Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen


Diplomarbeit, 2008
84 Seiten, Note: 2,0

Leseprobe

INHALTSVERZEICHNIS

ABBILDUNSVERZEICHNIS

TABELLENVERZEICHNIS

ABKÜRZUNGSVERZECIHNIS

1 Einführung
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Gang der Untersuchung

2 Netzökonomische Grundlagen
2.1 Systemwettbewerb
2.2 Netzeffekte
2.3 Positive Feedback-Effekte
2.4 Skaleneffekte
2.5 Lock-In-Situation

3 Der Markt für Videospielkonsolen
3.1 Die Struktur des Videospielmarktes
3.2 Abgrenzung des relevanten Marktsegments
3.3 Das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern
3.3.1 Theoretische Grundlagen zu Geschäftsmodellen
3.3.2 Der Geschäftsmodellansatz nach Stähler
3.3.3 Das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenbranche
3.3.3.1 Die traditionelle Value Proposition der Konsolenindustrie
3.3.3.2 Das traditionelle Wertschöpfungsmodell der Konsolenindustrie
3.3.3.3 Das traditionelle Ertragsmodell der Konsolenindustrie

4 Innovationen in den Geschäftsmodellen von Konsolenherstellern aufgrund zunehmender Verbreitung von Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität
4.1 Theoretische Grundlagen zu Geschäftsmodellinnovationen
4.2 Geschäftsmodellinnovationen in der Konsolenbranche
4.2.1 Methodik der Untersuchung
4.2.2 Value Innovationen
4.2.2.1 Spielerlebnis - Erweiterungen
4.2.2.2 Social Community - Funktionen
4.2.2.3 Mediacenter - Funktionalität
4.2.2.4 Online - Updatefähigkeit
4.2.3 Ertragsmodellinnovationen
4.2.4 Architektonische Innovationen
4.2.5 Koordinationsmechanismusinnovationen

5 Erstellung eines erweiterten Geschäftsmodells für Hersteller stationärer Spielekonsolen
5.1 Die erweiterte Value Proposition der Konsolenindustrie
5.2 Das erweiterte Wertschöpfungsmodell der Konsolenindustrie
5.3 Das erweiterte Ertragsmodell der Konsolenindustrie

6 Fazit und Ausblick

ANHANG

ABBILDUNSVERZEICHNIS

Abb. 1: Akteure der Videospielindustrie

Abb. 2: Geschäftsmodellansatz in Anlehnung an Stähler (2002), S. 41ff.

Abb. 3: Leistungsspektrum der Konsolenindustrie

Abb. 4: Wertkette in der Spielekonsolenhardwareindustrie, Wirtz (2006), S. 531

Abb. 5: Value-Innovationsbereiche von Spielkonsolen

Abb. 6: Ertragsmodellinnovationen

Abb. 7: Architektonische Innovationsbereiche

Abb. 8: Wertschöpfungskette Contenthandel

Abb. 9: Multimediale Wertschöpfungskette, Wirtz (2006), S. 685.

TABELLENVERZEICHNIS

Tab. 1: Erlösmodellsystematik in Anlehnung an Wirtz (2006), S. 687.

ABKÜRZUNGSVERZECIHNIS

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einführung

Als nach dem globalen Crash der Videospielindustrie im Jahr 1983 die Konsolenbranche am Boden lag, hätte es wohl niemand für möglich gehalten, dass diese

25 Jahre später einen der bedeutendsten und umsatzstärksten Wirtschaftsfaktoren für die Medienwirtschaft darstellen sollte. So hatten Konsolenspiele nach einer Studie des Marktforschungsunternehmens PwC im Jahr 2007 ein globales Umsatzvolumen von über 25 Milliarden Dollar und waren damit für 59,5 Prozent des 42 Milliarden Dollar Gesamtumsatzes von Spielsoftware weltweit verantwortlich.1 In Deutschland war der Verkauf von Spielkonsolenhardware nach Angaben des Branchenverbandes BITKOM mit generierten Umsätzen in Höhe von 836 Millionen Euro2 2007 der „Wachstumstreiber im deutschen Spielemarkt (…)“3.

