Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Pedagogía - Pedagogía de los medios

Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen

Ob und inwiefern haben virtuelle Welten von Computer-Rollenspielen Einfluss auf die Identität eines Menschen?

Título: Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen

Proyecto de Trabajo , 2011 , 30 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: M. Ed. Christoph Staufenbiel (Autor)

Pedagogía - Pedagogía de los medios
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Zu Beginn muss ich anmerken, dass ich gegenüber dem Projekt „Virtuelle Welten“ eine positive Einstellung hatte, da ich schon beim Projekt zu dem Thema „Religionslosigkeit und Atheismus“ im Sommersemester 2009 teilgenommen habe.
Begeistert war ich von den wöchentlichen Projektvorstellungen und den Ergebnissen der einzelnen Gruppen. Mit dieser positiven inneren Einstellung habe ich mich für das Projekt „Virtuelle Welten“ angemeldet.
Was mich jedoch innerlich belastet hat ist, dass ich vermutlich nicht viele bekannte Kommilitonen in dem Projekt treffen würde, da ich schon im höheren Semester in dem Fach L-E-R bin und viele die ich kannte das Modul integrativer Projektbereich schon abgeschlossen haben.
Ich hatte Bedenken, dass ich Schwierigkeiten beim Gruppenfindungsprozess haben könnte und dass ich mich mit den einzelnen Gruppenmitgliedern nicht verstehen könnte.
Diese Unsicherheit habe ich entwickelt, da ich beim Projekt „Religionslosigkeit und Atheismus“ mitbekommen habe, dass aufgrund der Schwierigkeiten in der Gruppe, das Projektergebnis stark unter persönlichen Konflikten der einzelnen Gruppenmitglieder gelitten hat.
Als ich anfing mich mit dem Thema vor der ersten Doppelstunde auseinanderzusetzen habe ich festgestellt, dass ich mit dem Thema nicht viel anfangen konnte. Weder unter dem Begriff „virtuell“ noch unter dem Begriff „Welten“ konnte ich einen Zusammenhang für mich erkennen und herstellen. Des Weiteren konnte ich keinen inhaltlichen Bezug zu anderen Seminaren und Vorlesungen während meines L-E-R Studiums entdecken. Ich hatte dadurch viele offene Fragen. .................

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Das Projekt

2.1 Gruppenfindungprozess

2.2 Herangehensweise an das Projektthema

2.3 Der Projektverlauf

3. Reflexion

4. Literatur- und Quellenverzeichnis

5. Anhang

5.1 Fragebogenmaske

Zielsetzung & Themen

Das primäre Ziel dieses Projektberichts ist es, den Einfluss virtueller Welten in Computerrollenspielen auf die Identität des Menschen zu untersuchen, wobei insbesondere die Identifikation mit Avataren und deren Rückwirkung auf das reale Selbst im Fokus steht.

  • Prozess der Gruppenbildung und gemeinsame Themenfindung
  • Theoretische Auseinandersetzung mit Identitätsmodellen (Soziologie, Psychologie)
  • Entwicklung und Auswertung einer empirischen Online-Befragung
  • Untersuchung von Identitätsübertragungen und Inszenierungen des Selbst
  • Reflexion des Lernprozesses und der Herausforderungen der Gruppenarbeit

Auszug aus dem Buch

2.3 Der Projektverlauf

Hinsichtlich der Ergebnisse unserer Recherchen haben wir uns auf das „Selbst in öffentlichen sozialen Netzwerken“ konzentriert und haben versucht diesen Ansatz in die Fragestellung einzubauen.

Der Schwerpunkt sollte dabei auf der Inszenierung der öffentlichen Persönlichkeit im Internet gelegt werden. Wir haben uns daher auf die sozialen Netzwerke konzentriert wie Facebook und StudiVZ, um den Umgang mit der öffentlichen Persönlichkeit zu untersuchen. Dabei wollten wir betrachten, welche Daten und Informationen von den Nutzern freigegeben werden und welche Daten verschlüsselt bleiben und warum.

Durch die Erkenntnisse aus der Doppelstunde konnten wir eine weitere Eingrenzung hinsichtlich unserer Überlegungen eingehen. Da wir einen Überblick über die Themenvorschläge der anderen Gruppen erhalten haben, nahmen unsere Vorstellungen und Gedankengänge dadurch eine bestimmte Richtung ein.

Die Themenvorschläge der anderen Gruppen haben uns geholfen unser Themengebiet deutlich einzugrenzen. Dadurch, dass die Themenvorschläge an der Tafel angebracht waren und die Kommilitonen und die Dozenten ihre Anmerkungen und Vorschläge äußern konnten, war das für unsere Gruppe eine gute Möglichkeit daraus Schlüsse zu ziehen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Der Autor beschreibt seine anfängliche Skepsis gegenüber dem Projektthema sowie die Herausforderungen bei der Gruppenfindung und der ersten inhaltlichen Auseinandersetzung.

