Inhaltsanalytischer Vergleich japanischer Zeichentrickserien im japanischen und deutschen Fernsehen


Bachelorarbeit, 2010
139 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Bibliographische Beschreibung und Referat

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Einleitung

1. Untersuchungsleitfaden

2. Japan und sein Anime
2.1. Geschichte der Anime
2.2. Japans Zeichentrick im Vergleich

3. Zeichentrick in Deutschland
3.1. Deutscher Markt
3.2. Der Zeichentrick als Kindergenre

4. Die Methoden zur Untersuchung
4.1. Inhaltsanalyse
4.2. Der Vergleich

5. Inhaltsanalyse und Vergleich von japanischen original Anime-Fassungen zu den in Deutschland ausgestrahlten
5.1. Die Fallbeispiele und eine Begründung zu ihrer Wahl
5.2.1. Fallbeispiel: Die TV-Serie Dragonball
5.2.1. Dragonball in Japan und Deutschland: Was unterscheidet sich?
5.3.2. Fallbeispiel: Die TV-Serie Naruto
5.3.1. Naruto in Japan und Deutschland: Was unterscheidet sich?

6. Auswertung der Ergebnisse
6.1. Beantwortung der Forschungsfragen

7. Prüfung der These

8. Zusammenfassung

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1, Dragonball Wallpaper

Abbildung 2, Naruto Wallpaper

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1, Eigene Darstellung, Serienprotokoll

Tabelle 2, Dialog-Vergleich1 bei Dragonball

Tabelle 3, Dialog-Vergleich2 bei Dragonball

Tabelle 4, Vergleich der Einstellungen und Sprachebene zur Analyse der Gewaltdarstellung in Dragonball

Tabelle 5, Vergleich1 der Einstellungen und Sprachebene zur Analyse von sexuellen Inhalten in Dragonball

Tabelle 6, Vergleich2 der Einstellungen und Sprachebene zur Analyse von sexuellen Inhalten in Dragonball

Tabelle 7, Dialog-Vergleich1 bei Naruto

Tabelle 8, Dialog-Vergleich2 bei Naruto

Tabelle 9, Vergleich der Einstellungen und Sprachebene zur Analyse der Gewaltdarstellung in Naruto

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Bibliographische Beschreibung und Referat

Flechtner, Sabrina:

Inhaltsanalytischer Vergleich japanischer Zeichentrickserien im japanischen und deutschen Fernsehen. ʹ 2010 ʹ 140 Seiten Mittweida, Hochschule Mittweida (FH), Fachbereich Medien, Bachelorarbeit.

Referat

Die vorliegende Bachelorarbeit setzt sich mit unterschiedlichen Versionen von denselben japanischen Zeichentrickserien, am Beispiel von Naruto und Dragonball, in Deutschland und Japan auseinander. Ziel ist es länderabhängige Unterschiede bei den Publikationen herauszufinden und sie zu Begründen. Die Versionen der Anime werden inhaltsanalytisch auf Abweichungen von verschiedenen Merkmalsausprägungen verglichen. Diese Merkmalsausprägungen sind Handlungsabläufe, Vor- und Abspänne, Sendeplätze, Dialoge, Gewaltdarstel- lungen und sexuelle Inhalte.

Ferner wird Im Zuge der Untersuchung die deutsche und japanische Geschichte des Zeichentricks umrissen. Es können somit historische und kulturelle Gründe für eine unterschiedliche Ausstrahlung herausgearbeitet werden.

Einleitung

Der Handel mit Medienprodukten ist im Jahr 2010 zu einem elementaren Bestandteil der Weltwirtschaft avanciert. In Deutschland werden täglich Medien rezipiert, seien es Geschichten in Büchern, Musikstücke im Radio, Sendungen im Fernsehen oder Filme im Kino. Bemerkenswert ist, dass die Produktion und der Konsum eigener Medienprodukte in der Bundesrepublik weit unter denen von ausländischen liegen.Absolut gesehen sind „Auslandische Medien (...) in Deutschland omniprasent (Treese 2006, 15)."

Eines der Medienprodukte, welches Deutschland aus dem Ausland importiert, sind Zeichentrickserien. Diese werden zum Großteil aus den USA und Asien eingeführt. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit Zeichentrickprodukten, die aus Japan stammen. Der japanische Zeichentrick hat in den 1960er Jahren seinen Weg nach Deutschland gefunden (Deutsches Filminstitut 2008) und ist seit Ende der 1990er Jahre zu einem mehr oder weniger großen Bestandteil der Fernsehprogramme geworden.

Als Bezeichnung fur japanischen Zeichentrick hat sich in Europa und in den USA inzwischen der Begriff „Anime"durchgesetzt. Mit dieser Begriffsdefinition besteht eine sprachliche Abgrenzung zu anderen Zeichentrickproduktionen. Der Ausdruck „Anime" stammt aus dem Japanischen und bedeutet ubersetzt in etwa „Zeichentrickfilm" (Bicheler 2004, 61). In Japan werden alle Zeichentrickfilme- und Serien, sowohl Importe als auch heimische Produktionen „Anime" genannt. Die Japaner machen demnach in der Bezeichnung keinen Unterschied zwischen auslandischen und ihren eigenen Zeichentrick- und Animationsproduktionen.

In Deutschland wird bei Zeichentrickproduktionen die aus Japan stammen folglich von Anime1 gesprochen. Sie werden seit Jahren im deutschen Fernsehen ausgestrahlt und erfreuen sich einer Fangemeinde, wie sie auch in anderen westlichen Ländern heutzutage zu finden ist (Lang zit. nach Werner 2007, 84ff). Trotzdem existieren bis zum jetzigen Zeitpunkt kaum informative Materialien speziell über die Rezeption von Anime in Deutschland (Treese 2006, 15). Weder die Literatur, noch das Internet verfügen über repräsentative Abhandlungen zu diesem Thema. Die Fachliteratur bietet kaum wissenschaftliche Werke dieser Art. Uberwiegend beschaftigen sich die wissenschaftlichen Arbeiten oder Studien mit Fragen, die sich auf den Prozess des sogenannten „Anime-Boom", oder auf padagogische Probleme des Anime beziehen. Als Grundlage fur eine wissenschaftliche Auseinandersetzung konnen dennoch Teilbereiche dieser Literatur und Aspekte aus anderen wissenschaftlichen Disziplinen verwendet werden.

Zu Beginn der vorliegenden Arbeit wird in Kapitel 1 der Untersuchungsleitfaden vorgestellt. Es erfolgt eine Einführung in die zu Grunde liegende These Den Fernsehzuschauern werden durch länderabhängige, kulturelle Unterschiede in Deutschland und Japan andere Inhalte in denselben Zeichentrickserien gezeigt und die daraus resultierenden Forschungsfragen. Es werden zwei Zeichentrickserien als Fallbeispiele auf ihre Merkmalsausprägungen untersucht. Eine Klassifizierung dieser Merkmalsausprägungen soll mit Hilfe der Forschungsfragen getätigt werden.

Im 2. Kapitel wird ein Abriss der Geschichte des Zeichentricks in Japan gegeben. Mit dieser Grundlage erfolgt eine Ableitung der Genrevielfalt und der daraus resultierenden gesellschaftlichen Stellung des Zeichentricks in Japan. Abschließend werden grundlegende Unterschiede des westlichen zu dem fernöstlichen Zeichentrick aufgezeigt.

Im 3. Kapitel wird die synchrone Entwicklung des Zeichentricks in Deutschland, unter dem Einfluss des Auslandes mit der daraus resultierenden Genre- und Zielgruppenvielfalt, aufgezeigt.

Das 4. Kapitel beschreibt die Auswahl der wissenschaftlichen Methoden mit dem Hintergrund der herausgearbeiteten Forschungsfragen. Der inhaltsanalytische Vergleich der als Fallbeispiele dienenden Anime Dragonball und Naruto wird in Kapitel 5, anhand der in Kapitel 1 definierten Merkmalsausprägungen, ausgeführt.

Anschließend erfolgen in Kapitel 6 Schlussfolgerungen anhand der Beantwortung der Forschungsfragen. Abschließend kann die grundlegende These der Arbeit in Kapitel 7 durch eine Zusammenfassung der Ergebnisse geprüft werden. Ein Schlusswort mit einem der Untersuchung zu entnehmenden Mehrwehrt rundet die Arbeit ab.

Der in dieser Arbeit durchzuführende, inhaltsanalytische Vergleich betritt mit seiner zu untersuchenden These wissenschaftliches Neuland. Die Frage, ob und in wie fern japanische Zeichentrickserien für das deutsche Fernsehen aufgrund des gesellschaftlichen Wertes verändert werden, wird beantwortet. Ziel dieser Arbeit ist es nicht, einzig die Änderungen am Schnitt der Anime in Deutschland hervorzuheben. Außerdem findet keine Wertung der Qualität dieser Schnittarbeit statt. Vielmehr trifft die vorliegende Arbeit, anhand der Veränderungen der Anime für das deutsche Fernsehen, eine soziokulturelle Aussage über die derzeitige, durch die Historie bestimmte, Stellung des Zeichentricks in der deutschen Gesellschaft.

