Digitale Spiele gelten als das neue Leitmedium und üben eine ungebrochene Faszination auf Jung und Alt aus. Sie sind eine Mischung aus Regeln und Fiktion, wie Jesper Juul es in seinem Buch Half-real beschreibt. Wie andere Spiele auch, schaffen sie abgeschlossene Welten, die innerhalb der realen Welt existieren, mit dem Unterschied, dass sie medial wiedergegeben werden. Eine herausragende Eigenschaft von Spielen ist, dass sie helfen können, für eine befristete Zeit dem Alltag zu entkommen. Sie bieten neben Erholung und Entspannung auch die Möglichkeit, in andere Erfahrungswelten einzutauchen. Der Spieler kann dabei in andere Rollen wie die eines Weltenretters, Kriegsherren oder eines Managers schlüpfen. Die Möglichkeiten scheinen dabei unendlich zu sein. Die Lust am Spielen liegt für viele Computerspieler hauptsächlich in der Tatsache
begründet, dass sie in den Spielen selbst handeln können. Im Gegensatz zu anderen Medien können sie also aktiv in das Geschehen auf dem Bildschirm eingreifen, es beeinflussen und steuern. Das vermittelt eine gewisse Form von Macht, die vom Spieler auszugehen scheint. Er ist jedoch nicht nur Akteur in der digitalen Darbietung, sondern wird bis zu einem gewissen Grad selbst zum Autor der Erzählung. Seine eigenen Aktionen sind ein Teil der gespielten Erzählung. Es herrscht aber keine absolute Handlungsfreiheit vor, denn der Spieler kann nur so handeln, wie das Spiel es ihm gestattet. Er ist an die Regeln des Spiels gebunden. Hier scheint sich eine zweite Machtform hinzu zu gesellen, die den Spieler unterwirft.
.
.
.
In meiner Arbeit möchte ich nun, losgelöst von einzelnen Spielen und
Spielerfahrungen, die Machtstrukturen innerhalb der Spiele betrachten. Es geht dabei weniger um ein gültiges Modell, sondern um eine theoretische Annäherung an das Phänomen der Macht in Computerspielen. Die Machtinstanzen, die sich auf dem Feld der
Computerspiele gegenüberstehen, sind die Spieler auf der einen Seite und die Entwickler/Publisher auf der anderen Seite. Darüber hinaus treten die Spiele und der Computer als Machtinstanzen auf. Die Macht wird dann aus zwei divergenten Blickwinkeln betrachtet, die für das Computerspiel konstitutiv sind: ein Konglomerat aus Hardware, Software und Hersteller/Publisher tritt dem Nutzer des Spiels entgegen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Spiel, Computerspiel und Spieler
- Spiel
- Computerspiele
- Der Computer als Dispositiv
- Bestandteile des Computerspiels
- Regeln
- Die fiktive Welt der Computerspiele
- Zeit in Spielen
- Realer und virtueller Raum
- Der virtuelle Stellvertreter
- Narration
- Der Spieler
- Macht
- Allgemeines Machtkonzept
- Souveräne Macht
- Gewalt
- Disziplinarmacht
- Der Spieler als souveränes Subjekt
- Handlungsmacht im Spiel / Agency
- Gewalt in Computerspielen
- Der subversive Spieler
- Der Falschspieler
- Der auto-agierende Spieler
- Der konstruierende Spieler
- Zwischenfazit
- Der disziplinierte Spieler
- Die Positionierung des Spielers im Raum
- Der zwingende Blick
- Übung als Funktion der Disziplinierung
- Das digitale Panopticon
- Zwischenfazit
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Diplomarbeit untersucht Machtstrukturen in Computerspielen und analysiert die ambivalente Position des Spielers als handelndes Subjekt und gleichzeitig als Subjekt der Disziplinierung. Es wird untersucht, wie die scheinbare Handlungsfreiheit des Spielers durch die Regeln und Mechaniken des Spiels begrenzt wird.
- Die ambivalente Spielerrolle: Handlungsfreiheit vs. Disziplinierung
- Machtkonzepte in Computerspielen: Souveräne Macht und Disziplinarmacht
- Der Spieler als Akteur und Autor der Spielgeschichte
- Analyse verschiedener Spielertypen und ihrer Interaktion mit dem Spiel
- Der Einfluss von Spielregeln und -mechaniken auf das Spielerlebnis
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik ein und stellt die Relevanz von Computerspielen als Leitmedium heraus. Das Kapitel über Spiel, Computerspiele und Spieler definiert grundlegende Begriffe und analysiert die Bestandteile eines Computerspiels, inklusive der Rolle des Spielers. Das Kapitel über Macht beleuchtet verschiedene Machtkonzepte und deren Relevanz im Kontext von Computerspielen. Die folgenden Kapitel befassen sich mit dem Spieler als souveränes Subjekt und dessen Handlungsmöglichkeiten sowie der Gegenseite – dem disziplinierten Spieler und den Mechanismen der Kontrolle im Spiel.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Machtstrukturen, Spielerrolle, Handlungsfreiheit, Disziplinierung, Agency, virtuelle Welt, Spielregeln, Game Studies, Souveränität, Gewalt, Sucht.
- Arbeit zitieren
- Andy Jung (Autor:in), 2010, Machtstrukturen in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181096