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Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?

Titre: Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?

Thèse de Bachelor , 2011 , 42 Pages , Note: 1,5

Autor:in: Thomas Schulze (Auteur)

Didactique - Histoire
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Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der Frage, ob und inwieweit populäre historische Computerspiele Beiträge zur Kompetenzentwicklung und Kompetenzförderung im Geschichtsunterricht leisten können. Die Popularität und Allgegenwärtigkeit historischer Computerspiele, insbesondere in Form historischer Strategiespiele, die Vertrautheit der Schülerinnen und Schüler im Umgang mit Computerspielen und die Wirkung historischer Computerspiele auf ihre Rezipienten stellen dabei den Ausgangspunkt einer Frage nach dem kompetenzförderlichen Potential dieser Unterhaltungsprodukte. Im Kern der Arbeit stehen dabei drei Fragen: Welche Legitimationsgrundlage hat ein Einsatz historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht? Wie erzählen Computerspiele Geschichte? Wie können historische Computerspiele zur Kompetenzentwicklung beitragen?

Der erste Teil der Arbeit setzt sich zunächst mit der Spieltheorie auseinander und fragt, welchen Platz historische Computerspiele im Geschichtsunterricht haben und inwiefern sich Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale historischer Computerspiele für die pädagogische Praxis nutzen lassen. Der zweite Teil der Arbeit untersucht, wie historische Computerspiele erzählen, welche konkreten Geschichtsbilder sich aus ihren Narrationen entwickeln und wie der Wert dieser Geschichtsbilder in Hinblick auf einen potentiellen Einsatz im Unterricht einzuschätzen ist. Schließlich werden im dritten Teil Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele diskutiert und anhand des historischen Strategiespiels Imperium Romanum drei mögliche Ansätze zur Kompetenzförderung durch den Einsatz historischer Computerspiele vorgestellt.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einführung

2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht – ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?

2.1 Historische Computerspiele als Medien des Geschichtsunterrichts

2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung

2.1.2 Nutzungsmotive, Faszination und Motivationspotentiale von (historischen) Computerspielen

2.2 Historische Computerspiele als Narrationen

2.2.1 Narration und Fiktion im historischen Computerspiel

2.2.2 Geschichtsbilder historischer Computerspiele

2.3 Historische Computerspiele als Beitrag zur Kompetenzentwicklung?

2.3.1 Chancen, Grenzen und kompetenzförderliche Potentiale

2.3.2 Kompetenzförderliche Potentiale historischer Computerspiele im Geschichtsunterricht am Beispiel von Imperium Romanum

3. Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, ob und inwiefern populäre historische Computerspiele einen Beitrag zur Kompetenzentwicklung und -förderung im Geschichtsunterricht leisten können, wobei die Legitimationsgrundlage, die narrativen Strukturen der Spiele und ihr konkretes Einsatzpotential im Unterricht analysiert werden.

  • Spieltheoretische Einordnung historischer Computerspiele als Medien im Unterricht.
  • Analyse narrativer Strukturen und der Konstruktion von Geschichtsbildern in populären Titeln.
  • Diskussion von Chancen, Grenzen und kompetenzförderlichen Potentialen für die pädagogische Praxis.
  • Fallstudie und methodische Anwendungsmöglichkeiten am Beispiel des Strategiespiels Imperium Romanum.
  • Reflexion der Rolle historischer Computerspiele als Analyse- und Vergleichsgegenstand im modernen Geschichtsunterricht.

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Spieltheorie und spielerische Sinnbildung

Im Spiel entsteht Kultur. Alle ursprünglichen Tätigkeiten des Menschen sind vom Spiel durchzogen – sei es die Sprache, der Kult oder der Mythos. Spielen hat eine sinnbildende kulturelle Bedeutung. Jeder Mensch spielt in seinem Leben und bleibt lebenslang Spieler, ob im Kindesalter beim Versteckspiel oder im Erwachsenenalter beim Kartenspiel. Diese Annahmen aus Johan Huizingas kulturanthropologischer Spieltheorie bilden die Grundlage für die Überlegungen zur Sinnhaftigkeit des Einsatzes von populären historischen Computerspielen im Geschichtsunterricht. Spielen ist ein gesellschaftliches Phänomen und damit jedem Schüler wohlbekannt – dennoch bildet Spielen im öffentlichen gesellschaftlichen Verständnis einen fundamentalen Gegensatz zur vermeintlichen »Ernsthaftigkeit« des Geschichtsunterrichts. Wie gelingt also der Brückenschlag zwischen Spiel und Unterricht? Haben historische Computerspiele einen Platz im Geschichtsunterricht?

Zunächst existiert für das Spiel keine allgemeingültige Begriffsdefinition. Huizingas wie auch Roger Caillois‘ Erklärungsmodelle verweisen lediglich auf die zentralen Merkmale des Spiels: Es ist „zunächst und vor allem ein freies Handeln“, es bereitet Vergnügen, es steht gewissermaßen außerhalb der »Wirklichkeit« und schafft in sich selbst eine eigene Ordnung – eine grundeigene Ordnung, die wiederum die Spannung und Ungewissheit des Spiels erschafft. Van der Kooij verweist in Bezug auf Huizinga und Caillois ergänzend auf Versuch und Irrtum, Wiederholung und Imitation als weitere Spezifika. Jedem Menschen sind diese Wesensmerkmale wohlbekannt, wir alle haben sie im eigenen kindlichen Spiel erlebt. Markus Bernhardt pointiert dazu treffend: „Die tiefe Verwurzelung des Spiels im menschlichen Leben bringt es mit sich, dass jeder von uns ein Spieler ist“.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einführung: Diese Einleitung umreißt das Ziel der Arbeit, die kompetenzförderlichen Potentiale historischer Computerspiele im Unterricht zu untersuchen und die methodische Herangehensweise darzulegen.

2. Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht – ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?: Dieses Hauptkapitel analysiert die theoretischen Grundlagen des Spiels, die Erzählstrukturen und Geschichtsbilder in Computerspielen sowie deren spezifische Chancen und Grenzen für die Kompetenzentwicklung.

3. Zusammenfassung: Das abschließende Kapitel resümiert die Ergebnisse und bekräftigt den Wert historischer Computerspiele als Analyse- und Deutungsgegenstand für einen modernen, kompetenzorientierten Geschichtsunterricht.

Schlüsselwörter

Historische Computerspiele, Geschichtsunterricht, Kompetenzentwicklung, Medienkompetenz, Spieltheorie, Geschichtsbilder, Narration, Imperium Romanum, Historisches Lernen, Mediensozialisation, Quellenarbeit, Geschichtsdidaktik, Unterrichtsmethode, Strategie-Spiele, Analysekompetenz

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Bachelorarbeit untersucht die pädagogische Relevanz von historischen Computerspielen und prüft, ob diese einen sinnvollen Beitrag zur Kompetenzentwicklung im schulischen Geschichtsunterricht leisten können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Arbeit behandelt die Spieltheorie, die Art und Weise der historischen Narration in Computerspielen, die Konstruktion von Geschichtsbildern durch die Spieleindustrie sowie deren spezifische Einsatzmöglichkeiten im Unterricht.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Ziel ist es, eine Legitimation für den Einsatz dieser Medien zu finden und konkrete methodische Ansätze zu entwickeln, wie Schüler durch die Analyse von historischen Computerspielen spezifische Kompetenzen (wie Methoden- oder Deutungskompetenz) erwerben können.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor stützt sich auf eine Analyse fachwissenschaftlicher und fachdidaktischer Literatur und führt eine exemplarische Fallstudie am Strategiespiel "Imperium Romanum" durch, um das theoretisch erarbeitete Konzept in die Unterrichtspraxis zu überführen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Auseinandersetzung mit Spieltheorie, die Analyse der Erzählweise und Fiktion in Spielen, die Untersuchung von Geschichtsbildern sowie die Diskussion über Chancen und Grenzen des Einsatzes dieser Spiele im Unterricht.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Begriffe umfassen Historische Computerspiele, Geschichtsunterricht, Kompetenzentwicklung, Medienkompetenz, Narration, Geschichtsbilder sowie methodische Analyseansätze wie Quellen- und Medienvergleich.

Warum wird gerade das Spiel "Imperium Romanum" als Beispiel gewählt?

Das Spiel dient aufgrund seiner weiten Verbreitung, der einfachen Zugänglichkeit und des populären Antike-Settings als idealer Untersuchungsgegenstand, um an dessen Beispielen allgemeine Merkmale historischer Computerspiele zu verdeutlichen.

Welche Schlussfolgerung zieht der Autor bezüglich der "historischen Wahrheit" in Spielen?

Der Autor betont, dass historische Computerspiele keinen Anspruch auf fachwissenschaftliche Genauigkeit erheben können, sondern als Konstrukte zu verstehen sind, die Geschichte aus einer modernen Perspektive modellhaft interpretieren und stilisieren.

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Résumé des informations

Titre
Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?
Université
Humboldt-University of Berlin  (Institut für Geschichtswissenschaften)
Note
1,5
Auteur
Thomas Schulze (Auteur)
Année de publication
2011
Pages
42
N° de catalogue
V179154
ISBN (ebook)
9783656015413
ISBN (Livre)
9783656277514
Langue
allemand
mots-clé
Historische Computerspiele Computerspiele im Geschichtsunterricht Computerspiele Kompetenzentwicklung im Geschichtsunterricht Schule und Computer Neue Medien im Unterricht Anno 1602 Imperium Romanum Die Siedler Civilization
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Thomas Schulze (Auteur), 2011, Historische Computerspiele im Geschichtsunterricht - Ein Beitrag zur Kompetenzentwicklung?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/179154
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Extrait de  42  pages
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