1. Untersuchungsleitfaden

„ Den Fernsehzuschauern werden durch länderabhängige, kulturelle Unterschiede in Deutschland und Japan andere Inhalte in denselben Zeichentrickserien gezeigt.“

Diese der Arbeit zu Grunde liegende These, steht im Zentrum der Analysen.

Anhand der Aufarbeitung der japanischen und deutschen Zeichentrickgeschichte werden gesellschaftliche Hintergründe, für mögliche Unterschiede in Zeichentrickserien, aufgezeigt und als Grundlage für die Schlussfolgerungen der Untersuchung gebraucht.

Um die inhaltlichen Unterschiede herauszuarbeiten, werden zwei japanische Zeichentrickserien, die sowohl in Japan als auch in Deutschland ausgestrahlt werden, auf bestimmte Merkmale hin überprüft. Neben der Gewaltdarstellung, den sexuellen Inhalten und dem jeweiligen Sendeplatz wird auch die potenzielle Veränderung des Handlungsablaufs und der Dialoge betrachtet. Ferner wird der Status von den Vor- und Abspännen der Serien in den beiden Ländern verglichen.

Daraus ergeben sich folgende Forschungsfragen:

1. Wird die Handlung der Anime in der deutschen Fassung anders wiedergegeben als im japanischen Original?
2. Werden mit derselben Serie, durch unterschiedliche Sendeplätze in Japan und Deutschland, andere Zielgruppen erreicht?
3. Welche Relevanz wird in Japan und Deutschland den Vor- und Abspännen beigemessen?
4. Werden Anime aufgrund von Gewaltdarstellungen für das deutsche Fernsehen umgeschnitten?
5. Ist die japanische Gesellschaft mit der Verarbeitung von sexuellen Inhalten toleranter als die Deutsche?

Ziel ist es, im Falle von erarbeiteten Unterschieden, Rückschlüsse auf den Grund beziehungsweise die Art und Weise der Veränderungen ziehen zu können, wodurch sich die These beweisen oder widerlegen lässt.

2. Japan und sein Anime

2.1. Geschichte der Anime

Ebenso wie in Amerika und Europa, beschaftigt man sich in Japan bereits seit den ersten Jahren des 20. Jahrhunderts mit der Entwicklung von Zeichentrickfilmen. Erst im Jahr 2005 wird in Kyoto in einem alten Projektor ein Animationsfilm entdeckt, der sich im Nachhinein als der wohl erste japanische Zeichentrickfilm entpuppt. Der Film stammt aus dem Jahr 1907 und umfasst eine drei Sekunden lange Animation, bestehend aus 50 gezeichneten Bildern. Sie zeigen einen Jungen im Matrosenanzug, der auf eine Tafel „Katsudo shashin" (dt.: „bewegte Bilder") schreibt und danach das Publikum begruRt. (mangaka.de 2009)

Japans Arbeit und Auseinandersetzung mit dem Zeichentrick beginnt also bereits vor 1917, dem Jahr in dem der erste mehrminutige Trickfilm in Japan fertig gestellt wird. Der Name dieses tonlosen schwarz-weiR Films von Oten Shimokawa ist Jmokawa Makuzo Genkanban no Maki" (dt.: „Makuzo Imokawa der Portier") (mangaka.de 2009). Darauf folgen in kurzer Zeit weitere Trickfilmproduktionen. Nachdem der erste vertonte Realfilm 1927 in den USA erscheint („The Jazz Singer"), beginnen auch japanische Animatoren Tonelemente fur ihre Filme zu entwickeln (Treese 2006, 44). Im selben Jahr wird in Japan die vertonte Silhouetten-Animation „Whale2" veroffentlicht. 1932 entsteht unter der Leitung von Kenzo Masoka der erste vollvertonte japanische Trickfilm „Chikara to Onna no Yo no Naka (dt.: „Die Welt der Macht und der Frauen"). Funfzehn Jahre spater, im Jahr 1948, lauft der erste japanische Trickfilm in Farbe in den Kinos: „My Baseball3 (Treese 2006, 44).

Trotz dieser frühen und über die Jahre immer weiter fortschreitenden, technischen Entwicklung des japanischen Zeichentricks hat Japan bis Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts keine Filmindustrie wie die westlichen Länder sie kennen (Bicheler 2004, 75). Die vereinzelten japanischen Filmerzeugnisse, worunter auch die zuvor aufgeführten Trickfilme zählen, sind zumeist von Einzelpersonen oder kleinen Studios produziert. Erst Ende der 1950er Jahre ist von einer eigenständigen japanischen Filmbranche zu sprechen. Da die japanische Wirtschaft zu diesem Zeitpunkt schwach und das Lohneinkommensniveau niedrig ist, werden nur wenige Realfilmproduktionen in hoher Qualität erzeugt (Bicheler 2004). Deshalb konzentriert sich die japanische Filmindustrie auf die Herstellung der im Verhältnis günstigeren Trickfilme, was schnell zu einer beachtlichen Genrevielfalt führt (Bicheler 2004). Der Trickfilm wird zum allgegenwärtigen Standardwerkzeug bei der Erstellung von Filmen, beispielsweise um auch historische Begebenheiten Japans oder Ereignisse des zweiten Weltkrieges zu verarbeiten. Darüber hinaus wird zu dieser Zeit damit begonnen Anime umzusetzen, die auf Manga4 basieren.

ie Manga sind nach dem zweiten Weltkrieg zu einem der wichtigsten Wirtschaftsguter in Japan aufgestiegen (Bicheler 2004, 74) und deshalb pradestiniert um als Grundlage fur Anime-Geschichten zu dienen. Pionier dieser Umsetzungen ist der in Japan als „Manga-Gott" verehrte Osamu Tezuka, der seinen Manga „Tetsuwan atomu" (deutscher Titel: „Astro Boy") im Jahr 1963 als Anime erfolgreich ins japanische Fernsehen bringt (Treese 2006, 44). Dies soll die Geburtsstunde der modernen Anime-Industrie in Japan sein, denn es ist das erste Mal, dass ein Anime in Form einer Fernsehserie entsteht.

Von dem groRen Fernseherfolg uberzeugt, lassen sich weitere Regisseure von Tezuka inspirieren und bringen eine groRe Vielfalt von Anime (Filme sowie Serien) ins japanische Fernsehen, welche der Medienwirtschaft enorme Wachstumsraten einbringen. Diese Aufwartsspirale gipfelt in Japan Anfang der 1970er Jahre in einem „Anime-Boom". Die groRe und weiterhin immer groRer werdende Nachfrage fuhrt zu einem omniprasenten Marktangebot. (Bicheler 2004)

Die neuen Zeichentrickhelden des Sendealltags bringen einer parallel entstehenden Merchandisingindustrie Rekordumsätze, die sich in der japanischen Gesamtwirtschaft positiv widerspiegeln. Die Marktentwicklung fördert zudem das steigernde Interesse ausländischer Medienanbieter an dem Erwerb der Lizenzen von Anime und Manga. (Bicheler 2004)

Um der sinkenden Halbwertszeit der Produktionen gerecht zu werden, müssen die Anime teilweise sehr schnell und somit minderqualitativ produziert werden (Bicheler 2004, 76). Diesem sinkenden Qualitätsniveau wird ab 1980 durch die gezielte Ausbildung von Zeichnern, dem Einsatz von Computern und einer Angleichung an die von Realfilmproduktionen bekannten Produktionsabläufe entgegengesteuert (Bicheler 2004, 76f). Es wird nun gezielter auf Kontinuität im Schnitt (Script-Continuing) geachtet, sodass auffällige und für den Rezipienten lästige Fehler, wie Veränderungen von Charakter- und Verhaltensweisen zwischen einzelnen Folgen, verhindert werden können (Bicheler 2004, 76f). Die Anime beherrschen inzwischen Japans Fernsehlandschaft. Im Ländervergleich hat sich die japanische Anime-Branche zu der größten Zeichentrickindustrie der Welt entwickelt (Treese 2006, 45).

2.2. Japans Zeichentrick im Vergleich

Damit den Interessen des jüngeren Publikums genauso wie denen des älteren gerecht wird, liegt der japanische Anime in seiner Produktion und in seinen Eigenschaften nahe an Realfilmen. Um die daraus resultierende Genrevielfalt zu erläutern wird nachfolgend eine kurze Gegenüberstellung der japanischen Anime zu der Produktionsweise und den Eigenschaften von westlichen Zeichentrickserien durchgeführt.