Wie konnte sich die Branche so erholen? Als eine wesentliche Determinante dieses Erfolges kann hier das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenhardwarebranche gesehen werden, welches sich grob aus zwei Faktoren konstituiert. Der erste Faktor betrifft die nach dem Crash von 1983 eingeführte strenge Qualitätskontrolle für kompatible Spielsoftware, ausgeführt durch die Konsolenhersteller. Als zweiter Faktor ist die von Konsolenherstellern gewählte Verkaufsstrategie für ihre Spielsysteme zu sehen, welche allgemein auch als „Rasierer-Rasierklingen-Strategie“4 bekannt ist. Kern dieser Strategie, welche aufgrund des Systemgutcharakters von Konsolen gewählt wurde, ist der möglichst schnelle Aufbau einer großen Kundenbasis über den Verkauf von Konsolenhardware unter Verkaufspreis. Umsätze werden hierbei hauptsächlich über Lizenzeinnahmen im Softwaresektor und den Verkauf von Spielen über den Retailhandel generiert.

Doch mittlerweile stößt dieses Modell aufgrund stark gestiegener Kosten im Entwicklungs- und Produktionsbereich von Konsolenhardware und -software an seine Grenzen, was Konsolenhersteller und Softwareentwickler zunehmend dazu zwingt, das traditionelle Modell um zusätzliche Einnahmequellen zu erweitern. Besonders viel Potenzial sieht die Branche hier mittlerweile im Angebot von Online-Diensten über Spielkonsolen, obwohl deren Einsatz lange Zeit nicht mit besonders viel Erfolg gesegnet war.

In der noch recht jungen Geschichte der Videospielkonsolen haben die Konsolenhersteller bereits früh versucht, das traditionelle Geschäftsmodell noch um Einkünfte über diverse, für ihr jeweiliges Spielsystem angebotene Online-Dienste zu erweitern. Die 1980er und 1990er Jahre sind dabei als Pionierzeit für Angebote dieser Art anzusehen. In dieser Zeitspanne waren Netzdienste5 für Spielkonsolen eher noch eine exotische Randerscheinung auf dem Videospielmarkt. Sie hatten aufgrund diverser Probleme - wie z.B. übertragungstechnischer Limitierungen - nur einen vergleichsweise niedrigen Verbreitungsgrad bei Konsolennutzern sowie geringen wirtschaftlichen Erfolg und schafften es deswegen letztendlich auch nicht am Markt zu reüssieren. Das traditionelle Geschäftsmodell blieb in dieser Zeit somit, nach mehreren fehlgeschlagenen Modernisierungsversuchen, weitgehend unverändert.

Erst seit Beginn des neuen Jahrtausends ist hier, vor allem aufgrund der zunehmenden Diffusion von Breitbandanschlüssen sowie der wachsenden Popularität von Onlinespielen, ein Wandel festzustellen. Online-Funktionen bei Spielsystemen gewannen für das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern nun zunehmend an Bedeutung und sind mittlerweile, seit dem Marktstart der siebten und derzeit aktuellen Konsolengeneration, ein zentraler Bestandteil dieses Modells geworden. Waren Konsolen früherer Generationen noch als reine Spielsysteme ausgelegt, so hat sich deren Leistungsportfolio nun aufgrund von Online-Diensten teilweise erheblich diversifiziert: neben dem(der Anwendung der Spiele) Ausüben von Spielen ist der Nutzer jetzt mittlerweile in der Lage, über Konsolen Filme und Serien in HD-Qualität herunterzuladen und zu betrachten, mit anderen Nutzern via Voice- oder Video-Chat zu kommunizieren, oder Spiele in digitaler Form direkt vom Konsolenhersteller zu beziehen. Das über diese Dienste angebotene Leistungsportfolio fällt dabei für jedes Spielsystem anders aus, was sich bei deren Herstellern letztendlich in unterschiedlich ausgeprägten Geschäftsmodellerweiterungen widerspiegelt.

