Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse


Projektarbeit, 2009

21 Seiten, Note: 1.0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Computerspiele in der Schule – warum nicht ?

Projektablauf

Projektziele

Ergebnisse der Schülerbefragungen und Elternbefragung

Schülerbefragung: Computerspiele

Elternbefragung: Computerspiele

Fazit

Einleitung

Welche Computer- und Konsolenspiele spielen Kinder und Jugendliche? Wie spielen Kinder und Jugendliche? Die Ergebnisse einschlägiger wissenschaftlicher Studien (vgl. KIM-und JIM-Studie 2010) sind eindeutig: Es spielt ein sehr großer Teil der heutigen Jugendlichen Computerspiele1. Doch betrifft das auch Schüler im näheren Umfeld? Warum ist das möglicherweise so? Welche Spiele bevorzugen unsere Schüler? Und über welche Kenntnisse und Erfahrungen verfügen die Eltern dieser Kinder? Lässt sich die Suche nach Antworten in einem unterrichtlichen Gewand bearbeiten oder nutzt man die bundesweit erhobenen Daten der renommierten Institute?

Im Rahmen eines Unterrichtsprojektes des Jahrgangs 5 wurde an einer niedersächsischen Hauptschule versucht, Antworten auf diese Fragen zu finden. Gemeinsam mit Schülern und Eltern wurde die Mediennutzung Jugendlicher am Beispiel der Nutzung von Computer- und Konsolenspielen im Rahmen eines Unterrichtsprojektes thematisiert. Dabei stand im Vordergrund, dass das Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen und der Eltern im Hinblick auf Computer- und Konsolenspiele an unserer Schule im Rahmen von Umfragen analysiert und kritisch hinterfragt wird. Die Schüler sollten dabei möglichst aktiv an der Planung und Durchführung des Unterrichtsgeschehens beteiligt sein, damit der eigene Medienkonsum sinnvoll beurteilt und das oftmals rein konsumierende Mediennutzungsverhalten in einen verantwortungsvolleren Umgang mit neuen Medien mündet.

Natürlich lassen sich für eine Bearbeitung des Themas im Unterricht auch bereits vorliegende wissenschaftliche Studien bzw. die allgemeingültigen Ergebnisse nutzen. Sind die Schüler jedoch durch das selbsttätige Erarbeiten von Ergebnissen aus ihrem persönlichen Umfeld heraus aktiv beteiligt, erhöht dies sicherlich die bereits vorhandene themenimmanente Akzeptanz und Leistungsbereitschaft. Zudem erfolgt schülerseitig eine direkte Identifikation mit den Unterrichtsergebnissen. Einem unterrichtlichem Vergleich mit Daten, die sich auf die Allgemeinheit der Jugendlichen in der Bundesrepublik beziehen, steht jedoch nichts im Wege und stellt einen weiteren, sehr interessanten Anknüpfungspunkt für die unterrichtliche Bearbeitung dar.

Computerspiele in der Schule – warum nicht ?

