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Spiel mit dem Tod

Versuch einer Beurteilung von Gewalt in Computerspielen aus medienwissenschaftlicher und medienethischer Sicht anhand eines Fallbeispiels

Titel: Spiel mit dem Tod

Seminararbeit , 2010 , 19 Seiten , Note: 1,5

Autor:in: Hannes von Wyl (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Seit dem Amoklauf in Erfurt 2002 ist Gewalt in Videospielen vor allem in Deutschland und nun auch in der Schweiz ein wichtiges Thema in der Politik und von grossem öffentlichen Interesse. Die Amokläufe von Emsdetten 2006 und Winnenden 2009 haben die Debatte weiter angefacht. Immer wieder wird reale Gewalt mit medialen Gewaltdarstellungen in Kausalzusammenhänge gebracht. Gewaltdarstellungen in Videospielen stellen dabei keine Randerscheinung dar. 68% der 60 populärsten Nintendo64-, Sega-Dreamcast- und Sony-Playstation-Spiele des Jahres 2003 enhielten Gewalt.3 Von denjenigen Spiele, die mit dem Rating M (M =Mature, d.h. ab 17 Jahren) versehen waren, wiesen 90% Gewaltdarstellungen auf. Sowohl Befürworter als auch Gegner gewalthaltiger Videospiele zitieren Studien, die ihren Standpunkt untermauern, bzw. den gegnerischen widerlegen. Aktuelle Forschungsergebnisse sind allerdings oft uneindeutig und lassen selten kausale Schlüsse zu.
Das im November 09 erschienene Videospiel Call of Duty: Modern Warfare 2 ist kurz nach dem Release in den Schlagzeilen gelandet. Grund des öffentlichen Interesses ist die sogenannte „Flughafenszene“, in der der Spieler die Möglichkeit hat, wehrlose Zivilisten zu erschiessen. Nicht nur Gegnern gewalthaltiger Videospiele ist dies sauer aufgestossen. Auch in Spielemagazinen und Internetforen wird dieser Abschnitt kontrovers diskutiert.
Diese Arbeit soll im Rahmen der „Killerspiel“-Debatte untersuchen, wie sich mediale Gewaltdarstellungen in diesem konkreten Fallbeispiel rechtfertigen lassen. Dabei werden Erkenntnisse der Medienwissenschaften mit einem medienethischen Gesichtspunkt kombiniert, um verschiedene Ansätze zur Beurteilung der Flughafenmission zu finden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Gründe für die Nutzung von Mediengewalt

2.1. Ästhetische Funktionen

2.2. Mood-Management und Excitation-Transfer

2.3. Sensation-Seeking

2.4. Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung

2.5. Angstbewältigung und Angstlust

2.6. Aggressive Prädispositionen

2.7. Zusammenfassung

3. Fallbeispiel: Call of Duty: Modern Warfare 2

3.1. Narrativer Kontext

3.2. Flughafenszene

3.2.1. Ausmass und Grad der Darstellung von Gewalt

3.2.2. Attraktivität des Gewalttäters

3.2.3. Rechtfertigung und Konsequenzen der Gewalt

3.2.4. Realismus

4. Ethische Perspektive

4.1. Normative Systeme

4.2. Präskriptive Medienethik und Aufwertungsstrategien

4.3. Metaethische Analyse

5. Synthese

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, wie gewalthaltige Darstellungen in Computerspielen, insbesondere am Beispiel der „Flughafenszene“ im Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2, medienwissenschaftlich und medienethisch bewertet und gerechtfertigt werden können.

  • Psychologische und soziale Motive der Nutzung von Mediengewalt
  • Detaillierte medienwissenschaftliche Analyse eines Computerspiel-Fallbeispiels
  • Anwendung medienethischer Ansätze (nach Rainer Leschke) auf digitale Gewalt
  • Untersuchung von narrativer Logik und subjektiver Gewaltwahrnehmung
  • Reflexion über die Grenzen und Möglichkeiten der Medienethik bei Massenmedien

Auszug aus dem Buch

3.2. Flughafenszene

Der Anschlag auf einen Moskauer Flughafen im ersten Akt des Spiels stellt eine in Computerspiel-Magazinen und Spieler-Communities kontrovers diskutierte Szene dar. In der internationalen Version von Call of Duty: Modern Warfare 2 hat der Spieler die Wahl, aktiv wehrlose Zivilisten zu töten oder die Szene passiv zu erleben. In der Deutschen Version führt das Töten von Zivilisten zum Spielabbruch. Auf Polizisten, die sich den Terroristen und somit dem Spieler in den Weg stellen, darf aber weiterhin geschossen werden. In beiden Fällen befindet sich der Spieler in der Rolle eines Komplizen, bzw. Mittäters. Bevor dieser Spielabschnitt beginnt, erscheint eine Meldung, in der darauf hingewiesen wird, dass die folgende Szene verstörend wirken kann. Dem Spieler wird theoretisch die Möglichkeit gegeben, diese Szene zu überspringen. In diesem Falle fehlt aber ein Stück des narrativen Kontexts, nämlich die Erklärung für den Krieg zwischen den USA und Russland.

