Android - Grundlagen, Anwendungsentwicklung und mögliche Verdienstformen.

Einführung in das neue, mobile Betriebssystem aus dem Hause Google.


Hausarbeit, 2011
29 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhalt

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Android - Nur ein Betriebssystem?

2. Grundlagen
2.1 Motivation
2.2 Hard- und softwareseitige Merkmale
2.3 Einsatzgebiet

3. Entwicklung
3.1 Java und SDK
3.2 Entwicklungsalternative
3.3 Zusammenfassung

4. Mobile-Commerce
4.1 Abgrenzung und Definition
4.2 Bedeutung von Android für den M-Commerce
4.3 Merkmale von M-Commerce
4.4 Zusammenfassung

5. Verdienstmöglichkeiten
5.1 Vertrieb von Anwendung auf dem Android Market
5.1.1 Grundlagen
5.1.2 Verdienstmöglichkeiten
5.1.3 Entwicklung
5.1.4 Aktuelle Probleme
5.2 Werbefinanzierte Anwendungen
5.3 Spendensysteme

6. Fazit und Perspektive

7. Literaturverzeichnis

8. Verzeichnis zitierter Internetquellen

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1 Android Architektur

Abb. 2 Android SDK Emulator

Abb. 3 Browserumgebung zur Gestaltung und Positionierung der Steuerelemente auf der GUI.

Abb. 4 ebay.de App. für Android

Abb. 5 Kontextrelevante Werbung am Beispiel von „Google Maps“

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Android - Nur ein Betriebssystem?

Als Google im August 20051 die Übernahme der erst 2003 gegründeten Softwareschmiede Android2 bekannt gab, war dies vor allem in Kombination mit einer weiteren Übernahme brisant: Bereits im Mai 2005 hatte Google das mobile soziale Netzwerk Dodgeball3 übernommen. Google erweiterte damit sein Produktportfolio um zwei wichtige Produkte und sorgte in den kommenden Jahren für viel Wirbel auf dem mobilen Werbemarkt, sowie dem Markt für mobile Endgeräte. Dies ist unter anderem durch die starken Partner von Google möglich.

Die Entwicklung von Android wird seit Beginn an von der Open Handset Alliance übernommen, der neben Google auch Internet-, Hardware und Softwareunternehmen wie eBay, T-Mobile, China Mobile, Texas Instruments HTC, LG Electronics, Motorola und Samsung angehören.4 Weitere sind in der vergangenen Zeit beigetreten.

Schon nach zwei Jahren kann Android einen Marktanteil von 18% vorweisen und gehört mit insg. 100.000 Anwendungen5 und einem Wachstum im Anwendungsmarkt von 19% zu den größeren Wettbewerbern auf dem Mark. Damit ist Android neben einem attraktiven Betriebssystem insbesondere eine für Entwickler attraktive, neue Softwareplattform.

Android wird somit zu einem Zeitpunkt populär, in dem mobile Endgeräte durch einen hohen Leistungsstandard neue Arten und Umfang in der Anwendung ermöglichen, aber auch in der Benutzung an Komfort gewinnen und so ein größeres Publikum ansprechen. Auch wird durch die zunehmende Vernetzung insbesondere mit sozialen Netzwerken der (subjektive) Bedarf und Nutzen dieser mobilen Endgeräte größer. Der (genutzte) Funktionsumfang6 geht weit über das klassische Telefonieren und Schreiben von Kurznachrichten hinaus.

Ziel dieser Arbeit ist es, dem Leser die Grundlagen und die Motivation hinter Android zu erläutern, einen Überblick über die Entwicklungsformen und deren Besonderheiten zu geben, sowie die Bedeutung für den mobilen Commerce darzustellen. Im Besonderen wird auf die möglichen Verdienstmöglichkeiten eingegangen. Somit richtet sich diese Arbeit auch an Unternehmen, die Androidgeräte vertreiben oder dafür entwickeln wollen.

2. Grundlagen

2.1 Motivation

Will die Motivation hinter der Entwicklung von Android verstanden werden, muss die Aufmerksamkeit auf die Entwickler, allen voran Google, gelenkt werden. Die Frage lautet: Warum investiert ein Unternehmen erhebliche finanzielle Mittel in ein kostenloses, quelloffenes Produkt? Android ist nicht das erste Produkt, welches von Google auf diese Weise auf den Markt gebracht wird. Es ordnet sich in eine ganze Reihe von kostenlosen Anwendungen ein. Dabei erscheint es neben Größen wie Google OS, ein auf Linux basierendes Betriebssystem für Desktop-Computer7, Google Chrome, ein eigener Internetbrowser oder Google Maps, ein Kartendienst. Schnell wird deutlich, dass Google keine (primären8 ) Einnahmen durch die Entwicklung dieser Produkte erwirtschaftet.

