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Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel

Titre: Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2011 , 15 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Magnus Goebel (Auteur)

Art - Théorie de l'art, Généralités
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Résumé Extrait Résumé des informations

Der berühmte Komponist und Dirigent Richard Wagner (1813-1883) war nicht nur Urheber praktisch umgesetzter Musik- und Theaterkunstwerke, sondern verfasste und publizierte zudem mehrere kunstwissenschaftliche Essays über seine diversen Vorstellungen von Kunst- und Kulturschaffen. Seine erstmals 1850 im Leipziger Otto Wigand Verlag erschienene Programmschrift „Das Kunstwerk der Zukunft“, die als eine der ersten kunstwissenschaftlichen Schriften überhaupt gilt, richtete sich vornehmlich an Künstler aller Gattungen mit der allgemeinen Aufforderung, sich künftig in Vereinigungen zusammenzufinden, um mit gemeinsamen Kräften unter dem verbindenden Element des Dramas sogenannte Gesamtkunstwerke zu erschaffen. Auf diese Weise sollte die von Wagner vielfach beklagte
Zersplitterung der Kunstarten überwunden werden, die seiner Meinung nach lediglich unverständliche Werke von egoistisch motivierten Künstlern hervorbringen würde.
Wagner konnte seine Theorien zum "Gesamtkunstwerk" mit der Errichtung seines eigenständig geplanten Bayreuther Festspielhauses (Eröffnung 1876) und seinen dort permanent aufführbaren Musikdramen erstmals praktisch umsetzen.
Es soll bei dieser Abhandlung examiniert werden, inwieweit Wagners Thesen über zukünftige "Gesamtkunstwerke" die später aufgekommenen Medien Filmdrama und Computerspiel geprägt beziehungsweise deren generelle Konzeption vorhergesagt haben. Hierzu werden Wagners
grundsätzliche Thesen zusammengefasst diesen beiden weit verbreiteten Medien exemplarisch gegenübergestellt, um deren Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu extrahieren.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Zusammenfassung von Wagners Grundthesen zum „Kunstwerk der Zukunft“

3.1 Vergleich zwischen Wagners Theoriekonzept eines Gesamtkunstwerkes und dem späteren Medium Film

3.2 Vergleich zwischen Wagners Theoriekonzept eines Gesamtkunstwerkes und dem späteren Medium Computerspiel

4. Ergebnis der Analyse

5. Literaturangaben

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht, inwieweit Richard Wagners theoretisches Konzept des „Gesamtkunstwerks“ als Vorläufer für die Konzeption moderner Medien wie Filmdrama und Computerspiel betrachtet werden kann, indem Gemeinsamkeiten und strukturelle Übereinstimmungen analysiert werden.

  • Richard Wagners Programmschrift „Das Kunstwerk der Zukunft“
  • Strukturelle Analogien zwischen Musikdrama, Film und Computerspiel
  • Die Rolle der „dynamischen Künstlervereinigungen“ in modernen Produktionsumgebungen
  • Der Stellenwert des Realitätsbezugs und des „wahren Lebens“ für die Publikumsverständlichkeit
  • Dramaturgische Grundstrukturen als verbindendes Element über verschiedene Mediengattungen hinweg

Auszug aus dem Buch

3.1 Vergleich zwischen Wagners Theoriekonzept eines Gesamtkunstwerkes und dem späteren Medium Film

Die Gemeinsamkeiten von Wagners zeitgenössischen Musikdramen und den späteren Filmdramen sind ihre Linearität im Ablauf ohne Zuschauerbeteiligung sowie die Vereinigung diverser Kunstformen in der dramatischen Handlung. Mit oder ohne Musikuntermalung waren und sind Theaterstücke im Allgemeinen linear nach Drehbuch aufgebaut, es findet keine Zuschauerinteraktion statt, lediglich gelegentlicher Applaus des Publikums, der aber keine Auswirkung auf den Handlungsverlauf hat. Natürlich gibt es auch Ausnahmen mit konventionsbrechenden Inszenierungen, bei denen das Publikum sogar dazu aufgefordert wird, das Geschehen zu beeinflussen, doch handelt es sich dabei lediglich um Ausnahmeerscheinungen der experimentellen Theaterszene. Beide Medien sind linear strukturiert und somit werden Theaterstücke ebenso passiv vom Zuschauer konsumiert wie Filme.

Der wesentliche Unterschied zu Theaterinszenierungen ist die selektive Beschränkung des Blickwinkels mittels der „animierten“ Fotografie, wodurch die Aufmerksamkeit des Zuschauers gezielt gelenkt werden kann. Mit der dazu entstandenen Schnittkunst waren dann ganz neue Möglichkeiten zur raschen Informationsübermittlung gegeben, wie zum Beispiel plötzliche Wechsel von Örtlichkeiten oder Zeitebenen, deren Bedeutung vom Zuschauer bei richtigem Einsatz sofort verständlich ist. Wegen der Erfindung von reproduzierbaren Bild- und Tonträgern, die das Medium Film erst ermöglichten, ist die persönliche Präsenz der Kunstschaffenden bei Vorführungen nicht mehr nötig, da bei Vorführungen alle künstlerischen Arbeitsprozesse im Gegensatz zum Theater bereits abgeschlossen sind. Dadurch wurde die weitreichende Verbreitung von filmischen Gesamtkunstwerken erst ermöglicht, die nun sogar gleichzeitig an mehreren Lokalitäten aufgeführt werden können.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung stellt Richard Wagners theoretisches Werk vor und definiert das Forschungsziel, die Relevanz seines Gesamtkunstwerk-Konzepts für zeitgenössische Medien zu untersuchen.