Das Hauptaugenmerk vom westlichen Zeichentrickfilm liegt auf der Erzählung der Geschichte (Bicheler 2004, 82). Die handelnden Figuren sind durchweg von rein gutem oder rein schlechtem Charakter. Im Ablauf der Geschichte durchläuft der Hauptcharakter meistens keine tiefgründige Katharsis. Vielmehr lernt er eine moralische Lektion, welche gleichzeitig auch die moralische Botschaft des Films an sich ist. Folgend werden einige Beispiele vermittelter Verhaltensregeln in Disney- Filmen genannt: Übernehme Verantwortung (König der Löwen), Stell dich deiner Angst (Bernhard und Bianca), du sollst nicht lügen (Pinocchio), traue keinen Fremden (Schneewittchen).

Der Antagonist als böser Charakter entwickelt sich in Zeichentrickfilmen dieser Art nicht. Der Held bleibt zur Erreichung seines Ziels mit seinen Handlungen stets „ŐƵƚ͞. Das typische Ende eines westlichen Zeichentrickfilms ist ein Sieg des Helden über das Böse und die Erfüllung seiner Wünsche (Bicheler 2004, 85).

Klassische, westliche Zeichentrickserien äußern sich durch den abenteuerlichen und stetig wiederkehrenden Sieg des Guten über das vermeintlich Böse. Wobei der Sieg des Protagonisten über das Böse vielmehr der Gewinn eines Spiels gegen den Antagonisten ist, welcher keinen abgrundtief bösen Charakter besitzt, wie zum Beispiel in der Zeichentrickproduktion „Tom und Jerry". An diesem Beispiel wird außerdem deutlich, dass die Hauptcharaktere von Zeichentrickserien aus westlichen Produktionen nie sterben oder die Auswirkungen einer Gewaltattacke (Blutverlust, Schmerzen, Leid) realistisch erleben. Wird dem Kater Tom in einer Einstellung beispielsweise ein Stück seines Schwanzes durch die Maus Jerry abgeschlagen (ohne dass dabei Blut vergossen wird), ist in der darauf folgenden Szene der Schwanz wieder unversehrt an seinem Platz.

Der japanische Anime (und hier sowohl als Serie wie auch als Film) baut primär auf das Charakterdesign auf, was bedeutet, dass zuerst ein Charakter mit all seinen Seiten erschaffen und danach eine Geschichte auf diesen zugeschnitten wird (Bicheler 2004, 82).

Ein solches Charakterdesign sieht eine tiefgrundige Gestaltung und eine Entfaltung wahrend der Serie / des Films vor. Dabei entwickeln sich sowohl die Helden wie die Bosewichte weiter, was selbst zu einem Wechsel der Seiten von „bose" nach „gut" (oder gar umgekehrt) fuhren kann.

Der Held ist darüber hinaus kein perfekter, das heißt kein rein „guter͞ Charakter. Er ist nicht fehlerlos, besitzt teilweise schlechte Eigenschaften und kann mit bösen Handlungen seinem Ziel näher kommen (Bicheler 2004, 82). Dadurch wirkt das Wesen der japanischen Trickfiguren realistischer und weniger perfektionistisch als das der Westlichen.

Die Einhaltung von moralischen Grundwerten hat im japanischen Anime einen höheren Stellenwert, als die in seinen westlichen Pendants. Beispielsweise ist das Prinzip des Gruppengedanken durchweg vorranging vor den Interessen zur individuellen Entfaltung. (Bicheler 2004, 82f)

Uberdies gibt es im Anime mehr als eine Variante der Geschichte ein „Happy-End" zu schenken: Der Held kann entweder siegen und somit all seine Ziele und Wunsche erfullen (wie bei einem typischen westlichen Happy-End), oder aber er „gewinnt" zwar, doch nur gegen einen Verlust, wie zum Beispiel den Tod eines Freundes. Ferner kann der Held auch am Ende der Geschichte sterben, jedoch nachdem er uber das „Bose" gesiegt hat. Alle drei Varianten werden in Japan als „Happy-End" verstanden. (Bicheler 2004, 85)

Daruber hinaus ist es im Anime durchaus moglich, dass der Held sein Ziel nicht erreicht und zudem moglich noch stirbt. In diesem Fall steht im Fokus, dass er selbstlos gehandelt hat und somit unsterblich wird, was einen solchen Schluss der Geschichte keineswegs zu einem „Sad-End", einem traurigen Ende macht. (Bicheler 2004, 88)

Die Akzeptanz für verschiedenste Genre im Anime, ist in Japan durch die historisch begründete Präsenz dieser Art der Unterhaltung gegeben. Die Zuschauer sind gewöhnt komplizierte und komplexe Inhalte, wie philosophische Fragen oder diffizile soziale Beziehungen, im Fernsehen und im Kino durch Zeichentrickfiguren übermittelt zu bekommen. Durch die Erzählweise mit tiefgründigen und fehlerhaften Charakteren bietet der japanische Anime die Möglichkeit, Geschichten aus einer Vielzahl von Genre zu erzählen (Bicheler 2004). Das Spektrum reicht von Komödie zu Horror, über Action-Thriller bis hin zu Science-Fiction oder gar Erotik5. Bei der Vermittlung der Inhalte ist die japanische Gesellschaft tolerant. Beispielsweise sind homosexuelle Beziehungen oder Transvestitismus in Anime keine Tabuthemen (Bicheler 2004, 87). Reale „schwierige" Themen wie Vergewaltigung, Inzest, Krankheit, Tod oder die Folgen von Gewalt werden ungeschont durch die menschlich wirkenden Charaktere ubermittelt (Bicheler 2004, 86).

Der westliche Zeichentrick, mit seiner eingeschränkteren Handhabe zur Charakterentwicklung, bietet keine Möglichkeit ein vergleichbar breites Genrespektrum wie Japan abzudecken. Ein Horror -Zeichentrickfilm aus dem Walt Disney Studio ist undenkbar.

Gerade die Definition von gleichgeschlechtiger Liebe, oder die Bedeutung von Nacktheit einer Frau, sind in Japan konträr zu der in den USA. Ist es in Japan normal, wenn jugendliche eine sehr enge Freundschaft pflegen, so wird eine derartige Beziehung in den USA bereits als Vorbote von einer späteren Homosexualität gesehen (Bicheler 2004, 87). Ein weiblicher, nackter Körper symbolisiert in Japan je nach Situation Verletzlichkeit oder auch Coolness einer Frau und bedeutet somit, anders als im Ausland oft wahrgenommen, nicht zwangsläufig einen erotischen oder anzüglichen Inhalt (Bicheler 2004, 87).

Die realen Themen der Anime beunruhigen im Ausland Erzieher, Eltern und sogenannte „Verfechter" von Anstand und Moral. Ihrer Meinung nach haben solche Themen in einem Medium fur Kinder keine Existenzberechtigung (Bicheler 2004, 86).

3. Zeichentrick in Deutschland

3.1. Deutscher Markt

Deutschland hat einen sehr kleinen eigenen Zeichentrickmarkt. Der überwiegende Teil aller gesendeten Zeichentrickfilme und -Serien sind aus dem Ausland importiert (Treese 2006, 21). Japan und die USA sind aktuell die beiden größten Lieferanten für Deutschland. Wie dieser Zustand zu begründen ist, lässt sich anhand der Geschichte des Zeichentrickmarktes in Deutschland darstellen.

Abgesehen von dem weltweit ersten abendfullenden Trickfilm „Die Abenteuer des Prinzen Achmed", den 1926 die deutsche Lotte Reiniger prasentiert (Absolut Medien GmbH), ist die Geschichte des deutschen Zeichentricks weitestgehend durch auslandische Produktionen gepragt.

Nach dem Ende des zweiten Weltkrieges dominieren die US-Amerikanischen Firmen Walt Disney Studios, Warner Brothers, MGM und Fleischer Studios nicht nur die Kinos und das Fernsehen im eigenen Land. Bis heute pragen ihre Geschichten und Figuren mehrere Generationen von kleinen und groReren Kindern des westlichen Abendlandes. Walt Disneys preisgekronte Filmgeschichten wie „Schneewittchen", „Dumbo", oder „Cinderella" und seine Zeichentrickfiguren wie Micky Maus und Donald Duck, sind in Deutschland einem GroRteil aller Altersschichten bekannt.

Genauso prominent wie Disneys Helden, sind die Zeichentrickfiguren von anderen US-Amerikanischen Unternehmen, wie Popeye von den Fleischer Studios, Bugs Bunny von Warner Brothers, oder Tom und Jerry von MGM (Bicheler 2004). Die Warner Brothers Cartoons zeichnen sich vor allem durch cartooneske Elemente aus. Dass heißt, die Zeichentrickfiguren werden in die Luft gesprengt, in die Länge gezogen, gedehnt, zersägt und/oder entstellt. Jedoch nur für eine Szene und ohne Auswirkung auf den Handlungsablauf oder mit realistischen Folgen.

Neben Disney und Co., prägen in den 1950er und 1960er Jahren Zeichentrickproduktionen die aus Ost-Europa stammen die deutsche Kinderfernsehlandschaft (Eßer 1998, 341). Zeichentrick aus Ländern wie Polen oder Tschechien entspricht (neben Disney) eher den deutschen redaktionellen Vorstellungen in Bezug auf die Gewaltbereitschaft in Kindersendungen, als die Slapstick-Serien von MGM oder Warner Brothers (Eßer 1998, 341).