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

Diese Arbeit versucht sich nun mit der Frage auseinanderzusetzen, inwieweit sich in den letzten Jahren das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Konsolen mit Online-Funktionalität verändert hat.

Hierbei soll zudem geklärt werden, ob diese Änderungen alle Anbieter von Konsolen gleichermaßen betreffen, oder hier herstellerspezifisch unterschiedliche Ausprägungen zeigen. Um dies zu klären wird nach einer kurzen Vorstellung des traditionellen Geschäftsmodells der Konsolenbranche in einem ersten Schritt versucht, mithilfe des Geschäftsmodellansatzes von Patrick Stähler die zentralen netzbasierten Geschäftsmodell-Innovationen der letzten Jahre in dieser Branche zu identifizieren. Auf deren Basis soll dann ein erweitertes, aktualisiertes Geschäftsmodell im Sinne eines Geschäftsmodellrahmens entworfen werden.

1.2 Gang der Untersuchung

Diese Arbeit untergliedert sich in sechs Kapitel. Ziel des ersten Kapitels ist hierbei eine Einführung in die Thematik Geschäftsmodelle der Konsolenindustrie sowie die Vorstellung der Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit. Das zweite Kapitel setzt sich darauf zum besseren Verständnis des Videospielmarktes mit dessen wesentlichen netzökonomischen Eigenschaften auseinander. Das dritte Kapitel beinhaltet drei Abschnitte: im ersten wird über die Vorstellung der wesentlichen Akteure des Videospielmarktes dessen Struktur näher erläutert. Des weiteren dient der erste Abschnitt zur Abgrenzung des für die Arbeit relevanten Marktsegmentes. Im zweiten Abschnitt folgt eine Einführung in die theoretischen Grundlagen zu Geschäftsmodellen, hier wird insbesondere der Geschäftsmodellansatz von Patrick Stähler näher vorgestellt. Dieser wird als Grundlage für die Vorstellung des traditionellen Geschäftsmodells der Konsolenindustrie im dritten Abschnitt genutzt. Hauptthema des darauf folgenden Kapitels vier, welches aus zwei Abschnitte besteht, ist die Auseinandersetzung mit Innovationen im zuvor vorgestellten Geschäftsmodell infolge der zunehmenden Verbreitung von Konsolen mit Online-Funktionalität. Hierzu wird im ersten Abschnitt einleitend auf die theoretischen Grundlagen zu Geschäftsmodellinnovationen eingegangen. Im Fokus liegen hier wieder die Ansätze Stählers, auf deren Basis im zweiten Abschnitt, nach der Vorstellung der hierbei verwendeten Recherchemethode, die wesentlichen, netzbedingten Innovationen der letzten Jahre im Konsolenbereich identifiziert werden. Diese dienen in Kapitel fünf als Ansatz zur Erstellung eines erweiterten Rahmenkonzeptes für Geschäftsmodelle der Konsolenindustrie, welches die in Kapitel 4 identifizierten Innovationen integriert. Das finale Kapitel fasst noch einmal die wesentlichen Ergebnisse der Arbeit zusammen und versucht, einen Blick auf die zukünftigen Potentiale von Konsolen mit Online-Funktionalität zu werfen.

2 Netzökonomische Grundlagen

Der Markt für Videospielkonsolen ist durch spezifische netzökonomische6 Prinzipien gekennzeichnet.7 Im Folgenden sollen hiervon die Wesentlichen8 vorgestellt werden, wobei in diesem Zusammenhang auch auf deren mögliche veränderte Bedeutung für den Markt im Zuge der zunehmenden Diffusion von Konsolen mit OnlineFunktionalität eingegangen wird.

Abschnitt 2.1 beschäftigt sich dabei mit den Systemguteigenschaften von Konsolen. Deren ökonomische Effekte wiederum werden in den darauf folgenden Abschnitten 2.2 bis 2.4 näher beleuchtet. Zuletzt behandelt Abschnitt 2.5 dann die so genannte Lock-In- Situation und die damit verbundenen Wechselkosten von Käufern eines Systemgutes.