Am Beispiel von Google Maps lässt sich erklären, welche Motivation für Google hinter Android steckt. Wie im Kapitel 5.2 genauer erläutert, erwirtschaftet Google den Gewinn vor allem durch Werbung, die in diesen Karten bezogen auf ein Suchwort aber auch auf die Position angezeigt werden kann. Diese Intention, Werbung auf möglichst vielen Wegen an die Internetnutzer zu bringen und dabei auch Personalisierung zu ermöglichen, spielt auch bei Android eine Rolle. Das Betriebssystem ist kostenlos, findet somit schnelle Verbreitung durch die Unterstützung von Hardwareanbietern, die wiederrum durch die wegfallenden Lizenzgebühren angelockt werden. Ferner bietet sich die Möglichkeit für Google, sich einerseits als Standardsuchmaschine auf diesem Betriebssystem zu etablieren, als auch die hauseigenen Produkte wie Google Maps auf dem System zu platzieren. Weiterhin sind neue Einnahmequellen wie der Android Market lukrativ.

Ein weiterer wichtiger Aspekt wird aus folgendem Zitat vom Google CEO Erik Schmidt im Interview mit der Frankfurter Allgemeinen Zeitung ersichtlich.

„Der offensichtlich größte Bereich für Online-Werbung ist das mobile Internet. Jeder Deutsche hat ein Mobilfunkgerät. Nehmen Sie einmal den Erfolg des Iphone: Es ist das erste Gerät mit einem wirklich überzeugenden Webbrowser auf einem mobilen Endgerät - und viele andere werden noch kommen. [...] Mit diesen Geräten wird die Online-Werbung gezielter werden. Da diese Geräte persönliche Geräte sind. So ist gezielte Online-Werbung möglich. Und dies bedeutet, dass der Wert der Werbung steigt. Der nächste große Trend der Online-Werbung ist das mobile Internet.“9

Die Anzahl an Mobilfunkgeräten überschreitet in Deutschland die Zahl der Einwohner.10 Weiterhin befindet sich zumeist ein Gerät im täglichen Gebrauch, ist personalisiert und somit wertvoller, da gezielter Werbung geschaltet werden kann. Techniken wie Standortbestimmung etc. unterstützen diesen Trend. Ein attraktiver Markt, der, aus der Sicht von Google, nicht kampflos den Konkurrenten wie Microsoft oder Apple überlassen werden soll.

Es wird deutlich, dass es sich bei Android um ein kostenloses Betriebssystem handelt, das zum Großteil durch die Effektivierung von Werbung refinanziert wird. Die Motivation hinter Android ist demnach in erster Linie, wie auch bei anderen Betriebssystemen, das Erwirtschaften von Profit.

2.2 Hard- und softwareseitige Merkmale

Android basiert auf Linux in der Kernelversion 2.6. Diese Grundschicht beinhaltet neben Kernsystemservices wie Sicherheits-, Netzwerk- und Speichermanagement auch die hardwarerelevanten Treiber11 (vgl. Abbildung 1) und stellt somit die grundlegende Kommunikation zwischen Hard- und Software sicher. Dieser Grundbau ist es auch, der Android als ein flexibles System erscheinen lässt. Gerätespezifische Änderungen lassen sich schnell und mit vergleichsweise wenig Aufwand ausführen.12

Auf dieser Schicht aufbauend kommen die verschiedenen Bibliotheken wie z.B. „FreeType“13 oder WebKit zum Einsatz. WebKit ist z.B. zuständig für die Verarbeitung und Darstellung von HTML im Android-Browser.14 Auf derselben Schicht befinden sich auch wesentliche Kernbibliotheken von Android. Diese enthalten den Großteil der Kernfunktionen von JAVA.15

Unter dem „Application Framework“ wird eine Schicht verstanden, die der darauf aufbauenden Anwendungsschicht grundlegende Funktionen bietet. Hier ist unter Android die Besonderheit anzumerken, dass Drittanwendungen dieselben Funktionen des Frameworks im vollen Umfang (wie die Kernanwendungen) nutzen dürfen. So können Anwendungen z.B. auf Hardware zugreifen, Hintergrundprozesse starten und Nachrichten verschicken.16

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1 - Android Architektur

Quelle: Abbildung von http://developer.android.com

Hardwareseitig ist eine Minimalkonfiguration für Android ausreichend17. Beim Android Market (vgl. Kapitel 5.1) allerdings, wird die Hardwarekonfiguration als Grundlage zur Anzeige von kompatiblen Programmen genutzt18. Fehlt beispielweise eine Kamera in dem Endgerät, werden sämtliche Kameraanwendungen etc. nicht im Market angezeigt. Die Anforderungen einer Anwendung stehen in einer sogenannten Manifest-Datei, die jeder Anwendung beizufügen ist19.