Das Gesamtangebot an Kindersendungen im deutschen Fernsehen ist zu dieser Zeit gering, da die Meinung verbreitet ist, dass ein hoher Fernsehkonsum den Kindern schadet (Eßer 1998, 341).

Ende der 1960er Jahre steigt die Anzahl der gesendeten Zeichentrickfilme auf den Sendern ARD und ZDF rapide an. Der Import erfolgt zunehmend aus Asien und den USA. Erzeugnisse aus Deutschland besitzen zwar, nach Ansicht von Redaktionen und Produktionsstudios, mehr Inhalt und Ästhetik, jedoch schaffen sie es nicht die eignenden Publikumshelden nachwirkend zu etablieren. (Eßer 1998, 342)

Das ZDF produziert in den 1970er und 1980er Jahren zusammen mit japanischen Studios die Serien „Wiki und die starken Mannern" oder „Die Biene Maja". Das ZDF ist Auftragsgeber; die japanischen Studios ubernehmen Konzeption und Umsetzung der Serien in allen Bereichen. Bemerkenswert ist, dass diese Serien von Deutschen meistens nicht mit ihrer japanischen Herkunft in Verbindung gebracht werden (Treese 2006, 15)

Zu dieser Zeit entwickelt sich ein eigenständiger Sendeplatzbereich6 der Zeichentrickserien und mit dem Sendestart der privaten Fernsehsender Mitte der 1980er Jahre erscheinen neue Anbieter für Zeichentrick auf dem Kinderfernsehmarkt (Eßer 1998, 345). In dieser Phase etabliert sich der Zeichentrick in Deutschland zunehmend und immer deutlicher als Kindergenre. In den 1990er Jahren sind bereits 100% aller Kindersendungen auf dem privaten Sendern ProSieben oder Tele 5 Zeichentrick (Eßer 1998, 347).

Der Zeichentrick aus Japan setzt sich Ende der 1990er Jahre mengenmaRig zunehmend durch. Angefangen mit dem sehr erfolgreichen Anime „Sailor Moon" auf RTL2 macht der japanische Zeichentrick Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre einen GroRteil des Angebotsspektrums des privaten Kinderfernsehens aus. RTL2 erkennt zu diesem Zeitpunkt, dass japanische Zeichentricksendungen wie „Mila Superstar" oder „Die tollen FuRballstars" schon langer besser laufen als ihre amerikanischen Konkurrenzserien (Lang zit. nach Werner 2007, 83). Mit diesem Hintergrund hat RTL2 die Ausstrahlung von Anime massiv ausgebaut und kann dadurch die Rechte an „Pokemon" und „Dragonball" erwerben, die zu einem groRen Erfolg werden sollen. Zusammen mit dem bereits etablierten Anime „Sailor Moon" werden die Serien in der „Moon Toon Zone"7 von Montag bis Freitag ausgestrahlt (Lang zit. nach Werner 2007, 84). Das Angebot wird im Laufe der 2000er Jahren von RTL2 weiter ausgebaut und soll sich nun auch vermehrt an junge Teenager richten (Lang zit. nach Werner 2007, 83ff).

3.2. Der Zeichentrick als Kindergenre

Der Zeichentrick hat sich im Laufe der Jahre in Deutschland wie in der gesamten westlichen Kultur, als Kindergenre etabliert. Die einfallsreiche Tricktechnik und die phantasievollen, oft heroischen Geschichten machen den Zeichentrick zu einem klassischen Kinderprogrammgenre (Eßer 1998, 340). Er ist speziell für Kinder geeignet, da er anders als Realfilme zeitlos und nicht von regionalen und kulturellen (optischen) Unterschieden geprägt ist. Die Figuren des Zeichentricks können bei den konsumorientierten Kindern über den eigentlichen Film hinaus als Merchandising-Artikel vermarktet werden und dienen zudem als Werbeträger. Der Seemann Popeye beispielsweise wirbt nicht nur für die eigene Serie, sondern auch für eine Spinatmarke (Eßer 1998, 340).

Den größten Einfluss auf die Genreentwicklung haben die Walt Disney Studios. Ihre Märchen oder märchenartigen Geschichten spielen dem Zuschauer durchweg eine heile Welt vor, sind leicht zu verstehen und haben ein glückliches Ende. Dem Handlungsablauf ist leicht zu folgen, denn das Grundproblem, das dem Helden gestellt wird, ist wenig komplex und eindimensional. Das heißt, es besteht nur ein Haupthandlungsstrang. Die Erzählweise ist somit auf ein kindliches Publikum zugeschnitten, wobei das Genrespektrum zum Großteil rund um die Komödie und dem Abenteuer angesiedelt ist.

4. Die Methoden zur Untersuchung

Als Methoden der empirischen Sozialwissenschaft wird sich für diese Arbeit im Folgenden zum einen der Inhaltsanalyse und zum anderen dem Vergleich bedient. Beide Methoden stehen hier im direkten Zusammenhang. Die Anime Dragonball und Naruto gilt es im nächsten Kapitel in verschiedenen Bereichen mit den Methoden zu untersuchen. Auf die Inhaltsanalyse eines Bereichs folgt der Vergleich zwischen den beiden untersuchten Ländern. Aus den daraus gesammelten Daten werden Schlüsse gezogen, mit denen sich die Forschungsfragen aus Kapitel 1 beantworten lassen. Anhand der daraus gewonnenen Ergebnisse, wird in einem letzten Schritt die grundlegende These bewiesen oder widerlegt.

Folgend werden die beiden Methoden fachlich erklärt und insbesondere ihre Handhabe mit der Materie Film- und Fernsehen erläutert.

4.1. Inhaltsanalyse

Für eine Inhaltsanalyse müssen einige Voraussetzungen erfüllt sein um sie als wissenschaftlich einstufen zu können. Zu diesen Voraussetzungen gehören Objektivität, Systematik und Wiederholbarkeit (Brosius, Koschel und Haas 2008, 140). Letzteres ist zugleich ein bedeutender Vorteil gegenüber anderen wissenschaftlichen Methoden: Da die Untersuchung jederzeit überprüfbar und sogar reproduzierbar ist (Zingsheim 2008, 66). Ein weiterer Vorteil der Inhaltsanalyse ist, dass eine Zusammenarbeit mit Untersuchungspartnern und Untersuchungsteilnehmern nicht erforderlich ist.

Der Untersuchungsgegenstand der Inhaltsanalyse sind nicht Personen wie bei der Befragung, sondern es sind in der Regel Medienprodukte." (Brosius, Koschel und Haas 2008, 140) Diese Medienprodukte konnen sowohl Texte, als auch Bilder, Musik oder Filme8 sein. Im Falle dieser Arbeit handelt es sich bei dem zu analysierenden Gegenstand um Zeichentrickserien, welche durch das Fernsehen rezipiert werden. Damit ein quantitativ vorzeigbares Ergebnis einer Inhaltsanalyse dieser Art zustande kommen kann, muss der Inhalt der zu untersuchenden Serien in ein statistisch auswertbares Format transformiert werden (Zingsheim 2008, 63f). In diesem Fall dient das sogenannte Serienprotokoll als ein solches Format. Folgend wird die Handhabe dieses Protokolls erläutert.

Anders als ein Buch, welches nur über die Textebene inhaltliche Auskünfte hergibt, übermitteln Fernsehserien auf mehreren verschiedenen Ebenen Informationen. Darunter fallen sowohl der Text (das gesprochene Wort), als auch Handlung, Musik-, bzw. Geräuschkulisse und Kameraeinstellung. Mit Hilfe eines Serienprotokolls, werden diese Ebenen der Serien strukturiert festgehalten. Das Protokoll teilt sich in sechs Abschnitte auf, wobei jede für sich Informationen speichert, die unabhängig voneinander betrachtet werden können.

Das Serienprotokoll sieht demnach wie folgt aus:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1, Eigene Darstellung, Serienprotokoll

Für die Inhaltsanalyse der beiden gewählten Zeichentrickserien werden ausgesuchte Sequenzen in den Protokollen festgehalten. Dabei ist zu beachten, dass für jede Sequenz zwei Protokolle angelegt werden. Eines bezieht sich dabei auf die originale, japanische Fassung der Serien und das jeweils andere auf die deutsche Version. Damit lassen sich detailliert Gemeinsamkeiten und Unterschiede in den Fassungen herausarbeiten und darstellen.

In dieser Arbeit ist das Ziel der Analyse, Inhalte und Eigenschaften der Serien, sowie Funktionen der verschiedenen Ebenen zu erkennen und sie zu beschreiben. Mit Hilfe der dadurch gewonnenen Datensätze können Unterschiede und/oder Gemeinsamkeiten der japanischen und deutschen Versionen systematisch durch den wissenschaftlichen Vergleich herausgearbeitet werden.

4.2. Der Vergleich

Als zweites Werkzeug wird sich der Vergleichsmethode bedient, welche zur Auswertung der erhaltenen Datensätze durch die Inhaltsanalyse beiträgt.

Alfred Brunsweg definiert die Vergleichsmethode wie folgt: „Zwei Objekte vergleichen heiRt: sie aufmerksam mit spezieller Hinsicht auf ihr gegenseitiges Verhaltnis betrachten." (virtualgravity 2009) Der Vergleich ist demnach eine Methode, die Gemeinsamkeiten und/oder Unterschiede zweier oder mehrerer Objekte nach sorgfaltiger Untersuchung aufzeigen soll. Die zu vergleichenden Objekte sind in diesem Fall die verschiedenen Versionen von denselben Zeichentrickserien.

Voraussetzung eines Vergleichs sind Gemeinsamkeiten der zu untersuchenden Gegenstände, was jedoch nicht bedeutet, dass die Objekte mit Blick auf ihre Merkmalsausprägungen gleich sein müssen (virtualgravity 2009). Im Fall der Zeichentrickserien liegt die Gemeinsamkeit in den Sendungen an sich. Es sind die gleichen Serien, jedoch in verschiedenen Versionen, wovon die eine Fassung in Japan und die andere in Deutschland ausgestrahlt wird.

Husserl: „Eine Vergleichung kann entweder das Ergebnis liefern, date die betrachteten Inhalte gleich sind oder date sie verschieden, d. h. nicht gleich sind." (virtualgravity 2009) Dieses Zitat bringt das Ziel eines Vergleiches zum Ausdruck. Die zuvor in der Inhaltsanalyse erhobenen Daten, sollen in anschlieRenden Vergleichen Erkenntnis daruber bringen, ob die Serien auf ihren unterschiedlichen Ebenen gleich sind oder nicht.

5. Inhaltsanalyse und Vergleich von japanischen original Anime-Fassungen zu den in Deutschland ausgestrahlten

5.1. Die Fallbeispiele und eine Begründung zu ihrer Wahl

Als Fallbeispiele für die Inhaltsanalysen werden die Anime Dragonball und Naruto ausgewählt. Beide Serien basieren auf langlebigen, streng durchdachten Handlungssträngen, wobei die einzelnen Folgen zusammen eine umfassende Geschichte ergeben. Dies ist für einige Analysepunkte von Vorteil, da unter anderem untersucht werden soll, wie sich die grundlegende Handlung in den Serien bei der Ausstrahlung in Deutschland von der japanischen Version unterscheidet. Des Weiteren passen die Aufbereitungen beider Serien auf die Themengebiete der gestellten Forschungsfragen und bieten damit den nötigen Umfang um aussagekräftige Antworten liefern zu können. Ferner ist bei den zwei Serien interessant, dass zwischen ihren Erstveröffentlichungen in Japan eine Zeitspanne von mehr als 15 Jahren liegt. Dadurch lassen sich eventuell Beobachtungen festhalten, die grundlegende Veränderungen in Konzeptionierung und Veröffentlichungsart von Anime, sowohl in Japan als auch in Deutschland, zeigen.

5.2.1. Fallbeispiel: Die TV-Serie Dragonball Der Anime Der Anime Dragonball basiert auf dem gleichnamigen Manga, der von Akira Toriyama uber mehrere Jahre geschrieben und gezeichnet wird. Im November 1984 erscheint die erste gedruckte Episode von Dragonball in dem japanischen Magazin „Shonen Jump" (Toriyama, Dragonball, Das grosse Turnier 1997b, 183). Auf den Erfolg der Manga-Serie, reagiert das japanische Fernsehen mit der Produktion eines

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1, Dragonball Wallpaper

Dragonball-Anime. Die erste Episode der Zeichentrickserie wird am 26. Februar 1986 ausgestrahlt (Toriyama, Dragonball, Das grosse Turnier 1997b, 183). Zählt man die inhaltlich relevante Fortsetzung Dragonball Z und eine geschichtliche

Erweiterung9 des Anime gegenüber dem Manga mit, dann werden von 1986 bis 1997 insgesamt 513 Folgen10 der Serie produziert (Bicheler 2004, 113f). Damit gehört Dragonball zu einer der langlebigsten Zeichentrickserien aller Zeiten (Bicheler 2004, 114) und erst neuere Produktionen übertreffen ihren Umfang11.

Nach der Erstveröffentlichung von Dragonball in Japan, erreicht die Serie innerhalb kurzer Zeit einen hohen Bekanntheitsgrad, sowohl im gesamten asiatischen Raum, als auch in den USA und Europa. Die Anzahl der Fans steigt ebenso rasant an wie die Einnahmen durch den Verkauf von Merchandisingartikel und Lizenzgebühren (Bicheler 2004, 114). Der Manga ist mit weltweit über 250 Millionen verkauften Exemplaren einer der meistverkauften Comics in der Geschichte (Der Tagesspiegel 2009).

5.2.1. Dragonball in Japan und Deutschland: Was unterscheidet sich?

Um Antworten auf die in Kapitel 1 gestellten Forschungsfragen zu erlangen, werden die Analysen und Vergleiche in sechs Bereiche aufgeteilt. Diese sind die

Inhaltsanalyse und der Vergleich der

- Handlungsstränge
- Sendeplätze
- Intro und Outro
- Dialoge
- Gewaltdarstellungen
- sexuellen Inhalte

Als Werkzeug dienen die in Kapitel 4 vorgestellten Analysemethoden. Um den gesamten Handlungsablauf betreffende Zusammenhänge analysieren zu können und adäquate Sequenzen und Szenen auszusuchen, liegt die komplette Serie dieser Arbeit zu Grunde. Die ausgewählten Szenen werden anhand der Serienprotokolle inhaltlich festgehalten und stehen zum direkt anschließenden Vergleich der deutschen Version bereit.

Um sich mit der Geschichte von Dragonball vertraut zu machen, wird folgend ein Kurzinhalt der Serie wiedergegeben. Dieser zeigt die Grundideen von Dragonball auf und beschreibt vor allem die Anfänge der Geschichte, da die folgenden Analysen auf Sequenzen der ersten 153 Folgen basieren. Ein Niederschreiben aller Zusammenhänge zwischen Dragonball der Fortsetzung Dragonball Z und der geschichtlichen Erweiterung (und somit der kompletten Geschichte von Dragonball) würde den Rahmen der vorliegenden Arbeit überschreiten. Der Kurzinhalt bezieht sich auf die japanische Version des Anime, also die Originalfassung.

Kurzinhalt:

In der Welt von Dragonball, sind sieben Zauberkugeln ʹ die Dragonballs ʹ verteilt. Wer es schafft alle sieben Kugeln zu finden und unter aufsagen eines Zauberspruches zu vereinen, dem erscheint der Drache Shenlong. Dieses Wesen erfüllt einen Wunsch. Danach werden die sieben Dragonballs in einer Explosion erneut über die gesamte Welt verteilt und der Drache verschwindet. Für die nächsten Jahre sind die Kugeln unauffindbar. (Nishio, Dragonball Episode1 1986)

Der Hauptcharakter der Serie ist ein Junge namens Son-Goku12, der im Laufe der Geschichte zu einem jungen Mann heranwächst. Er lebt als Einsiedler zwischen wilden Tieren, beherrscht Kampfkünste und kann sich deshalb sehr gut gegen Gefahren verteidigen. Besonderes Merkmal ist sein Affenschwanz, den er wie einen dritten Arm nutzen kann. (Nishio, Dragonball Episode1 1986) Eines Tages trifft Son-Goku nahe seinem Häuschen auf Bulma, ein Mädchen aus einer Großstadt. Sie erzählt ihm von den Dragonballs und dass sie auf der Suche nach ihnen sei um sich von dem Drachen einen Wunsch erfüllen zu lassen. Son-Goku selbst besitzt eine der Kugeln und weiß bis zu diesem Tage nicht um ihr Geheimnis. Er beschließt sich Bulmas Suche anzuschließen. (Nishio, Dragonball Episode1 1986) Am Ende der ersten Staffel sind die sieben Dragonballs vereint und Shenlong erscheint zum ersten Mal. Jedoch wird durch besondere Umstände nur ein belangloser Wunsch ausgesprochen, um den Bösewicht der Staffel daran zu hindern durch den Drachen Shenlong die Weltherrschaft zu erlangen. (Nishio, Dragonball Episode12 1986)

Da die Dragonballs nun fur einige Zeit nicht aufzufinden sind, wird in der Serie ein neuer Handlungsschwerpunkt gelegt. Son-Goku wird in der folgenden Staffel Kampftraining bei Muten Roshi, dem Herrn der Schildkroten nehmen, um danach an dem „Kampfturnier der waffenlosen Kunste" oder auch „Budokai Tenkaichi" teilzunehmen. (Nishio, Dragonball Episoden14-28 1986)

Die darauf folgende Staffel beschaftigt sich wieder mit den Dragonballs. Son-Goku will eine bestimmte Kugel finden, da sie ihm einst sein verstorbener GroRvater hinterlassen hatte. Auf seiner Suche trifft Son-Goku immer wieder auf Mitglieder der sogenannten „Red Ribbon Armee", die ebenfalls auf der Suche nach den Dragonballs sind. Sie wollen mit Hilfe des Drachen Shenlong die Weltherrschaft erlangen und sind in dieser Staffel Son-Gokus Widersacher. (Nishio, Dragonball, Episoden29-67 1986-1987)

Nach dem nachsten „Kampfturnier der waffenlosen Kunste", welches als Mini-Saga zwischen zwei Staffeln gezeigt wird, beginnt die Piccolo-Saga. Hier bekommt es Son-Goku zum ersten Mal mit einem nichtmenschlichen Wesen als Feind zu tun, namlich dem Oberteufel Piccolo. Dieser will sich mit Hilfe der Dragonballs ewige Jugend wunschen. Die Staffel endet mit einem Finalkampf zwischen, den Son-Goku knapp gewinnt. Danach verschwindet Son-Goku fur zwei Jahre zu Gott, der ihn in seinem Reich trainieren mochte (Nishio, Dragonball, Episoden68-122 1987-1988).

Die letzte Staffel zeigt das nachste „Kampfturnier der waffenlosen Kunste", bei dem Son-Goku zuruck auf die Erde kommt. GroRer, gescheiter und erwachsener geworden, beeindruckt er seine Freunde nicht nur durch seine dazugewonnene Starke. Die Staffel - und somit Dragonball - endet mit einem gewonnenen Turnier fur Son-Goku und seinem eingelosten Versprechen Chichi, die er in der ersten Staffel kennenlernt, zu heiraten. (Nishio, Dragonball, Episoden 123-153 Episoden 123-153, 1988-1989)

5.2.1.1. Inhaltsanalyse und Vergleich der Handlungsstränge

Ursprünglich will Akira Toriyama seine Geschichte von Dragonball als eine Parodie auf die alte chinesische Legende vom Affenkönig Sun-Wu-Kong anlegen (Toriyama 1997a). Während seiner Arbeit an der Serie und mit der Idee der Dragonballs ist bald das wirkliche Hauptmotiv für die Geschichte gefunden und er weicht von der Legende ab. Trotzdem bezieht sich Toriyama in einzelnen Episoden direkt auf seinen Grundgedanken und baut Elemente aus der Legende des Affenkönigs in die Geschichte ein, wie zum Beispiel der brennende Berg des Rinderteufels13 (Toriyama 1997a).

Dragonball ist eine durchdachte Fortsetzungsgeschichte, was bedeutet, dass die einzelnen Episoden keine abgeschlossenen Geschichten erzählen. Die Geschehnisse bauen aufeinander auf und oft zeigt sich durch Lösung eines Problems postwendend das nächste. Daraus ergeben sich komplexe Handlungsstränge.

Zudem verändern sich wie bereits erwähnt die Charaktere sowohl äußerlich als auch in ihrer Persönlichkeit. Sie machen charakterliche Fortschritte, lernen dazu und müssen körperlich und seelisch Niederlagen verkraften.

„(...) Von diesem Moment an waren nicht nur Action und Abenteuer das zentrale Thema von >>Dragon Ball, sondern auch die Zeit begann nun eine wichtige Rolle zu spielen. Die Figuren wurden im Laufe ihrer weiteren Abenteuer alter, manche bekamen Kinder oder starben sogar, was im Comic sonst eher ungewohnlich ist." (Toriyama 1997c, 176-177)

Dragonball umfasst in der japanischen Fassung 153 Folgen mit einer Laufzeit von jeweils 25 Minuten, rechnet man Vor- und Abspann mit ein. Die Geschichte greift immer wieder auf die Suche nach den Dragonballs zurück. Im Laufe der Zeit rücken die Kampfkunst und die Beleuchtung der charakterlichen Entwicklungen kontinuierlich in den Vordergrund.

Die deutsche Fassung unterscheidet sich vom inhaltlichen Haupthandlungsstrang nur leicht zum Original. RTL2 strahlt alle 153 Folgen aus, die beständig auf 20 Minuten gekürzt werden. Dies gelingt vor allem durch weglassen eines Abspanns (Outro) und die Kürzung des Vorspanns (Intro). (Wikipedia, Dragonball -Anime- 2010)

Wie auch in der japanischen Version, geht es in der deutschen Fassung vorrangig um die Suche nach den Dragonballs, der Kampfkunst und um die Entwicklung der Charaktere. Zusammenhänge, Verstrickungen und Bewältigung von Problemen jeglicher Art bleiben ebenfalls die gleichen, wie auch die zeitliche Entwicklung von Geschichte und Charakteren. Die durch RTL2 vollzogenen Kürzungen beziehen sich demnach nicht auf Geschehnisse, die zu einem späteren Zeitpunkt noch inhaltsrelevant werden. Somit kommt es zu keinem Abändern der Haupthandlungsstränge.

Zum einen werden in der deutschen Fassung vorwiegend Szenen und Frames14 herausgeschnitten, die japanische Schriftzeichen in Übergröße zeigen15 (MCoan 2008). Das Weglassen dieses Stilmittels hat jedoch keinen Einfluss auf das Verständnis und die Fortsetzung der Geschichte.

Zum anderen werden Sequenzen herausgenommen, in denen im Original japanische Songs gespielt werden. Ein passendes Beispiel findet sich in Folge 65. Nachdem eine Szene thematisch ihr Ende gefunden hat, beginnt im Original eine mit Musik untermalte Sequenz. In dieser werden überwiegend Rückblickszenen gezeigt, sowie Einstellungen aus der Gegenwart, in denen Son-Goku die Strecke zu seinem Ziel zurücklegt. Die deutsche Version blendet aus, als Son-Goku seine Reise beginnt und steigt wieder ein, wenn er sein Ziel erreicht hat. Die Sequenz welche von dem Lied untermalt ist, wird auf diese Weise komplett ausgelassen. Trotz der zeitlich sehr langen Kürzung von 2:24 Minuten (MCoan 2008), ist keine inhaltlich relevante Information verloren gegangen.

Ferner werden weitere Schnitt- und Retuschierarbeiten ausgeübt, die sich auf Gewaltdarstellungen und vor allem auf sexuelle Inhalte beziehen. Diese Schnitte sind allerdings nicht von Belang wenn es um Veränderungen in der Handlung geht. Dies kann nach eingehender Prüfung bestätigt werden. Die Schnittarbeiten die sich auf Gewaltdarstellungen und sexuelle Inhalte beziehen werden hier nicht weiter thematisiert, sondern erst in den entsprechenden Kapitelabschnitten (5.2.1.5. und 5.1.2.6.) beleuchtet und erläutert.

5.2.1.2. Inhaltsanalyse und Vergleich der Sendeplätze

Der japanische Sender Fuji TV strahlt den Anime Dragonball erstmals vom 26. Februar 1986 bis zum 12. April 1989 wöchentlich im Vorabendprogramm aus. Die anknüpfende Fortsetzung Dragonball Z wird zwei Wochen später als direkte Anschlussserie veröffentlicht. Der Anime läuft regelmäßig ab dem 28. April 1989 bis zum 31. Januar 1996, ebenfalls auf Fuji TV und mit gleichbleibendem Sendeplatz. (Wikipedia, Dragonball -Anime- 2010)

In der Originalfassung läuft die Sendung heute nicht mehr im japanischen Fernsehen. Jedoch wird zum 20jährigen Dragonball-Jubiläum Dragonball Z vollständig überarbeitet. Die neue, hochauflösende Fassung wird unter dem Namen Dragonball Kai seit dem 5. April 2009 erfolgreich ausgestrahlt (Wikipedia, Dragonball 2010). Jeden Sonntag um 09:00 Uhr morgens stellt Fuji TV der Serie einen Sendeplatz zur Verfügung (Fuji TV 2010).

1999 schafft es Dragonball auch ins deutsche Fernsehen. RTL2 erwirbt die deutschsprachigen Ausstrahlungsrechte und bezieht die Serie aus Frankreich (Wikipedia, Dragonball -Anime- 2010). Dort ist Dragonball bereits zensiert worden und wird somit an vielen Stellen gekürzt gezeigt. Hinzu kommen weitere Zensuren durch den Sender RTL2, bevor dieser die Serie ausstrahlt. In Deutschland ist es daher von vorneherein nicht möglich, die Sendung in ihrer originalen, ungeschnittenen Fassung im Fernsehen zu sehen.

Der Pay-TV Sender Animax bietet seinem Publikum einige Zeit später die etwas weniger geschnittene, französische Fassung von Dragonball (Wikipedia, Dragonball -Anime- 2010). Diese ist ebenfalls auf Deutsch zu sehen, da RTL2 die Sendung zuerst synchronisieren lässt, bevor weitere Zensuren durchgeführt werden.

