Albert Bandura wurde am 4.12.1925 in Alberta geboren. Dort verbrachte
er seine Jugendzeit, bevor er sein Studium an der Universität von British
Columbia begann. Später entschied er sich für die Universität von Iowa,
um dort Klinische Psychologie zu studieren und an den Erforschungen
von Lernprozessen teilzunehmen. 1950 ging er nach Stanford und
arbeitete dort auf dem Gebiet der Interaktionsprozesse in der
Psychotherapie und dem Familienmuster, welches Aggressivität bei
Kindern erzeugt. Während der Arbeit auf diesem Gebiet, stieß er auf die zentrale Rolle des
Modelllernens bei der Persönlichkeitsentwicklung. Ziel seiner Forschungen war eine
umfassende Theorie vom menschlichen Verhalten zu erhalten, um die menschlichen
Fähigkeiten besser einordnen zu können.
1980 erhielt Bandura die wissenschaftliche Auszeichnung der Vereinigung der „American
Psychological Association“ für „vorbildliche Leistungen als Forscher, Lehrender und
Theoretiker“. 1
Bandura vertrat, bevor er nach Stanford ging, die behavioristische Sichtweise, in welcher der
Mensch passiv und von außen gesteuert dargestellt wird.
Die behavioristischen Lerntheorien, die die klassische und instrumentelle Konditionierung
beinhalten, beschreiben den Mensch als „black box“. Nur die sichtbaren Aspekte des
Lernprozesses werden dargestellt. Nach der Auffassung der Behavioristen reagieren
Menschen nur auf Reize, wie Belohnung oder Bestrafung.
Die Ergebnisse seiner Forschungen interpretierte Bandura folgendermaßen: Der Mensch lernt
nicht nur durch sofortige Verstärkung seines Verhaltens, sondern es genügt ihm, andere
Personen, die als Modelle fungieren und die nach einer bestimmten Verhaltensweise belohnt
oder bestraft werden, zu beobachten. Heute gilt Bandura als wichtigster Vertreter der Theorie des Lernens am Modell.
Bandura ordnet die Theorie des Modelllernens (1969) den kognitiven Lerntheorien zu und
verließ damit den Boden des Behaviorismus.
Demnach spricht er dem Lernenden eine aktivere Rolle zu, da dieser im Stande ist neue Reize
und Informationen aufzunehmen, diese zu verarbeiten und anschließend darauf zu reagieren.
In der sozial – kognitiven Theorie gilt Verstärkung als förderlich, aber nicht als notwendige
Bedingung. [...]
1 Diese Ausführung stütz sich auf Stangl, Werner: „Lernen am Modell – Albert Bandura“.
http://www.stangl-taller.at/ARBEITSBLAETTER/LERNEN/Modelllernen.shtml
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Modelllernen
2.1. Die sechs Typen des Modelllernens
2.1.1. Beeinflussung von Auffassungen über die Realität
2.1.2. Übertragung emotionaler Erregung
2.1.3. Reaktionsauslösung
2.1.4. Soziale Veranlassung
2.1.5. Hemmung und Enthemmung
2.1.6. Beobachtungslernen
2.2. Untersuchung von Bandura 1965
2.3. Die Selbststeuerung
3. Die Massenmedien
3.1. Medienwirkungsforschung
3.1.1. Katharsistheorie
3.1.2. Inhibitionsthese
3.1.3. Wirkungslosigkeit
3.1.4. Lernorientierte Theorien
3.2. Entwicklung von Aggressionsauslösern
3.3. Die Medienwelt als Kinderspielzeug
3.3.1. Junp`n Run-Spiele
3.3.2. Kampf und Blut-Spiele (Ego-Shooter)
3.3.3. Simulations- und Strategiespiele
3.3.4. Adventure-Spiele
3.4. Untersuchung von Clemens Trudewind und Rita Steckel
3.5. Computeranimationen im Militär
4. Fazit
5. Literatur
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die sozial-kognitive Lerntheorie von Albert Bandura und deren Anwendung auf das Lernen durch Medien, mit einem besonderen Fokus auf die Auswirkungen von Computerspielen auf das menschliche Verhalten. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit dem Zusammenhang zwischen medialer Gewaltdarstellung und der Entwicklung von Aggressionen sowie der Frage, inwieweit das Modelllernen hierbei eine Rolle spielt.
- Grundlagen und zentrale Mechanismen des sozial-kognitiven Modelllernens
- Empirische Untersuchungen zur Beobachtung von Gewalt und deren Nachahmung
- Die Rolle der Selbststeuerung bei der Verhaltensregulation
- Analyse verschiedener theoretischer Ansätze der Medienwirkungsforschung
- Differenzierung von Computerspiel-Genres und deren Anforderungen an den Spieler
Auszug aus dem Buch
2.1.6. Beobachtungslernen
Durch das Lernen am Modell kann eine Person komplett neue kognitive Fertigkeiten, Regeln oder Verhaltensweisen erwerben.
Der Prozess des Beobachtungslernens unterliegt den folgenden vier Subprozessen. Aufmerksamkeitsphase, Behaltensphase, motorische Reproduktionsphase und Verstärkungs und Motivationsphase.
Die ersten zwei Teilprozesse sind der Aneignung und die beiden letzten sind der Ausführung zuzuordnen. Bandura trennt diese Phasen strikt von einander, da nicht alle beobachteten (gelernten) Verhaltensweisen tatsächlich ausgeführt werden. Wenn die Motivation das gelernte Verhalten zu zeigen nicht vorhanden ist, wird dieses auch nicht gezeigt.