2.3 Einsatzgebiet

Durch die hohe Flexibilität ist Android auf einer Vielzahl von Endgeräten einsetzbar. So finden sich neben Versionen für Smartphones auch Portierungen für Netbooks und Desktop-Computer20. Zwar findet der Einsatz auf Tablet-Computern schon statt, seitens Google wird jedoch der Einsatz des noch nicht erschienenen Android 3.0 empfohlen, das für den Einsatz auf Endgeräten mit größeren Bildschirmen optimiert ist21.

Durch den Einsatz des Linux Kernels und des frei verfügbaren Quelltextes ist es zumindest rechtlich unproblematisch, Android auf Geräten zu portieren, die ursprünglich mit einem anderen Betriebssystem bestückt waren. Vielmehr ist es technisch eine Herausforderung, Android an die gegebene Hardware anzupassen. In großen Online- Communities werden auf freiwilliger Basis Portierungen erstellt und vertrieben.

3. Entwicklung

Die Entwicklung für Android findet in der Programmiersprache JAVA statt. Dazu wird von Seiten Android ein umfangreiches SDK (Software Development Kit) bereitgestellt. Eine weitere Entwicklungsmöglichkeit ist der „App Inventor“, der keine umfangreichen Programmierkenntnisse voraussetzt.

3.1 Java und SDK

Anwendungen für Android werden in der Programmiersprache JAVA geschrieben. Hierzu besitzt Android eine virtuelle Maschine namens „Dalvik Virtual Machine“, die von der normalen Java VM abweicht22. Eine Vielzahl von Kernbibliotheken wurde direkt aus der Java SE übernommen, andere entfernt. So wurde z.B. die Druck-Komponente entfernt, da diese auf mobilen Endgeräten keinen Einsatz gefunden hätte oder es bessere Alternativen gibt23. Diese Kernbibliotheken sind auf der Abbildung 1 direkte über der „Dalvik Virtual Machine“ positioniert.

Eine Besonderheit stellt das Anwendungsmanifest dar. Bei dem Manifest handelt es sich um eine XML-Datei24, die unter anderem Angaben zu den Anforderungen einer Anwendung enthält.

Das Android SDK liefert eine Reihe von Programmierbeispielen, eine umfangreiche Dokumentation und mehrere Tools, die die Entwicklung von Android-Anwendungen erleichtern. Eine dieser Anwendungen ist der Android Emulator.

Der Android Emulator (vgl. Abbildung 2) ist Bestandteil des Android SDK und kann zur Wartung und zum Test von Android-Anwendungen auf dem Android-System genutzt werden, ohne dabei ein physisches Gerät zu benutzen. Es handelt sich dabei um ein virtuelles Gerät, das nach Belieben konfiguriert werden kann25. Durch eine virtuelle Tastatur und virtuelle Hardware-Buttons, also Bedienelemente, die sich eigentlich am Gehäuse des Endgeräts befinden, ist die Bedienung wie mit einem physischen Gerät durchführbar. Weiterhin lassen sich Ereignisse (Events) wie „eingehende Nachrichten“ simulieren26.

Abbildung 2 - Android SDK Emulator

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Eigene Abbildung.

3.2 Entwicklungsalternative

Eine Alternative zu der reinen JAVA-Programmierung stellt das noch in der Beta-Phase27 befindliche Entwicklungstool „App Inventor“ dar. Mit diesem Entwicklungstool können Android-Anwendungen nach dem Drag-and-Drop28 Verfahren erstellt werden. Hierzu werden in einer Browserumgebung29 die benötigten Steuerelemente wie Textboxen, Schalter, Frames aber auch umfangreichere Steuerelemente wie ein Barcodescanner oder ein GPS-Element auf die spätere Programmoberfläche30 gezogen, benannt und positioniert (vgl. Abbildung 3).

