Zu Beginn muss ich anmerken, dass ich gegenüber dem Projekt „Virtuelle Welten“ eine positive Einstellung hatte, da ich schon beim Projekt zu dem Thema „Religionslosigkeit und Atheismus“ im Sommersemester 2009 teilgenommen habe.
Begeistert war ich von den wöchentlichen Projektvorstellungen und den Ergebnissen der einzelnen Gruppen. Mit dieser positiven inneren Einstellung habe ich mich für das Projekt „Virtuelle Welten“ angemeldet.
Was mich jedoch innerlich belastet hat ist, dass ich vermutlich nicht viele bekannte Kommilitonen in dem Projekt treffen würde, da ich schon im höheren Semester in dem Fach L-E-R bin und viele die ich kannte das Modul integrativer Projektbereich schon abgeschlossen haben.
Ich hatte Bedenken, dass ich Schwierigkeiten beim Gruppenfindungsprozess haben könnte und dass ich mich mit den einzelnen Gruppenmitgliedern nicht verstehen könnte.
Diese Unsicherheit habe ich entwickelt, da ich beim Projekt „Religionslosigkeit und Atheismus“ mitbekommen habe, dass aufgrund der Schwierigkeiten in der Gruppe, das Projektergebnis stark unter persönlichen Konflikten der einzelnen Gruppenmitglieder gelitten hat.
Als ich anfing mich mit dem Thema vor der ersten Doppelstunde auseinanderzusetzen habe ich festgestellt, dass ich mit dem Thema nicht viel anfangen konnte. Weder unter dem Begriff „virtuell“ noch unter dem Begriff „Welten“ konnte ich einen Zusammenhang für mich erkennen und herstellen. Des Weiteren konnte ich keinen inhaltlichen Bezug zu anderen Seminaren und Vorlesungen während meines L-E-R Studiums entdecken. Ich hatte dadurch viele offene Fragen. .................
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Das Projekt
- Gruppenfindungsprozess
- Herangehensweise an das Projektthema
- Der Projektverlauf
- Reflexion
- Literatur- und Quellenverzeichnis
- Anhang
- Fragebogenmaske
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Projektbericht befasst sich mit dem Einfluss virtueller Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen. Ziel des Projekts ist es, die Frage zu untersuchen, ob und inwiefern virtuelle Welten die Identität eines Menschen beeinflussen. Der Bericht analysiert die Herangehensweise der Projektgruppe an das Thema, den Gruppenfindungsprozess und den Projektverlauf.
- Die Rolle virtueller Welten in der Identitätsbildung
- Der Einfluss von Computer-Rollenspielen auf die Selbstwahrnehmung
- Die Bedeutung von sozialen Netzwerken für die öffentliche Persönlichkeit
- Die Inszenierung der eigenen Identität im Internet
- Die Herausforderungen der digitalen Identität
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung des Projektberichts beschreibt die anfängliche Einstellung des Autors zum Thema „Virtuelle Welten“ und die Herausforderungen, die er im Zusammenhang mit dem Gruppenfindungsprozess und der Auseinandersetzung mit dem Thema empfand.
Im Kapitel „Das Projekt“ wird der Gruppenfindungsprozess, die Herangehensweise an das Projektthema und der Projektverlauf detailliert dargestellt. Der Autor beschreibt die anfänglichen Schwierigkeiten, eine konkrete Fragestellung zu finden, und die Entwicklung der Projektidee im Laufe des Prozesses.
Die Reflexion des Autors auf das Projekt und die gewonnenen Erkenntnisse werden im Kapitel „Reflexion“ zusammengefasst.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen virtuelle Welten, Computer-Rollenspiele, Identität, Selbstwahrnehmung, soziale Netzwerke, öffentliche Persönlichkeit, digitale Identität, Inszenierung, Internet, Projektarbeit, Gruppenfindungsprozess, Projektverlauf, Reflexion.
- Arbeit zitieren
- M. Ed. Christoph Staufenbiel (Autor:in), 2011, Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181392