I Aneignungsphase (Akquisition)
a.) Aufmerksamkeitsphase (attention)
In dieser Phase wird die sensorische Registrierung der Modellierungsreize reguliert. Um die wichtigsten Teilprozesse eines Modellverhaltens zu erkennen, muss der Beobachter ein hohes Potential an Aufmerksamkeit erbringen. Nur durch die Aufmerksamkeit wird entschieden, ob man das beobachtete Verhalten korrekt wahrnimmt. Die Aufmerksamkeit wird von vielen Faktoren bestimmt z.B. Merkmalen der Beobachter, der zu modellierenden Tätigkeit und des Modells.
Wir schenken Modellen mit hohem sozialen Status, hoher Kompetenz und Sachkenntnis große Aufmerksamkeit.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Biografie von Albert Bandura und den Übergang vom Behaviorismus zur sozial-kognitiven Lerntheorie.
2. Modelllernen: Detaillierte Darstellung der sechs Lerntypen und der vier Subprozesse des Beobachtungslernens sowie die Rolle der Selbststeuerung.
2.1. Die sechs Typen des Modelllernens: Erläuterung der verschiedenen Mechanismen, durch die Modelle das Verhalten von Beobachtern beeinflussen.
2.2. Untersuchung von Bandura 1965: Präsentation des klassischen Experiments zur stellvertretenden Verstärkung und deren Einfluss auf aggressives Verhalten.
2.3. Die Selbststeuerung: Analyse der kognitiven Prozesse, durch die Individuen ihr eigenes Verhalten anhand gesetzter Maßstäbe regulieren.
3. Die Massenmedien: Einleitung in die Problematik des Medieneinflusses auf Kinder und Jugendliche in der heutigen Gesellschaft.
3.1. Medienwirkungsforschung: Übersicht über verschiedene theoretische Modelle zur Medienwirkung von der Katharsistheorie bis zu lernorientierten Ansätzen.
3.2. Entwicklung von Aggressionsauslösern: Untersuchung der Entstehung von Aggression durch Kombination aus Lernerfahrungen und medialen Mustern.
3.3. Die Medienwelt als Kinderspielzeug: Analyse der Bedeutung von Computerspielen und deren Einfluss auf das aktive Handeln der Nutzer.
3.4. Untersuchung von Clemens Trudewind und Rita Steckel: Experimentelle Überprüfung der Habitualisierungsthese durch den Konsum gewalthaltiger Computerspiele.
3.5. Computeranimationen im Militär: Betrachtung der Konditionierung von Soldaten durch Simulationen, die Ähnlichkeiten zu kommerziellen Videospielen aufweisen.
4. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Erkenntnisse über mediale Gewalt und die Relativierung des direkten Medieneinflusses.
5. Literatur: Auflistung der verwendeten Fachliteratur und Quellen für die Untersuchung.
Schlüsselwörter
Sozial-kognitive Lerntheorie, Albert Bandura, Modelllernen, Medienwirkungsforschung, Aggression, Selbststeuerung, Beobachtungslernen, Computerspiele, Habitualisierungsthese, Katharsistheorie, Medienkompetenz, Verhaltensrepertoire, stellvertretende Verstärkung, Sozialpsychologie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit behandelt die sozial-kognitive Lerntheorie nach Albert Bandura und analysiert, wie Menschen durch Beobachtung von Modellen lernen und wie diese Prinzipien auf den Einfluss von Massenmedien und Computerspielen übertragen werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind das Modelllernen, die Prozesse der Selbststeuerung, die verschiedenen Theorien der Medienwirkungsforschung sowie eine differenzierte Betrachtung des Einflusses von Computerspielen auf aggressives Verhalten.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist es, den Zusammenhang zwischen medialer Gewalt und realem Aggressionsverhalten wissenschaftlich zu beleuchten und kritisch zu hinterfragen, ob Computerspiele als alleinige Ursache für Gewalttaten betrachtet werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Seminararbeit, die auf einer Literaturanalyse basiert. Dabei werden klassische Studien von Bandura sowie aktuelle Untersuchungen zu Medienwirkungsforschung und Habitualisierungseffekten gegenübergestellt und diskutiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung der Lerntheorie von Bandura (Aneignungs- und Ausführungsphasen) und die Anwendung dieser Konzepte auf die Analyse von Medieninhalten, inklusive einer detaillierten Klassifizierung verschiedener Computerspiel-Genres.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen zählen Modelllernen, Sozial-kognitive Lerntheorie, Medienwirkungsforschung, Aggression, Selbststeuerung und Computerspiele.
Inwiefern beeinflussen Computerspiele die Hemmschwelle von Kindern?
Die Arbeit diskutiert die Habitualisierungsthese, wonach regelmäßiger Konsum gewalthaltiger Medien zu einem Abstumpfungseffekt führen kann, bei dem Empathie abnimmt und die Hemmschwelle zur Anwendung von Gewalt sinkt.
Gibt es einen direkten kausalen Zusammenhang zwischen Ego-Shootern und Gewalt?
Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass es keinen einfachen kausalen Zusammenhang gibt. Computerspiele können zwar aggressive Tendenzen verstärken, wirken jedoch selten als alleinige Ursache; das Zusammentreffen vieler verschiedener Lebensumstände und Persönlichkeitsmerkmale ist hierfür entscheidend.
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- Claudia Hinze (Author), 2003, Die sozial-kognitive Lerntheorie von Albert Bandura. Lernen an Medien, insbesondere an Computerspielen und ihre Wirkung., Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/17117