Am 30. August 1999 geht Dragonball zum ersten Mal in Deutschland auf Sendung (Wikipedia, Dragonball -Anime- 2010). RTL2 strahlt den Anime in seinem täglichen Kinderprogramm aus (Lang zit. nach Werner 2007, 84).

Im Vergleich der japanischen und deutschen Sendeplätze für Dragonball ist festzustellen, dass hier die gleiche Sendung zu gänzlich unterschiedlichen Zeiten ausgestrahlt wird. Läuft die Serie in Japan im frühen Abendprogramm, so strahlt RTL2 Dragonball in Deutschland zensiert im Kinderprogramm aus. Zudem läuft die Serie in Japan gleichbleibend einmal in der Woche. In Deutschland hingegen erfolgt die kontinuierliche Ausstrahlung täglich. Da Dragonball zurzeit der deutschen Erstveröffentlichung bereits fertiggestellt ist, ist es RTL2 möglich die Sendung ohne Unterbrechungen von der ersten bis zur letzten Folge auszustrahlen.

5.2.1.3. Inhaltsanalyse und Vergleich der Intro und Outro

Der japanische Titelsong fur das Dragonball-Intro heiRt „Makafushigi Adobencha!"! dt.: „Mystisches Abenteuer") und wird von dem Sanger Hiroki Takahashi gesungen (Wikipedia, Makafushigi Adventure! 2010). Das eigens fur die Sendung komponierte Lied ist ein Popsong mit rockahnlichen Instrumentaleinlagen und den damit fur die 80er Jahre typischen Musikklangen. Es dauert knapp 4 Minuten, wird aber fur das Intro auf 1 Minute und 45 Sekunden gekurzt.

Der Song bleibt während der gesamten 153 Folgen bestehen. Das darauf zugeschnittene Video ändert sich allerdings im Laufe der Episoden viermal. Passend auf die aktuell laufende Staffel und deren Hauptgeschichte, werden unterschiedliche Bilder und Charaktere gezeigt. Diese Sequenzen stammen nicht aus der Serie selbst, sondern sind eigens für das Intro angefertigt worden. Im Vordergrund der Intro steht Son-Goku, die Leitfigur von Dragonball.

Ein ahnliches Konzept wie das des Intro, beansprucht auch der japanische Abspann des Anime. Die Bilder verandern sich von Staffel zu Staffel, allerdings nicht so auffallig wie bei dem Vorspann. Einige Szenen werden durchweg beibehalten, andere ausgetauscht. Der Song „Romantikku Ageru Yo" (^^ dt.: „Ich werde dir Romantik geben"), gesungen von der japanischen Sangerin Ushio Hashimoto (Wikipedia, Makafushigi Adventure! 2010), bleibt der Serie durchweg erhalten.

In Deutschland strahlt RTL2 einen selbstgestalteten, ca. 50 Sekunden langen Vorspann aus und komponiert dazu einen deutschsprachigen Song (Wikipedia, Dragonball -Anime-2010). Dieser enthält Technosounds und spiegelt die musiktechnische Entwicklung, zu der Zeit der deutschen Erstveröffentlichung, in den späten 1990er Jahren wider. Gesungen wird das Lied von Renate Haßlberger.

Der deutsche Titelsong bleibt über die gesamte Serie beständig. Das dazugehörige Introvideo wird nicht verändert und zeigt fortwährend dieselben Bilder. Ein Abspann für Dragonball wird von RTL2 nicht konzipiert. Somit läuft die Sendung ohne Outro im deutschen Fernsehen.

Bei der Gegenuberstellung der japanischen und deutschen Intro, ist die unterschiedliche Dauer offensichtlich festzustellen. Die japanische Ausfuhrung ist uber 55 Sekunden langer als die Deutsche. Wird die Bestandigkeit der Intro betrachtet zeigt sich, dass in Japan auf ein „mitgehen" des Intros parallel zu der Geschichte geachtet wird. In der deutschen Fassung sind solche Veranderungen nicht gegeben. Es bleibt bei einem Introvideo fur die komplette Serie.

Auch die komponierten Songs weisen Unterschiede auf, sowohl in ihrem Stil als auch in ihrer Umsetzung. Die verschiedenen Musikrichtungen lassen sich auf die jeweiligen Erscheinungsjahre zurückführen. So wie in den 1980er Jahren Popmusik à la Michael Jackson modern und weit verbreitet ist, so ist Ende der 1990er Jahre kommerzielle Technomusik beliebt. Der Größte Unterschied jedoch ist, dass es im Gegensatz zu der deutschen Ausführung, eine Vollversion des japanischen Titelsongs gibt. Dieser wird als Single CD 1986 zum Verkauf veröffentlicht und erscheint 1998 erneut auf einem Album der japanischen Heavy Metal Band Animetal (Wikipedia, Makafushigi Adventure! 2010). Zudem tritt Sänger Hiroki Takahashi mit dem Song in japanischen Fernsehsendungen auf, um ihn live zu darzubieten16.

5.2.1.4. Inhaltsanalyse und Vergleich von Dialogen

Um die Dialoge der japanischen und deutschen Fassung von Dragonball vergleichen zu können, wird Bezug auf die erstellten Serienprotokolle genommen. Diese sind im Anhang einzusehen. Dabei ist anzumerken, dass für die japanische Version offizielle englische Übersetzungen des Originals dienen. Diese geben die japanischen Unterhaltungen soweit möglich wörtlich wieder, womit ein unverfälschter Vergleich gewährleistet ist.

Es werden nachfolgend zwei Beispiele aus verschiedenen Szenen dargestellt, die Dialogunterschiede in unterschiedlichen Bereichen aufzeigen werden; zum einen bezüglich des Gebrauchs von Kraftausdrücken und zum anderen gemäß den Abschwächungen von verbaler Gewaltdarstellung. Nach der Vorstellung der Beispiele folgen Analyse und Vergleich der japanischen und deutschen Fassung.

Beispiel 1:

Son-Goku und Bulma treffen zum ersten Mal aufeinander. Nachdem Son-Goku Bulma in ihrem Auto angegriffen hat, da er denkt es sei ein Monster, schießt Bulma mit einer Pistole auf ihn. Er fliegt durch die Wucht der Kugeln nach hinten und verletzt sich dabei nur leicht. (Vgl. Dragonball Protokoll 1.1. und 1.2. auf Seiten 82 bis 85 im Anhang)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2, Dialog-Vergleich1 bei Dragonball

Beispiel 2:

Son-Goku und Bulma machen eine Rast auf ihrer Reise um sich zu erleichtern. Bulma wird dabei von einem Ungeheuer entdeckt und festgehalten. Son-Goku bemerkt dies zwar, lässt sich aber von dem Ungetüm belügen. Es sagt ihm, dass es sich nur mit Bulma unterhalten wolle. Deshalb hält Son-Goku auch still als das Monster ihn an einen Baum fesselt und denkt sich nichts weiter dabei. Das Monster fliegt mit Bulma weg, welche daraufhin anfängt zu schreien und nach Hilfe von Son-Gokus zu rufen. (Vgl. Dragonball Protokoll 3.1 und 3.2. auf Seiten 87 bis 88 im Anhang)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 3, Dialog-Vergleich2 bei Dragonball

Die japanische Synchronisation verwendet härtere Bezeichnungen, Betitelungen und Umschreibungen für Situationen oder Personen. Es ist zum Beispiel nicht unüblich für die Charaktere, Flüche oder Schimpfwörter zu verwenden. In dem beschriebenen Beispiel 2 beschimpft Bulma Son-Goku als Idiot, Maron und Blockhead. Die deutsche Fassung synchronisiert an dieser Stelle die harmlosen Worte rette mich und wiederholt sie.

Die durch RTL2 synchronisierte deutsche Fassung sieht nicht nur von den meisten Kraftausdrucken oder obszonen Bemerkungen ab, sondern verandert die Dialoge auch teilweise inhaltlich. Vor allem um die Darstellung von Gewaltszenarien abzuschwachen, werden entsprechende Dialogveranderungen vorgenommen. Bei Beispiel 1 wird dies ersichtlich: In der japanischen Version ist Bulma erschrocken daruber, dass Son-Goku noch lebt nachdem sie auf ihn geschossen hat und fragt entsetzt „Why aren't you dead?!". Durch eine Dialogveranderung gestaltet RTL2 die Situation um. Es hat in dieser Variante den Anschein, als wurde Bulma lediglich mit „Gummikugeln" und nicht mit scharfer Munition auf Son-Goku schieRen. Sie hat demnach nicht wie im Original die Intention den Jungen umzubringen. Stattdessen fragt sie nach, ob sie ihm „etwa wehgetan" hatte.