Das Thema Computerspiele ist zur Zeit eines der vieldiskutiertesten in der Medienpädagogik. Es bietet sich im Rahmen des projektorientierten Arbeitens idealerweise an, da, wie wir in den Analysen herausfanden, nahezu alle Schüler und Schülerinnen beider Jahrgänge, aktiv Computerspiele spielen. Sie verfügen somit über einen enormen Umfang persönlicher Erfahrungen zum Thema. Besonders die Jungen nutzen dieses Medium weitaus häufiger und zeitintensiver als die Mädchen.2 Auf der Basis unserer selbst erhobenen Ergebnisse und somit dem erfassten Mediennutzungsverhalten der Jugendlichen lassen sich auf vielfältige Weise medienerzieherische Phänomene mit den Schülern bearbeiten. Einige Inhalte sollen im weiteren Verlauf dieser Arbeit dargestellt werden. Weitere Anknüpfungspunkte zur Weiterarbeit finden sich im Abschnitt „Fazit“. Vor dem Hintergrund verschiedener Gewaltphänomene3 oder der zur Zeit vieldiskutierten zeitlichen Reglementierung der „Spielzeit“ in Bezug auf die Gefahren der sogenannten „Spielsucht“ , die häufig in Zusammenhang mit abfallenden Schulleistungen diskutiert werden4, muss zunehmend auch Schule einen Teil der verantwortungsvollen Medienerziehung in unserer Gesellschaft übernehmen. Nach meiner Meinung gehört auch die Thematik „Computerspiele“ zwingend dazu, denn sie stellt häufig die einzige Begegnungsplattform zwischen Computer und Schüler dar. Dabei sollten allerdings genau diese oft postulierten negativen Phänomene mit dem nötigen Weitblick und Sachverstand betrachtet werden. Wichtig erscheint der Aspekt, dass es neben Risiken auch Chancen bei der Nutzung von Computerspielen, insbesondere in der unterrichtlichen Begegnung, gibt. Medienpopulistisch wird die Thematik „Computerspiel“ leider nur allzu oft im Rahmen der „Killerspieldiskussion“ behandelt. Dass allerdings gewaltverherrlichende Spiele im gesamten Bundesgebiet jährlich nur einen relativ kleinen Teil der auf dem Markt befindlichen und zugelassenen Spiele ausmachen, wird häufig nicht erwähnt. Besonders die Tatsache, dass genau diese wenigen, als jugendgefährdend eingestuften Spiele, unter Jugendlichen sehr begehrt sind, macht aktives Handeln auf der Seite der Erwachsenen umso notwendiger. Mögliche negative Effekte, die sich durch ein zu exzessives Computerspielverhalten ergeben können, werden in der Öffentlichkeit jedoch allem Anschein nach stärker wahrgenommen und entsprechend häufiger multipliziert. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) stellt unter www.usk.de (Abruf: 14.01.2010) dar, „dass Ego-Shooter 2008 lediglich 2,9% der Gesamtzahl der bei der USK eingereichten Prüfanträge (…) ausmachte und die anderen Shooter-Formen nicht über den 1-Prozent-Anteil gemessen am Auftragsvolumen insgesamt hinaus kamen.“ Richtet man also den Blick weg von den durchaus gerechtfertigten möglichen Risiken, die sich häufig in Kombination mit anderen Sozialfaktoren ergeben können, so stehen die Chancen im Vordergrund.

Eine leitende Vorstellung bei der Bearbeitung des Themenbereiches „Computerspiele“ war außerdem, dass man gerade als erzieherisch tätiger Erwachsener das Thema Computerspiele keinesfalls als jugendspezifisches Phänomen des Freizeitverhaltens negieren darf, sondern dass es, genau hierdurch, zu einem fruchtbaren Austausch auf Augenhöhe mit der vielspielenden Generation der Jugendlichen kommen kann. Hier ergeben sich vielfältige Möglichkeiten auch erzieherisch so auf Jugendliche einzuwirken, dass mögliche Risiken gemindert und neue Chancen genutzt werden können. Denkt man an die altbekannten Maxime ...„die Schüler dort abzuholen, wo sie sich befinden“, ergeben sich Weg und Relevanz von selbst. Eine entsprechende medienerzieherische Präventivwirkung kann sich aus unserer Sicht nur dann einstellen, wenn neben dem Sachwissen auch der Austausch zwischen Jugendlichen, Pädagogen und Eltern im Fokus steht. In diesem Sinne wurden auch die Eltern mit in die Umfragen5 und Unterrichtsprozesse einbezogen, indem sie einen eigenen Fragebogen zur Beantwortung erhielten. Weiterführend wurden die Eltern zum Projektende am gemeinsamen Spieletag mit den Ergebnissen konfrontiert und hatten die Möglichkeit gemeinsam mit Jugendlichen zu spielen, sich auszutauschen und Erfahrungen zu sammeln. Die Autoren des Beitrages möchten in diesem Sinne zwei unterrichtspraktische Projekte vorstellen, bei dem die positiven Lerneffekte und das kritisch-konstruktive Mediennutzungsverhalten deutlich vor den vielfach publizierten negativen Effekten zum Thema „Computerspiele“ stehen.