2.1 Systemwettbewerb

Spielkonsolen stiften ihrem Benutzer üblicherweise nur dann einen Nutzen, wenn er sie zusammen mit kompatiblen Videospielen verwendet.9 Dieser Systemgutcharakter10 von Konsolen ist kennzeichnend für die Videospielindustrie, welche eine Systembranche darstellt.11 Unter einem System versteht man „(...) ein Bündel von komplementären und untereinander kompatiblen Gütern, welche in einem Verwendungszusammenhang stehen und von Kunden bei der Kaufentscheidung gemeinsam berücksichtigt werden.“12 Der Wert eines Gutes ist hier also in großem Maße von der Präsenz des dazu passenden Komplements abhängig.13 Die Güter treten dabei entweder in Form einer Systemarchitektur oder einer ergänzenden Systemkomponente auf.14

Im Videospielmarkt sind typischerweise Spielkonsolen als Systemarchitektur und die dazugehörige Spielsoftware als ergänzende Systemkomponente aufzufinden. Erstere stellen somit also eine grundlegende Plattform15 für die Hersteller von systemkompatiblen Videospielen dar. Aufgrund der Interdependenz sind Konsolen- wie Spielhersteller dabei auf den Erfolg des jeweils anderen Systemgutes am Markt angewiesen. Eine Konsole ohne eine attraktive Auswahl an kompatiblen Softwaretiteln lässt sich kaum verkaufen, umgekehrt ist eine ausreichend groß installierte Hardwarebasis des Systems Konsole vonnöten16, um für Spielhersteller als Entwicklungsplattform interessant zu sein.17 Der Wettbewerbsdruck für Konsolenhersteller ist dabei aufgrund mehrerer, zueinander inkompatibler18 Spielsysteme auf dem Markt, welche gleichzeitig um die Gunst der potentiellen Käufer buhlen, enorm.19 Weil Käufer einer Konsole hier normalerweise dem System den Vorzug geben, welches ihnen den größten Nutzen verspricht, versuchen die Hersteller von Spielkonsolen diesen entsprechend zu maximieren.

Der Nutzen20 für die Käufer leitet sich dabei zum einen über das Spielvergnügen und die erlebte Unterhaltung, zum anderen aber auch über die zukünftige Position der Konsole am Videospielmarkt ab.21 Aufgrund des Systemgutcharakters von Konsolen handelte es sich hierbei bis zum Aufkommen von Spielsystemen mit Internet- Funktionalität hauptsächlich um einen derivativen Nutzen bzw. Netzeffektnutzen. Der Besitzer konnte also grundsätzlich nur in der Interaktion mit kompatibler Software einen wirklichen Nutzen aus seiner Konsole ziehen. Der Basisnutzen fiel dagegen eher gering aus, er beschränkte sich zumeist auf das Abspielen diverser Medien wie CDs oder DVDs. So war es beispielsweise mittels der Spielkonsole PlayStation 1 (PS1) von Sony möglich, auch Musik-CDs wiederzugeben.22

Durch die zunehmende Verbreitung von Konsolen mit Onlinezugang in den letzten Jahren hat sich dieser Basisnutzen mittlerweile allerdings vergrößert. Besitzer der Xbox 360 von Microsoft sind z.B. in der Lage, über ihre Konsole Spielfilme oder Serien in hoher Auflösung aus dem Netz zu laden, oder diese als so genannten Media Center Extender zu nutzen.

Am bedeutendsten für die Größe des potentiellen Gesamtnutzens von Konsolenkäufern ist allerdings weiterhin der Derivativnutzen einer Spielkonsole, dessen Auftreten durch das Vorhandensein von Netzeffekten bedingt ist.

2.2 Netzeffekte

Videospielkonsolen zählen zu den so genannten Netzgütern. Diese Art von Güter zeichnen sich dadurch aus, dass deren Nutzwert vor allem von der Menge der derzeitigen, sowie von der in Zukunft erwarteten Nutzerzahl des Gutes abhängt23 ; sie unterliegen somit Netzeffekten24 bzw. Netzwerk-Externalitäten.25 Für diese Form der Externalität ist die zu Beginn genannte Abhängigkeit von der Nutzerzahl eines Gutes typisch26, weswegen man hier auch von „demand-side economy of scale“, also steigenden Skaleneffekten auf der Nachfrageseite, sprechen kann.27

Des weiteren wird zwischen positiven und negativen28 Externalitäten unterschieden29, wobei der Markt für Spielkonsolen vor allem erstere aufgrund der durchwegs positiven externalen Auswirkungen größerer Nutzerzahlen aufweist. Allerdings finden auch diese ihre Grenzen - so hatte bspw. der Start des Video-on-Demand Angebotes „Xbox Video Live Marketplace“ von Microsoft für die Konsole Xbox 360 mit einem wahren Nutzeransturm zu kämpfen, welcher in den ersten Tagen nach dem Start zu langen Wartezeiten und Abrechnungsproblemen bei den Nutzern und somit zu negativen Externalitäten führte.

Netzeffekte treten entweder in realen oder virtuellen Netzwerken auf, wobei erstere eine physische, und letztere eine logische Vernetzung aufweisen.30 Als Beispiel für ein reales Netzwerk sei hier das klassische Telefonnetz genannt, bei dem jeder Teilnehmer via Kabel direkt mit seinem Gesprächspartner verbunden ist. Bei virtuellen Netzwerken besteht dagegen keine direkte Verbindung, die Teilnehmer haben aber prinzipiell die

Möglichkeit zur Kontaktaufnahme.31 Der Markt für Videospielkonsolen zählt dabei zu den virtuellen Netzwerken, wobei durch die zunehmende Bereitstellung sowie Inanspruchnahme von konsolenspezifischen Online-Diensten wie z.B. Xbox-Live von Microsoft hier auch die physische Vernetzung eine immer größere Rolle spielt. Ein weiteres Unterscheidungskriterium dieser Netzwerke ist die Art der dort auftretenden Netzeffekte: grundsätzlich wird hier zwischen direkten und indirekten Netzeffekten unterschieden32, wobei in realen Netzwerken vorwiegend direkte, und in virtuellen indirekte Netzeffekte entstehen.

Indirekte Netzeffekte

Indirekte Netzeffekte zeichnen sich dadurch aus, dass sie den Wert eines Gutes abhängig von der Menge passender Komplementärleistungen machen und entstehen deswegen vor allem bei Systemprodukten.33 Aufgrund des Systemgutcharakters von Spielkonsolen sind auf dem Videospielmarkt vorwiegend diese Netzeffekte anzutreffen.34 Die Konsolen dienen den Marktteilnehmern hierbei als Plattform35, weswegen man auch vom Auftreten zweiseitiger Netzeffekte sprechen kann.36

Der Grundstein dieses Plattform-Modells für die Konsolenindustrie wurde hierbei in den 70er Jahren von den Unternehmen Fairchild sowie Atari gelegt.37 Als Beispiel für zweiseitige Netzeffekte sei nochmals die in Abschnitt 2.1 erwähnte gegenseitige Abhängigkeit von Spielentwicklern und Konsolenkäufern in der Videospielbranche erwähnt: je mehr Konsolen am Markt verkauft werden, die dadurch die installierte Hardwarebasis des Spielsystems vergrößern, desto größer ist auch der Nutzen für die Entwickler aufgrund der besseren Absatzmöglichkeiten über dieses System. Umgekehrt profitiert der Käufer einer Konsole von einer gesteigerten Softwarevielfalt bei einer größeren Anzahl Entwickler am Markt. Bei indirekten Netzeffekten hängt der Nutzen eines Gutes also von der Verfügbarkeit entsprechender Komplementärelemente ab.38 In diesem Zusammenhang ist es für einen Konsolenkäufer von großer Bedeutung zu erfahren, wie viele neben ihm dieses Produkt auch gekauft haben, bzw. noch in Zukunft kaufen werden39 - Katz und Shapiro sprechen hierbei vom so genannten „hardwaresoftware paradigm“40. Durch die wachsende Verbreitung von Konsolen mit OnlineFunktionalität spielen diese Erwartungswerte eines Käufers mittlerweile aber auch zunehmend für die direkten Netzeffekte von Konsolen eine Rolle.