2. Zusammenfassung von Wagners Grundthesen zum „Kunstwerk der Zukunft“: Dieses Kapitel arbeitet Wagners Kernforderungen heraus, insbesondere die Notwendigkeit der Vereinigung aller Künste im Drama, um die Masse durch einen Bezug zum „wahren Leben“ zu erreichen.

3.1 Vergleich zwischen Wagners Theoriekonzept eines Gesamtkunstwerkes und dem späteren Medium Film: Es wird analysiert, wie filmische Erzählstrukturen, die technische Inszenierung und die Produktionsweise Wagners Konzept des Gesamtkunstwerks aufgreifen und weiterentwickeln.

3.2 Vergleich zwischen Wagners Theoriekonzept eines Gesamtkunstwerkes und dem späteren Medium Computerspiel: Das Kapitel vergleicht die interaktive Komponente von Computerspielen mit Wagners Dramentheorie und untersucht, wie moderne Spielmechaniken dramaturgische Grundstrukturen nutzen.

4. Ergebnis der Analyse: Das Fazit fasst die wesentlichen Übereinstimmungen zusammen und reflektiert, inwieweit die mediale Praxis Wagners Ideale der Verständlichkeit und künstlerischen Kooperation realisiert hat.

5. Literaturangaben: Verzeichnis der verwendeten Quellen und weiterführender Literatur.

Schlüsselwörter

Richard Wagner, Gesamtkunstwerk, Musikdrama, Filmdrama, Computerspiel, Dramaturgie, Künstlervereinigung, Realitätsbezug, Medienkunst, Inszenierung, Filmtheorie, Rezeptionsästhetik, Interaktivität, Linearität, Bildsprache

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die theoretischen Grundlagen des von Richard Wagner entwickelten Konzepts des „Gesamtkunstwerks“ und setzt diese in Bezug zu den modernen Massenmedien Film und Computerspiel.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Im Zentrum stehen die Vereinigung verschiedener Kunstarten, die Bedeutung des Dramas als verbindendes Element sowie die Anforderungen an Künstler, um ein allgemein verständliches Werk zu schaffen.

Was ist die primäre Forschungsfrage oder Zielsetzung?

Das Ziel ist es zu analysieren, inwieweit Wagners Thesen zur Konzeption von Gesamtkunstwerken die Entwicklung und Struktur heutiger Medien wie Filmdrama und Computerspiel beeinflusst oder gar vorhergesagt haben.

Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit verwendet?

Die Arbeit nutzt eine komparative Methode, bei der Wagners theoretische Postulate aus seiner Programmschrift exemplarisch der Funktionsweise und Struktur moderner Film- und Spielproduktionen gegenübergestellt werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Zusammenfassung von Wagners Thesen sowie zwei spezifische Vergleichsanalyse-Kapitel, die jeweils das Medium Film und das Medium Computerspiel auf Gemeinsamkeiten mit Wagners Konzept hin untersuchen.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind unter anderem das „Gesamtkunstwerk“, die „dynamische Künstlervereinigung“, die „dramatische Handlung“, der „Realitätsbezug“ sowie die „Linearität“ bei der Rezeption.

Inwieweit unterscheiden sich Computerspiele in Wagners Sinne von Filmen?

Während Film und Musikdrama als „passiv linear“ eingestuft werden, zeichnen sich Computerspiele durch eine „aktiv lineare“ Struktur aus, bei der der Nutzer durch Steuerungselemente unmittelbar in das Geschehen eingreift.

Wie bewertet die Arbeit Wagners Forderung nach „dynamischen Künstlervereinigungen“?

Die Arbeit sieht Wagners Ideal der projektbezogenen, temporären Zusammenarbeit von Künstlern in modernen Produktionsstrukturen der Film- und Spieleindustrie als weitgehend erfüllt an.

Welche Rolle spielt der „Realitätsbezug“ bei der Analyse?

Der Realitätsbezug wird als zentrales Element identifiziert, das dem Zuschauer oder Spieler ermöglicht, sich mit der Handlung zu identifizieren und so ein tieferes Verständnis für das Gesamtkunstwerk zu entwickeln.

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Résumé des informations

Titre
Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel
Université
State Academy of Design Karlsruhe  (Kunstwissenschaft)
Cours
Seminar: Transreality Games
Note
1,3
Auteur
Magnus Goebel (Auteur)
Année de publication
2011
Pages
15
N° de catalogue
V179944
ISBN (ebook)
9783656024781
ISBN (Livre)
9783656024514
Langue
allemand
mots-clé
Richard Wagner Kunstwissenschaft Gesamtkunstwerk Drama Dramaturgie Filmdramaturgie Dramatische Handlung Filmdrama Künstlervereinigung Film Computerspiel
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Magnus Goebel (Auteur), 2011, Über Richard Wagners Programmschrift "Das Kunstwerk der Zukunft" und dessen Bedeutung für die modernen Medien Film und Computerspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/179944
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Extrait de  15  pages
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