Projektablauf

Die insgesamt 22 Schüler der Lerngruppe verfügten, wie zu erwarten, bereits schon bei Projektbeginn über vielfältige, aber zumeist unreflektierte Erfahrungen mit Computerspielen. Der Vorschlag sich mit diesem Thema einige Zeit intensiver zu befassen, stieß auf eine selten erlebte positive Resonanz und beide Lerngruppen arbeiteten in der Folge durchweg motivierter und mit mehr Engagement als dies bei anderen Themenstellungen häufig der Fall war. Am Beginn des Projektes stand der Erfahrungsaustausch, um den Kenntnisstand abzugleichen und eine gemeinsame Arbeitsbasis zu finden. „Was spielt ihr eigentlich?“ und „Wie spielt ihr?“ waren die zentralen Fragestellungen. Nachfolgend arbeitete die Lerngruppe an unterschiedlichen Schwerpunkten weiter. Schwerpunktmäßig beschäftigten sich die Kinder der 5. Klasse mit dem Spielverhalten von Jugendlichen befasste und planten hierfür einen „Spielenachmittag“. Nach der Bearbeitung eines theoretischen Blocks zum jeweiligen Schwerpunkt wurde im weiteren Verlauf ein gemeinsamer Spielenachmittag mit den Schülern veranstaltet. Im Anschluss daran erfolgte dann die Erarbeitung zweier Fragebögen, die sowohl an Schüler als auch an Eltern ausgeteilt wurden. Der sich anschließenden Auswertung folgte die intensive Besprechung und inhaltliche Analyse der Umfrageergebnisse. Basierend auf diesen neuen Erkenntnissen wurde inhaltlich am jeweiligen Schwerpunkt gearbeitet. Um sich auf Augenhöhe auszutauschen wurde im Anschluss an die intensive Bearbeitungsphase der große „Tag der Computerspiele“ organisiert und durchgeführt. Hier hatten die Eltern, Lehrkräfte und Schüler einen Nachmittag lang die Möglichkeit, an den unterschiedlichsten Konsolen gemeinsam zu spielen und sich auszutauschen. Auf dem sich anschließenden schülergeleiteten Elternabend wurden zunächst die Ergebnisanalysen der Umfragen präsentiert und anschließend u.a. über die USK- Kennungen, den Einsatz von Mediengutscheinen und das Erkennen von Spielsucht informiert. Den Abschluss bildete eine offene Fragerunde unter Einbeziehung eines Medienpädagogen. Dabei hielten sich die Schüler für Rückfragen bereit und präsentierten auch ihre im Unterricht erstellten Materialien (z.B. USK-Infoplakate, Fotos, Balken- und Säulendiagramme im Rahmen der Fragebogenauswertung).

Zum Projektende erfolgte eine gemeinsame Evaluation der Unterrichtsarbeit. Sie war vor dem Hintergrund der konstruktiven Weiterentwicklung der Projektidee und der genutzten Arbeitsformen ein wichtiger Bestandteil der gesamten Arbeit. Die Schüler hatten hier in einem ausführlichen Unterrichtsgespräch die Möglichkeit sich über den Ablauf, die Eindrücke, mögliche Verbesserungen und aufgetretene Probleme auszutauschen. Es bietet sich auch an, diesen Punkt in Form einer Befragung in Orientierung an den kennengelernten Projektablauf durchzuführen.

Projektziele

Die Schüler lernen verschiedene digitale Spiele, Spielekonsolen, Alterskennzeichnungen und Spielegenres kennen.

Sie befassen sich mit Fragestellungen und erarbeiten einen Fragebogen.

Sie sind in der Lage Zahlen/Daten in Bildform (Diagramme) zu übertragen und zu interpretieren.

Sie setzen Gelerntes in Form einer Präsentation an einem Informationstag für Eltern um.

Sie nutzen Computer und entsprechende Software für Recherchearbeiten und Datenanalyse.

Sie untersuchen ihre Lebensumgebung und erproben sozialwissenschaftliche Methoden.

Sie lernen verschiedene Darstellungsformen von Sachverhalten kennen und entwickeln ein kritisches Medienbewusstsein.

Sie bewerten und reflektieren den Projektablauf kritisch.

Während der gesamten Projektphase war an vielen Stellen fächerübergreifendes Arbeiten möglich und notwendig. So wurden im Rahmen der Unterrichtsarbeit beispielsweise die Fächer Mathematik, Kunst, Deutsch und Politik aktiv mit eingebunden. Auch die Kompetenzen im Umgang mit neuen Medien, die sich beim Aufbau der Gerätschaften und bei der Recherchearbeit im Internet ergeben, sollten nicht vernachlässigt werden.

Tabelle 1: Kurz gefasste Darstellung der wichtigsten fächerübergreifenden Synergieeffekte im Rahmen der Projektarbeit

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Exemplarische und reduzierte Darstellung der Inhalte der Projektstunden für den 5. Jahrgang. Es erfolgt an dieser Stelle aufgrund der Fülle an Inhalten keine detaillierte Auflistung aller durchgeführten Inhalte6.

Abbildung 1: Planungsübersicht Jahrgang 5

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Anschluss an die Umfrageplanung- und Durchführung erfolgte in Kleingruppen die Planungsarbeit für den großen Spielenachmittag7 mit Eltern und Lehrkräften. Dabei relevante, im Vordergrund stehende Fragestellungen waren u.a. „Welche Spiele spielen wir mit den Erwachsenen?“, „Warum spielen wir diese Spiele?“, “Welche technischen Gerätschaften benötigen wir?“

Ergebnisse der Schülerbefragungen und Elternbefragung

[...]


1 Im weiteren Verlauf sind mit dem Begriff der Computerspiele auch Konsolenspiele und Online-Spiele gemeint.

2 Dieses Ergebnis entspricht tendenziell auch den Ergebnissen größer angelegter wissenschaftlicher Studien (vgl. KIM- und JIM-Studien 2010 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest)

3 Amokläufe, Schulmassaker

4 Vgl. KFN-Studie 2008

5 Schulrechtliche Informationen rund um das Thema Schulumfragen, Umfragen und Erhebungen in Schulen finden sich im Runderlass des Niedersächsischen Kultusministeriums RdErl. d. MK v. 5.12.2005 - 24-81 402 (SVBl. Nr.2/2006 S.35) - VORIS 22410 -

6 Eine sehr gute Orientierung zur Planung und Durchführung dieses Projektes bietet die Ausschreibung der Bundeszentrale für politische Bildung zum Schülerwettbewerb 2009 (www.schuelerwettbewerb.de, 12.01.2010), an dem die Projektgruppe mit ihrem Beitrag teilnahm und von der Jury mit einem Preis belohnt wurde.

7 Außerunterrichtliche Veranstaltung: Spielenachmittag der Klassen 5 mit Experten, Eltern, Lehrkräften und Schülern.

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse
Veranstaltung
Wettbewerb Bundeszentrale für politische Bildung
Note
1.0
Autor
Jahr
2009
Seiten
21
Katalognummer
V181312
ISBN (eBook)
9783656046745
ISBN (Buch)
9783656047582
Dateigröße
768 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
medienpädagogik, gewaltprävention und medien, bildschirmspiele, computerspiele, games, mediennutzungsverhalten, medienanalyse
Arbeit zitieren
Diplomsportlehrer Marcus Lüpke (Autor:in), 2009, Computerspiele in der Schule – Analyse der Mediennutzung und praktische Begegnung mit Computerspielen der neuesten Generation in einer 5. Klasse, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181312

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