Direkte Netzeffekte

Direkte Netzeffekte treten dann auf, wenn der Wert eines Netzwerks mit der Zahl seiner Nutzer steigt.41 Beliebtes Beispiel hierzu ist das Telefonnetz: gibt es nur einen Teilnehmer, ist dessen Nutzen im Netz gleich Null. Je mehr Teilnehmer das Netz allerdings beinhaltet, desto größer wird auch sein Nutzen aufgrund der größeren Menge potentieller Kommunikationspartner.42 Nach Metcalfe’s Gesetz nimmt dabei der Gesamtnutzen des Netzwerks exponentiell mit der Zahl seiner Nutzer zu.43

Im Markt für Videospielkonsolen traten bis vor ein paar Jahren aufgrund der fehlenden physischen Vernetzung der Teilnehmer44 quasi keine direkten Netzeffekte auf. Mittlerweile bieten Konsolenhersteller aber Online-Zugänge über ihre Produkte an und damit verbunden auch Dienste, welche die direkte Verbindung von Konsolenbesitzern und somit auch direkte Netzeffekte ermöglichen. Beispielsweise bietet Microsoft Nutzern seines über die Xbox 360 Konsole angebotenen Online-Dienstes Xbox-Live die Möglichkeit, an Online-Multiplayerspielen teilzunehmen oder Nachrichten direkt an andere Teilnehmer zu senden Es ist zu erwarten, dass mit zunehmender Bedeutung dieser Dienste für die Besitzer von Spielkonsolen auch der Einfluss direkter Netzeffekte auf dem Konsolenmarkt zunehmen wird.

[...]


1 Vgl. o.V. (2008a), [Stand 29.09.2008].

2 Vgl. Steinlechner (2008b), [Stand 29.09.2008].

3 Vgl. Steinlechner (2008c), [Stand 29.09.2008].

4 Vgl. Wirtz (2006), S. 511.

5 Der hierfür benötigte Netzzugang wurde dabei je nach verwendeter Technik entweder über das Telefonnetz, Fernsehkabel oder Satellit realisiert.

6 Unter der spezifischen Wirtschaftsordnung der Netzökonomik sind alle Märkte einzuordnen, welche Netzeffekten unterliegen. Siehe hierzu auch Zerdick et al (2001), S. 157.

7 Vgl. Walter (2001), S. 76.

8 Vgl. Shy (2001), S. 1.

9 Vgl. Dietl/Royer (2003), S.414.

10 Vgl. Wirtz (2006), S. 511.

11 Vgl. Dietl/Royer (2003), S.414.

12 Stelzer (2000), S. 838.

13 Vgl. Varian (2003), S. 624.

14 Vgl. Clement (2001), S. 59.

15 Vgl. Buxmann et al (2008), S.33.

16 Vgl. Dietl/Royer (2003), S. 414.

17 Diese Form der Abhängigkeit zeigt durch das Auftreten indirekter Netzeffekte neben dem Systemgutauch gut den Netzcharakter von Videospielkonsolen, welcher in Abschnitt 2.2 behandelt wird.

18 Vgl. Wirtz (2006), S. 510.

19 Vgl. Buxmann et al (2008), S. 35.

20 Der (Gesamt)-Nutzen eines Produktes mit Netzcharakter ergibt sich für dessen Käufer typischerweise aus einer spezifischen Kombination von originärem bzw. Basisnutzen, sowie derivativem bzw. Netzeffektnutzen. Letzterer resultiert dabei aus dem Auftreten von Netzeffekten in Verbindung mit zum Produkt komplementären (bei indirekten Netzeffekten) oder kompatiblen (bei direkten Netzeffekten) Gütern. Der Basisnutzen ergibt sich dagegen aus dem originären Produktnutzen, welcher unabhängig von anderen Gütern entsteht. Siehe zu Netzeffekten auch Abschnitt 2.2, sowie zu Basis- bzw. Netzeffekt- nutzen Buxmann (2001), S. 546.