Abbildung 3 - Browserumgebung zur Gestaltung und Positionierung der Steuerelemente auf der GUI.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: Google Labs

Im weiteren Verlauf werden den einzelnen Steuerelementen in einer JAVA-Anwendung namens „Blocks Editor“ Funktionen zugeordnet. Dabei sind die einzelnen Funktionen wie Puzzleteile dargestellt und lassen sich per Maus mit weiteren Funktionen, Schleifen und Werten beliebig, aber nach den Regeln der Programmierlogik, anordnen.

Das Übertragen auf das eigene Telefon erfolgt durch das Erstellen einer Installationsdatei (APK). Wird das Endgerät von dem „Blocks Editor“ erkannt, ist eine Übertragung per Knopfdruck möglich.

3.3 Zusammenfassung

Mit JAVA werden Anwendungen für Android in einer starken, plattformunabhängigen Programmiersprache programmiert. Anders als auf Desktop-Rechnern kommt auf dem Android-System eine eigenentwickelte virtuelle Maschine zum Einsatz31. Bei geschwindigkeitsrelevanten Bibliotheken wird auf C/C++ zurückgegriffen, die mit JAVA angesprochen werden können32. Allerdings bedarf die Entwicklung unter JAVA eingehende Programmierkenntnisse.

[...]


1 Hashimi, et al., 2010, S. 3

2 Businessweek, 2010, Online

3 Der Dienst ist derzeit unter dem Namen Google Latitude nutzbar

4 Open Handset Alliance, 2010, Online

5 “One hundred thousand apps in Android Market.”; Twitter, 2010, Online

6 Dies zeigt sich auch durch eine Vielzahl von Vorinstallierten Anwendungen für verschiedenste Einsatzbereiche 5

7 i.S.v. Arbeitsplatzrechner

8 z.B. die Suchtechnologie sowie die Office-Anwendungen sind für kommerzielle Kundne käuflich zu erwerben

9 Mosemann, et al., 2009, S. 14 f. zitiert nach FAZ, 26.05.2008

10 Vgl. BITKOM, 2007, Online

11 Vgl. Mosemann, et al., 2009, S. 6

12 Vgl. Android, 2010a, Online

13 Bibliothek zum rendern von Bitmap-Grafiken und Vektor-Schriftarten.

14 Vgl. Mosemann, et al., 2009, S. 7

15 Vgl. Android, 2010a, Online

16 Vgl. Android, 2010a, Online

17 „Die Mindestanforderungen für eine Android-Handy sind 32 MB RAM, 32 MB Flash Speicher sowie eine 200 MHz CPU.“ vgl. IT Republik, 2010, Online

18 Vgl. Android, 2010b, Online

19 Vgl. Hashimi, et al., 2010, S. 250 f.

20 z.B. „Live Android“

21 Vgl. Video Games Zone, 2010, Online

22 Statt einer Kellermaschine handelt es sich bei DVM um eine Registermaschine

23 Vgl. Mosemann, et al., 2009, S. 8

24 Extensible Markup Language Datei; ermöglicht die strukturierte Darstellung von Informationen

25 Vgl. Android, 2010c, Online

26 Vgl. Android, 2010c, Online

27 Die Anwendung befindet sich noch in der Entwicklung, ist noch nicht voll funktionsumfassend und kann Fehler aufweisen

28 „Drag-and-Drop“ Beschreibt das Ziehen und Loslassen von Elementen mit der Maus

29 Der Gestaltungsbereich des „App Inventor“ ist eine Webseite

30 auch „GUI“ für „Graphical User Interface“

31 Vgl. Mosemann, et al., 2009, S. 7

32 Vgl. Mosemann, et al., 2009, S. 6

Ende der Leseprobe aus 29 Seiten

Details

Titel
Android - Grundlagen, Anwendungsentwicklung und mögliche Verdienstformen.
Untertitel
Einführung in das neue, mobile Betriebssystem aus dem Hause Google.
Hochschule
Fachhochschule Aachen
Veranstaltung
eCommerce - Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik
Note
1,3
Autor
Jahr
2011
Seiten
29
Katalognummer
V170189
ISBN (eBook)
9783640889136
ISBN (Buch)
9783640889464
Dateigröße
975 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eCommerce, Android, Internet, Informatik, BWL
Arbeit zitieren
Frederik Bäumer (Autor), 2011, Android - Grundlagen, Anwendungsentwicklung und mögliche Verdienstformen., München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/170189

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Android - Grundlagen, Anwendungsentwicklung und mögliche Verdienstformen.


Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden