalen Ergebnissen kommen, da die Spieler das Nash-Gleichgewicht als unfair betrachten könnten, da es mit ungleichen Auszahlungen verbunden ist.

1.4.3 Reiner Konflikt

Im genauen Gegensatz zum Harmoniespiel steht die Situation des reinen Konflikts. Spiele mit reinem Konflikt verfügen meistens über kein oder maximal ein Gleichgewicht. Alle Ergebnisse dieser Spiele sind pareto-optimal. „Constant-Sum Games“ oder „Zero-Sum Games“ sind Beispiele für Spiele mit einem reinen Konflikt. Der reine Konflikt entsteht dadurch, dass ein Spieler jeweils nur zu einer höheren Auszahlung gelangt, wenn der andere Spieler eine geringere Auszahlung erhält. Diese Spiele verfügen dadurch über Verteilungsungerechtigkeiten, da ihre Gleichgewichte immer mit ungleichmäßiger Verteilung verbunden sind. Reine Konfliktspiele können sowohl Instabilitätsprobleme als auch über Verteilungsprobleme sein(vgl. Holzinger, 2008, 156).

1.4.4 Defektionsprobleme

Diese Spiele verfügen über ein Ausbeutungsproblem, welches dadurch entsteht, dass sie nur über ein einziges pareto-dominiertes Nash-Gleichgewicht verfügen. Das Collective Action Problem ergibt sich dadurch, dass rationale Überlegungen der Spieler zu suboptimalen Ergebnissen führen. Individuelle und kollektive Rationalität stehen in diesen Spielen in einem Konflikt zueinander. Der Anreiz zur Nicht-Kooperieren im Falle der Kooperation des anderen Spielers führt dazu, dass ein Gleichgewicht erreicht wird, dass sowohl aus individueller Sicht als auch aus kollektiver Sicht schlechter als die beidseitige Kooperation ist. Das bekannteste Defektionspiel ist zweifellos das Gefangenendilemma, es verfügt über eine symmetrische Auszahlungsstruktur, sowohl im Gleichgewicht, als auch bei den beiden pareto-optimalen Ergebnissen. Andere Spiele mit Defektionsproblematik weisen asymmetrische Auszahlungen auf und diese sorgen dafür, dass die vertraglich gesicherte Durchsetzung eines pareto-optimalen Ergebnisses noch komplizierter wird. Sind nämlich pareto-optimale Ergebnisse mit Ungleichheit verbunden, liefert diese Ungleichheit einen zusätzlichen Anreiz von einer vereinbarten Strategie abzuweichen. Das pareto-dominierte Nash-Gleichgewicht in Spielen mit Defektionsproblematik kann zudem über gleichverteile Auszahlungen verfügen. Bewerten die Spieler faire Auszahlungen hoch, haben sie dadurch einen zusätzlichen Anreiz das Gleichgewicht zu wählen und die kollektive Situation dadurch nicht zu verbessern. (vgl. Holzinger, 2008, 156-157)

1.4.5 Uneinigkeitsprobleme

Spiele mit dieser Problematik haben zwei pareto-optimale Nash-Gleichgewichte, die allerdings beide mit Ungleichheit bei der Bewertung durch die Spieler verbunden sind. Die Spieler können sich in diesem Fall nicht einigen, welches Gleichgewicht erreicht werden soll, da ein Spieler dabei zwangsläufig nicht seine präferierte Auszahlung erzielen kann. Zu dieser Gruppe von Spielen zählen das „Chickengame“ und das „Battle of Sexes“. Im „Chickengame“ existiert in der ordinalen Darstellung, neben den zwei pareto-optimalen Nash-Gleichgewichten die mit Ungleichheit verbunden sind, noch eine weiteres pareto-optimales Ergebnis, dass mit Gleichheit verbunden ist, aber kein Nash-Gleichgewicht darstellt. Bei dieser Form von Spielen liegt sowohl ein Koordinations- als auch ein Verteilungsproblem vor. Das Koordinationsproblem führt dazu, dass es einerseits passieren kann, dass die Spieler kein Gleichgewicht erreichen, da sie beide ein anderes Gleichgewicht bevorzugen. Haben die Spieler allerdings die Möglichkeit zu kommunizieren, stellt sich immer noch die Frage welches Gleichgewicht gemeinsam erreicht werden soll. Durch Kommunikation kann zwar das Koordinationsproblem gelöst werden, dennoch bleibt Uneinigkeit, welches Gleichgewicht erreicht werden soll, bestehen (vgl. Holzinger, 2008, 157).

1.4.6 Instabilitätsprobleme

Betroffen von Instabilitätsproblemen sind sogenannte Diskoordinationsspiele, die über kein Nash-Gleichgewicht verfügen. Aus diesem Grund kann das Kriterium der Pareto-Optimalität nicht angewandt werden. Die Instabilitätsprobleme bei diesen Spielen entstehen dadurch, dass die Spieler vermeiden wollen ihre Strategien zu koordinieren. Aus diesem Grund „diskoordinieren“ sie ihre Spielweise, um die für sie selbst maximale Auszahlung zu erhalten. In diesen Spielen besteht stets der Anreiz eine Strategie zu spielen, mit der nicht der kollektive Gesamtnutzen maximiert wird (vgl. Holzinger, 2008, 157-158).

2. Das Hirschjagdspiel

2.1 Beschreibung und Herkunft des Spiels

Jean-Jacques Rousseaus Hirschjagdspiel ist eine Form des Assurance Games und stellt eine Situation dar, in der beide Spieler von einer Kooperation profitieren würden. Rosseau war ein französischer Moralphilosoph und analysierte soziale Verträge und Absprachen. Er wählte als Beispiel für die Wichtigkeit von Vertragstreue und Kooperation, das Beispiel einer Hirschjagd, in der beide Jäger auf einander angewiesen sind.. In seiner Darstellung schildert er eine Jagd, in der sich zwei Jäger überlegen müssen, ob sie jeweils alleine einen Hasen, oder gemeinsam einen Hirsch, jagen. Es ist beiden Jägern möglich einen Hasen alleine zu fangen, während der Hirsch nur durch Kooperation gefangen werden kann. Einen Hirsch zu fangen bereitet beiden Spielern den maximalen Nutzen. Die Payoffs werden in ordinaler Form dargestellt, wobei die Hirschjagd einen Nutzen von a mit sich bringt und die Hasenjagd einen Nutzen von b (a>b).

[...]

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
Eine Analyse von Collective Action Problems mit dem Spezialfall des Hirschjagdspiels
Hochschule
Karl-Franzens-Universität Graz  (Institut für Finanzwissenschaft)
Note
sehr gut
Autor
Jahr
2010
Seiten
33
Katalognummer
V169098
ISBN (eBook)
9783668756212
ISBN (Buch)
9783668756229
Dateigröße
843 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eine, analyse, collective, action, problems, spezialfall, hirschjagdspiels
Arbeit zitieren
Oliver Müller (Autor), 2010, Eine Analyse von Collective Action Problems mit dem Spezialfall des Hirschjagdspiels, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/169098

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