21 Vgl. Walter (2001), S. 77.

22 Vgl. Evans et al (2006), S. 152.

23 Vgl. Graumann (1993), S. 1355; Economides (1996), S. 678.

24 Nach Michael Katz und Carl Shapiro liegen bei einem Gut dann Netzeffekte vor, wenn der Nutzen dieses Gutes für den Anwender sich mit der Anzahl der Anwender, die dieses Gut ebenfalls nutzen, erhöht. Siehe hierzu auch Katz/Shapiro (1985), S. 424.

25 Netzeffekte werden auch als Netzwerk-Externalitäten bezeichnet. Siehe hierzu Zerdick et al (2001), S.157.

26 Vgl. Varian (2003), S. 631.

27 Vgl. Farrell/Besen (1994), S. 118; Katz/Shapiro (1986), S. 824.

28 Negative Externalitäten implizieren, dass der soziale Nutzen eines Gutes bei Adoption geringer als der private ist. Für positive Externalitäten gilt der umgekehrte Fall, hier ist der soziale Nutzen höher als der private.

29 Vgl. Zerdick et al (2001), S.157.

30 Vgl. Linde (2005), S. 43.

31 Linde (2005), S. 44.

32 Vgl. Zerdick et al (2001), S.157.

33 Vgl. Zerdick et al (2001), S.157.

34 Vgl. Dietl/Royer (2003), S.408.

35 Um eine Plattform bilden sich typischerweise mehrere Gruppen, wobei der Nutzen dieser Plattform für eine Gruppe abhängig von der Größe der übrigen Gruppen ist. Siehe hierzu auch Buxmann et al (2008), S. 36.

36 Vgl. Rochet/Tirole (2003), S. 1015f.

37 Vgl. Evans et al (2006), S.120f.

38 Vgl. Zerdick et al (2001), S.158.

7

39 Vgl. Wiese (1990), S. 4.

40 Vgl. Katz/Shapiro (1985), S. 424.

41 Vgl. Zerdick et al (2001), S.157.

42 Vgl. Clement (2001), S. 58.

43 Vgl. Shapiro/Varian (1998), S. 184.

44 Vgl. Dietl/Royer (2003). S.408.

Ende der Leseprobe aus 84 Seiten

Details

Titel
Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München  (Institut für Information, Organisation und Management)
Veranstaltung
keine
Note
2,0
Autor
Jahr
2008
Seiten
84
Katalognummer
V170629
ISBN (eBook)
9783640895151
ISBN (Buch)
9783640894642
Dateigröße
731 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Videospielkonsolen, Videospielmarkt, Videospiele, Geschäftsmodelle, Stähler, Wirtz, Picot, Innovationen, Nintendo, Sony, Microsoft, Disintermediation, Videospielindustrie, video games industry, games, Videospielbranche, Netzgut, value proposition, Geschäftsmodellinnovationen, Wertschöpfungsmodell, Ertragsmodell, Spielkonsolen, Social Community, XBox, Playstation, Wii, Systemgut, Systemwettbewerb, Online-Funktionalität, Netzeffekte, Spielkonsole, online, Internet, Breitband, Abomodell, Onlinefunktionen, Konsolen, Konsolenhardware, Spielemarkt, Konsolenhardwarebranche, Medienindustrie, Geschäftsmodell, Geschäftsmodellrahmen, Konsolenindustrie, Konsolenbranche, social networking, Online-Dienste, Rasierer-Rasierklingen-Strategie, Geschäftsmodell-Innovationen, Konsolenmarkt, Marktplatzfunktionen, Multiplayerdienste, Micropayment, Erlösmodell, Video-on-Demand, Onlinedienste, Systembranche, Spielhersteller, Systemgutcharakter, Xbox Live, Skaleneffekte, Lock-In, Spielsysteme, Spielkonsolen-Industrie
Arbeit zitieren
Philipp Oesterreich (Autor), 2008, Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/170629

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