Die Wirkung von Gewaltdarstellungen auf den Rezipienten ist von verschiedenen inhaltlichen Variablen abhängig. Diese werden zusammengefasst auf das Fallbeispiel bezogen dargestellt. Dabei muss beachtet werden, dass sich die aufgeführten Studien meist auf Filme, nie auf Videospiele beziehen. Es kann jedoch davon ausgegangen werden, dass für gewalthaltige Videospiele die gleichen Variablen gelten.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung kontextualisiert die öffentliche Debatte um Gewalt in Videospielen seit den Amokläufen der 2000er Jahre und führt in die spezifische Thematik von Call of Duty: Modern Warfare 2 ein.

2. Gründe für die Nutzung von Mediengewalt: Dieses Kapitel erläutert verschiedene theoretische Ansätze aus der Medienpsychologie, die erklären, warum Rezipienten Gefallen an gewalthaltigen Medieninhalten finden können.

3. Fallbeispiel: Call of Duty: Modern Warfare 2: Hier wird das Spiel in seinem narrativen Aufbau vorgestellt und die umstrittene Flughafenszene detailliert hinsichtlich ihrer Inszenierung und Wirkung analysiert.

4. Ethische Perspektive: Das Kapitel überträgt die Erkenntnisse auf eine medienethische Ebene und diskutiert normative Systeme und metaethische Ansätze nach Rainer Leschke.

5. Synthese: Die Synthese führt die medienwissenschaftliche Analyse und die ethische Bewertung zusammen, um die Rechtfertigbarkeit der Gewalt im Fallbeispiel zu beurteilen.

6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass eine allgemeingültige Bewertung von Mediengewalt problematisch bleibt und die Medienethik vor neue theoretische Herausforderungen stellt.

Schlüsselwörter

Mediengewalt, Computerspiele, Medienethik, Call of Duty, Flughafenszene, Rezipient, Gewaltwirkung, Amoklauf-Debatte, Narratologie, normative Systeme, Mood-Management, Sensation-Seeking, Aggression, Rechtfertigung, Spielmechanik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die medienwissenschaftliche und medienethische Bewertung von Gewaltdarstellungen in modernen Computerspielen am Beispiel eines kontroversen Spielabschnitts.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf psychologischen Motivationsgründen für den Medienkonsum, der narrativen Analyse von Videospielen und der Anwendung medienethischer Theorien auf fiktionale Gewalt.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Rechtfertigbarkeit von expliziten Gewaltdarstellungen innerhalb einer narrativen Spielstruktur zu hinterfragen und zu bewerten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es erfolgt eine qualitative Fallanalyse, bei der medienwissenschaftliche Wirkungstheorien mit medienethischen Modellen, insbesondere nach Rainer Leschke, verknüpft werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert zunächst theoretische Erklärungsmodelle für den Konsum von Gewalt, stellt dann den narrativen Kontext von "Modern Warfare 2" vor und unterzieht die "Flughafenszene" einer medienethischen Prüfung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zentrale Begriffe sind Mediengewalt, Medienethik, Rezipientenverhalten, narrative Logik und der spezifische Kontext der Killerspiel-Debatte.

Inwiefern ist die "Flughafenszene" für die Medienethik relevant?

Sie dient als kritisches Fallbeispiel, da sie den Spieler aktiv in eine moralisch fragwürdige Handlung einbindet, ohne diese innerhalb der Spiellogik ausreichend zu rechtfertigen.

Wie bewertet der Autor die Rolle des Spielers als "Mittäter"?

Der Autor stellt fest, dass durch die fehlende moralische Einbettung und die stereotype Darstellung der Opfer eine ethische Rechtfertigung der spielerischen Handlungen erschwert wird.

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Details

Titel
Spiel mit dem Tod
Untertitel
Versuch einer Beurteilung von Gewalt in Computerspielen aus medienwissenschaftlicher und medienethischer Sicht anhand eines Fallbeispiels
Hochschule
Universität Basel  (Institut für Medienwissenschaften)
Veranstaltung
Theorien und Perspektiven der Medienethik (am Beispiel der Kriminalberichterstattung)
Note
1,5
Autor
Hannes von Wyl (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
19
Katalognummer
V169613
ISBN (eBook)
9783640879786
ISBN (Buch)
9783640879960
Sprache
Deutsch
Schlagworte
spiel versuch beurteilung gewalt computerspielen sicht fallbeispiels
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Hannes von Wyl (Autor:in), 2010, Spiel mit dem Tod, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/169613
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  19  Seiten
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