Auch in dem 2. Beispiel ist ein Unterschied zur verbalen Gewaltabschwachung ersichtlich. Im Original lasst sich das Monster schadenfroh daruber aus, wie viel Freude er daran haben wird Bulma zu fressen: „!fs been so long since I've had a human meat! I'm gonna take my time eating you! Hahaha." Die Botschaft, dass Bulma sich in Lebensgefahr befindet, ist klar zu erkennen. In der deutschen Fassung hingegen, auRert sich das Monster weniger kaltblutig: „Hahaha, der kleine Rundflug scheint dir zu gefallen, wir konnen gerne auch noch hoher fliegen. Hahaha."

Solche Dialogveränderungen finden sich in dem Anime häufig. Allerdings ist zu beobachten, dass die Umgestaltungen von Dialogen im Laufe der Serie quantitativ abnehmen. Vor allem Dialogzensuren die getätigt werden, wenn es darum geht den Gegner zu töten, treten mit Fortschreiten der Serie weniger auf:

„Im Gegensatz zu den frühren Dragonball-Episoden hielten sich die späteren mit der Dialogzensur weitesgehend zurück. Entfernte Worte wie "töten" etc. bekommt der deutsche Zuschauer besonders in der PiccoloSaga (...) häufig zu hören (...).͞ (MCoan 2008)

Darüber hinaus müssen in der deutschen Fassung Dialogveränderungen getätigt werden, wenn sich Änderungen durch andere Merkmale ergeben. Wenn zum Beispiel eine Szene aufgrund sexueller Inhalte herausgenommen wird, muss der Dialog in der nachfolgenden Szene angepasst und verändert werden. Ansonsten könnten Verwirrungen beim Rezipienten entstehen.

5.2.1.5. Inhaltsanalyse und Vergleich von Gewaltdarstellungen

Die Inhaltsanalyse und der Vergleich von Gewaltdarstellungen beziehen sich in dieser Arbeit nur auf die sichtbare und körperliche Gewalt. Dazu gehören ebenso Szenen in denen getreten, geschlagen und mit Gegenständen geworfen wird, wie auch Attacken mit Waffen, Mordversuche oder Morde bei denen Leichen zu sehen sind (amnesty international Deutschland 2008). Für den Vergleich der verbalen Gewalt, siehe Kapitel 5.2.1.4.

Weil die Kampfkunst ein großer Bestandteil von Dragonball ist, sind Situationen mit körperlicher Gewalt häufig vorzufinden. Sie bestimmen weitestgehend die Serie, weshalb das Konzept des Anime ohne sie nicht funktionieren könnte. Vor allem wenn sich „Gut und Böse͞ gegenüberstehen, ereignen sich Kämpfe in denen es um Leben und Tod geht. Die Charaktere tragen nicht selten blaue Augen, Quetschungen, offene Wunden oder Brüche davon. Einige Figuren sterben sogar im Zuge der Kampfhandlungen. In Dragonball betrifft dies allerdings, bis auf wenige Ausnahmen, überwiegend Schurken. Erst in der Fortsetzung Dragonball Z sterben häufiger Mitstreiter mit positiven Sympathiewerten.

Nach dem Sichten einiger Folgen aus der Piccolo-Saga (Nishio, Dragonball, Episoden68-122 1987-1988) von Dragonball, sowohl im Original, als auch auf Deutsch, kann folgende Erkenntnis versichert werden: Grundlegend unterscheiden sich die japanischen und deutschen Versionen von Dragonball in Anbetracht ihrer visuellen Gewaltdarstellungen nicht besonders. Retuschen oder Zensuren welche die körperliche Gewalt anbelangen, sind in der ausgestrahlten Fassung von RTL2 sehr selten zu finden.

Folge 54 ist eine der wenigen, die in ihrer bildlichen Gewaltdarstellung geschnitten ist. Die Serienprotokolle 5.1. und 5.2. auf den Seiten 93 und 94 im Anhang geben diese Szene aufgeschlüsselt wieder, sowohl in der japanischen als auch in der deutschen Version.

Auf der nachstehenden Seite ist ein Auszug aus diesen Serienprotokollen dargestellt, der Sprachebene und Einstellungen direkt vergleicht. Eine Szenenbeschreibung und Erklärung zu beiden Fassungen wird anschließend gegeben.

[...]


1 Die meisten Deutschen Veröffentlichungen zum Thema des japanischen Zeichentricks wählen für Singular und Plural die separaten Bezeichnungen Anime/Animes. Im Japanischen steht Anime sowohl für Ein- wie für Mehrzahl. Diese Arbeit hält sich an die Japanische Sprachweise und verwendet für Plural ebenfalls die Bezeichnung Anime.

2 amerikanischer Titel, japanischer Titel unbekannt

3 amerikanischer Titel, japanischer Titel unbekannt

4 Manga ist in Deutschland die Bezeichnung für japanischen Comic. Die Bildung des Plural ist in dieser Arbeit gleich dem des Singulars.

5 Die pornografischen Produktionen in der japanischen Zeichentrickindustrie ;„,ĞŶƚĂŝ͞Ϳ ƐŝŶĚ hier außen vor gelassen

6 Zuvor sind die Zeichentrickserien an Rahmenprogramme gebunden und ǁĞƌĚĞŶ ŶƵƌ „ǀĞƌĚĞĐŬƚ͞ ŝŶ diesen ausgestrahlt. So läuft zum Beispiel in der 1970ern ein solches Rahmenprogramm: Plumpaquatsch. Dort werden ĞŝĐŚĞŶƚƌŝĐŬƐĞƌŝĞŶ ǁŝĞ „ ŝĞ ^ŚĂĚŽĐŬƐ͞ ĂƵƐŐĞƐƚƌĂŚůƚ͘ (Eßer 1998)

7 RTL2 kreiert ŵŝƚ ĚĞƌ „DŽŽŶ dŽŽŶ ŽŶĞ͞ ĞŝŶĞ ƌƚ Block (Lang zit. nach Werner 2007, 84), wie er heute häufig im Kinderfernsehen zu finden ist. Grundgedanke eines solchen Blocks ist es mehrere Serien zu bündeln und sie unter einem Label zu bewerben und auszustrahlen (Lang zit. nach Werner 2007). 2010 nennt RTL2 seinen täglich reservierten Block für Kinderfernsehsendungen Pokito. In diesen läuft lediglich japanischer Zeichentrick und die Zeit zwischen den Serien wird mit kindgerechten Moderationen und Kurzdokumentationen (meist bezüglich der Anime) überbrückt.

8 zu dieser Gruppe gehören in diesem Zusammenhang auch Videos, Fernsehsendungen und Fernsehwerbung

9 Dragonball GT

10 Anders als beim Manga, der seinen Namen Dragonball immer beibehielt, wird die Fernsehserie ab Folge 154 in Dragonball Z umbenannt, um neue Ausrichtungen und einen Sprung in der Zeit zu unterstreichen.

11 ĚĞƌ ŶŝŵĞ „KŶĞ WŝĞĐĞ͕͞ ĞďĞŶĨĂůůƐ ĞŝŶ ŶŝŵĞ ŵŝƚ ĨŽƌƚůĂƵĨĞŶĚĞƌ 'ĞƐĐŚŝĐŚƚĞ͘ ^Ğŝƚ ϭϵϵϳ werden

459 Folgen produziert (stand 23.07.2010). Da sich noch kein Ende der Handlung abzeichnet, ist es sehr sicher, dass der Anime in seinem Umfang Dragonball übersteigen wird.

12 In der originalen Fassung heißt der Junge mit Vornamen Goku und mit Nachnahmen Son. Diese Arbeit hält sich an die deutsche Fassung des Namens, die Vor- und Zunamen zusammengesetzt und daraus Son-Goku gemacht hat.

13 In den Folgen 7 und 8 des Animes ist der brennende Berg Hauptthema

14 Frame ist die Bezeichnung für ein Einzelbild. Die schnelle Abfolge von Frames (ca. 24 Frames pro Skunde) erzeugt die Illusion des sich bewegenden.

15 Wie etwa in Folge 24, wo eine Szene fehlt, in der sich im Original mit Paukenschlägen ein rotes, japanisches Schriftzeichen auf schwarzem Hintergrund bildet.

16 Wie zum Beispiel sein Auftritt in einer japanischen Unterhaltungssendung auf dem Fernsehsender BS 2. Vergleich dazu: http://www.youtube.com/watch?v=9kmRqi6cB-c&feature=related

Ende der Leseprobe aus 139 Seiten

Details

Titel
Inhaltsanalytischer Vergleich japanischer Zeichentrickserien im japanischen und deutschen Fernsehen
Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)
Veranstaltung
angewandte Medienwirtschaft
Note
1,0
Autor
Jahr
2010
Seiten
139
Katalognummer
V169930
ISBN (eBook)
9783640884605
ISBN (Buch)
9783640884414
Dateigröße
1248 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Japan, Anime, Zeichentrick, Medien, Fernsehen, Kinder, Manga
Arbeit zitieren
Sabrina Flechtner (Autor), 2010, Inhaltsanalytischer Vergleich japanischer Zeichentrickserien im japanischen und deutschen Fernsehen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/169930

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