2. Das Projekt: Dieses Kapitel dokumentiert den gesamten Arbeitsprozess, von der Themenfindung über die theoretische Fundierung und Hypothesenbildung bis hin zur Durchführung der empirischen Online-Befragung.

3. Reflexion: Der Autor blickt auf den persönlichen Wissenszuwachs, die Herausforderungen der Gruppenarbeit und die erlernten methodischen Kompetenzen zurück.

4. Literatur- und Quellenverzeichnis: Hier werden sämtliche verwendeten Quellen und Internetressourcen aufgeführt, die zur theoretischen Untermauerung des Projekts herangezogen wurden.

5. Anhang: Dieser Teil enthält die detaillierte Fragebogenmaske, die zur empirischen Datenerhebung eingesetzt wurde.

Schlüsselwörter

Virtuelle Welten, Identität, Computerrollenspiele, Avatar, Identitätsbildung, Soziale Netzwerke, Online-Befragung, Selbstkonzept, Medienkonsum, Identifikation, Empirische Forschung, Persönlichkeit, Rollenverhalten, Jugendliche, Internet.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in diesem Projektbericht grundsätzlich?

Der Bericht dokumentiert ein studentisches Projekt, das untersucht, wie virtuelle Welten und Computerrollenspiele die Identität von Menschen beeinflussen und verändern können.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Arbeit fokussiert sich auf die Schnittstelle zwischen realer Identität und virtueller Identität (Avatar), die Inszenierung des Selbst in sozialen Netzwerken sowie die psychologischen Auswirkungen von Online-Spielen auf Jugendliche.

Was war die primäre Forschungsfrage des Projekts?

Die zentrale Fragestellung lautete: „Ob und inwiefern haben virtuelle Welten von Computer-Rollenspielen Einfluss auf die Identität eines Menschen?“

Welche wissenschaftlichen Methoden wurden verwendet?

Neben einer theoretischen Literaturrecherche zu soziologischen und psychologischen Identitätsmodellen führte die Gruppe eine empirische quantitative Online-Befragung mittels Fragebögen durch.

Was ist das zentrale Ergebnis des Projekts?

Die Untersuchung ergab, dass virtuelle Welten die Identität beeinflussen, indem sie das Bewusstsein für Stärken und Schwächen schärfen, Fähigkeiten erweitern und neue Formen der Selbstdarstellung ermöglichen.

Welche Herausforderungen traten während der Arbeit auf?

Die Gruppe stieß auf Schwierigkeiten bei der Themenabgrenzung, der Formulierung präziser Hypothesen und der methodisch sauberen Umsetzung der empirischen Datenauswertung.

Inwiefern spielt der Begriff „Avatar“ für die Arbeit eine Rolle?

Der Avatar wird als „virtueller Stellvertreter“ definiert, durch den Nutzer in virtuellen Welten experimentieren, neue Verhaltensweisen ausprobieren und teilweise ihre reale Identität inszenieren oder kompensieren.

Welche Rolle spielt die „materielle Anbindung“ bei virtuellen Identitäten?

Sie ist das entscheidende Element, das verhindert, dass ein Nutzer vollkommen in der virtuellen Welt aufgeht, und somit die Verbindung zur realen „Lebenswelt“ aufrechterhält.

Warum wurde die ursprüngliche Fragestellung zur „öffentlichen Persönlichkeit“ geändert?

Auf Basis von Vorträgen und vertiefender Literaturrecherche stellte die Gruppe fest, dass der Begriff der „Identität“ passender ist, um die psychologische Dimension der Selbstwahrnehmung und -darstellung abzubilden.

Final del extracto de 30 páginas  - subir

Detalles

Título
Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen
Subtítulo
Ob und inwiefern haben virtuelle Welten von Computer-Rollenspielen Einfluss auf die Identität eines Menschen?
Universidad
University of Potsdam
Calificación
1,0
Autor
M. Ed. Christoph Staufenbiel (Autor)
Año de publicación
2011
Páginas
30
No. de catálogo
V181392
ISBN (Ebook)
9783656055440
ISBN (Libro)
9783656055679
Idioma
Alemán
Etiqueta
Identität second life zocker computersüchtig
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
M. Ed. Christoph Staufenbiel (Autor), 2011, Projektbericht: Einfluss der virtuellen Welten von Computer-Rollenspielen auf die Identität des Menschen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/181392
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  30  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint