Als nach dem globalen Crash der Videospielindustrie im Jahr 1983 die
Konsolenbranche am Boden lag, hätte es wohl niemand für möglich gehalten, dass diese 25 Jahre später einen der bedeutendsten und umsatzstärksten Wirtschaftsfaktoren für die Medienwirtschaft darstellen sollte.
Wie konnte sich die Branche so erholen? Als eine wesentliche Determinante dieses Erfolges kann hier das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenhardwarebranche gesehen werden. Doch mittlerweile stößt dieses Modell aufgrund stark gestiegener Kosten im
Entwicklungs- und Produktionsbereich von Konsolenhardware und –software an seine Grenzen, was Konsolenhersteller und Softwareentwickler zunehmend dazu zwingt, das traditionelle Modell um zusätzliche Einnahmequellen zu erweitern. Besonders viel
Potenzial sieht die Branche hier mittlerweile im Angebot von Online-Diensten über Spielkonsolen.
Diese Arbeit versucht sich nun mit der Frage auseinanderzusetzen, inwieweit sich in den letzten Jahren das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Konsolen mit Online-Funktionalität verändert hat. Hierbei soll zudem geklärt werden, ob diese Änderungen alle Anbieter von Konsolen
gleichermaßen betreffen, oder sich hier herstellerspezifisch unterschiedliche Ausprägungen zeigen. Um dies zu klären wird nach einer kurzen Vorstellung des traditionellen Geschäftsmodells der Konsolenbranche in einem ersten Schritt versucht, mithilfe des
Geschäftsmodellansatzes von Patrick Stähler die zentralen netzbasierten Geschäftsmodell-Innovationen der letzten Jahre in dieser Branche zu identifizieren. Auf deren Basis soll dann ein erweitertes, aktualisiertes Geschäftsmodell im Sinne eines
Geschäftsmodellrahmens entworfen werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Problemstellung und Zielsetzung
- Gang der Untersuchung
- Netzökonomische Grundlagen
- Systemwettbewerb
- Netzeffekte
- Positive Feedback-Effekte
- Skaleneffekte
- Lock-In-Situation
- Der Markt für Videospielkonsolen
- Die Struktur des Videospielmarktes
- Abgrenzung des relevanten Marktsegments
- Das Geschäftsmodell von Konsolenherstellern
- Theoretische Grundlagen zu Geschäftsmodellen
- Der Geschäftsmodellansatz nach Stähler
- Das traditionelle Geschäftsmodell der Konsolenbranche
- Die traditionelle Value Proposition der Konsolenindustrie
- Das traditionelle Wertschöpfungsmodell der Konsolenindustrie
- Das traditionelle Ertragsmodell der Konsolenindustrie
- Innovationen in den Geschäftsmodellen von Konsolenherstellern aufgrund zunehmender Verbreitung von Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität
- Theoretische Grundlagen zu Geschäftsmodellinnovationen
- Geschäftsmodellinnovationen in der Konsolenbranche
- Methodik der Untersuchung
- Value Innovationen
- Spielerlebnis – Erweiterungen
- Social Community – Funktionen
- Mediacenter - Funktionalität
- Online - Updatefähigkeit
- Ertragsmodellinnovationen
- Architektonische Innovationen
- Koordinationsmechanismusinnovationen
- Erstellung eines erweiterten Geschäftsmodells für Hersteller stationärer Spielekonsolen
- Die erweiterte Value Proposition der Konsolenindustrie
- Das erweiterte Wertschöpfungsmodell der Konsolenindustrie
- Das erweiterte Ertragsmodell der Konsolenindustrie
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung von Geschäftsmodellen für Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität. Ziel ist es, die Herausforderungen und Chancen der zunehmenden Vernetzung der Konsolenbranche zu analysieren und ein erweitertes Geschäftsmodell für Hersteller stationärer Spielekonsolen zu entwickeln.
- Netzökonomische Grundlagen und ihre Relevanz für die Konsolenbranche
- Analyse des traditionellen Geschäftsmodells der Konsolenindustrie
- Identifizierung von Geschäftsmodellinnovationen durch Online-Funktionalität
- Entwicklung eines erweiterten Geschäftsmodells für Hersteller stationärer Spielekonsolen
- Herausforderungen und Chancen der Vernetzung in der Konsolenbranche
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel führt in die Problemstellung und Zielsetzung der Arbeit ein und beschreibt den Gang der Untersuchung. Kapitel 2 beleuchtet die netzökonomischen Grundlagen, die für die Konsolenbranche relevant sind. Kapitel 3 analysiert die Struktur des Videospielmarktes und das traditionelle Geschäftsmodell von Konsolenherstellern. Kapitel 4 untersucht die Innovationen in den Geschäftsmodellen von Konsolenherstellern aufgrund zunehmender Verbreitung von Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität. Kapitel 5 erstellt ein erweitertes Geschäftsmodell für Hersteller stationärer Spielekonsolen. Das letzte Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Videospielkonsolen, Online-Funktionalität, Geschäftsmodelle, Netzökonomie, Netzeffekte, Systemwettbewerb, Value Innovationen, Ertragsmodellinnovationen, Konsolenindustrie, stationäre Spielekonsolen.
- Citar trabajo
- Philipp Oesterreich (Autor), 2008, Videospielkonsolen mit Online-Funktionalität: Die Evolution von Geschäftsmodellen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/170629