Das Phänomen "Spielen" in der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege im Blickwinkel der Salutogenese


Bachelorarbeit, 2011

43 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abstract

1. Einleitung
1.1 Hintergrund
1.2 Motivation zum Thema

2. Theoretischer Rahmen
2.1 Das Wesen des Spielens
2.1.1 Begriff der Kindheit
2.1.2 Spielhistorie
2.1.3 Spielformen
2.2 Das Berufsbild der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege (GKKP)
2.2.1 Ausbildungsinhalt
2.2.2 Bedeutung des Spielens im Krankenhaus
2.2.3 Bedeutung des Spielens für die GKKP
2.2.4 Arbeitszufriedenheit
2.3 Salutogenese
2.3.1 Sozialkapital
2.3.2 Spielen als Copingstrategie für die GKKP?

3. Forschungsfrage und Hypothese

4. Literaturrecherche

5. Forschungsstand
5.1 Recherche Fach- und Allgemeinliteratur
5.2 Aktuelle Studienlage
5.3 Eigene Untersuchung
5.3.1 Der Fragebogen
5.3.2 Die Untersuchung

6. Ergebnisse

7. Fazit und Diskussion

8. Verzeichnisse
8.1 Literaturverzeichnis
8.2 Abbildungsverzeichnis
8.3 Abkürzungsverzeichnis

9. Anhang
9.1 Fragebogen
9.2 Danksagung

Abstract

Das Gesundheitswesen in Deutschland unterliegt seit einigen Jahren einem steten Wandel hinsichtlich der Strukturierung und Finanzierung, um nachhaltig hohe Leistung bei gleichzeitiger Wirtschaftlichkeit zu gewährleisten. Dabei ist es auch ein zunehmendes Anliegen, Berufspflegende lang und gesund an ihrem Arbeitsplatz zu halten. Die Arbeit beschäftigt sich speziell mit dem Berufsbild der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege und geht der Frage nach, ob „Spielen“ im beruflichen Alltag als obligater Arbeitsinhalt dazu beitragen kann, die Arbeitszufriedenheit und das Wohlbefinden der Pflegenden zu beeinflussen. Die Ergebnisse werden mit Hilfe einer Literaturrecherche, der aktuellen Studienlage sowie einer eigenen ergänzenden Datenerhebung ermittelt. Es wird ist festgestellt, dass es keine Diskussion oder den Nachweis eines Zusammenhanges zwischen Arbeitszufriedenheit und „Spielen“ im pflegerischen Alltag bei Gesundheits- und Kinderkrankenpflegenden gibt.

Schlüsselwörter: Spiel – Gesundheits- und Kinderkrankenpflege – Phänomen Salutogenese – Sozialkapital - immaterielle Ressource - Berufszufriedenheit

1. Einleitung

1.1 Hintergrund

Das Gesundheitswesen in Deutschland zeichnet sich durch eine hohe Leistungsfähigkeit aus; das beweist eine Studie durch den europäischen Vergleich mit 13 Ländern (vgl. Beske, Drabinski & Zöllner, 2004, S.140). Ungeachtet dessen gibt es gerade in Deutschland zahlreiche Veränderungen, auf die das Gesundheitswesen reagieren muss, um diesem Anspruch auch weiter gerecht zu werden. Dazu gehören der sichtbare demographische Wandel, eine Zunahme der chronischen Erkrankungen, bedingt u.a. durch eine höhere Lebenserwartung, sowie die Finanzierungsumstellung auf das DRG-Fallpauschalensystem (vgl. Badura, Walter & Hehlmann, 2010, S.20; Hoehl & Kullick, 2008, S.7). Es werden neue Anforderungen an Unternehmen und Arbeitnehmer gestellt, wobei sich einerseits die Zahl der benötigten Arbeitskräfte verringern wird, um weiterhin wirtschaftlich arbeiten zu können, andererseits rückt der Mensch mit seinen kognitiven Fähigkeiten in den Fokus des Interesses. Es gilt, den daraus entstehenden höheren Arbeitsbelastungen positiv entgegenzuwirken (vgl. Glaser, Herbig & Gunkel, 2006, S.11). Psychischer Stress wirkt dabei auf die Arbeitszufriedenheit und kann zu psychosomatischen Erkrankungen wie Erschöpfung oder Burn-out führen (vgl. Rais, 2000). Insbesondere im Pflegebereich wird dies deutlich und kann im Ergebnis häufiger zu einem vorzeitigen Berufsausstieg führen (vgl. Hasselhorn et. al. 2003).

Doch wohin führt dieser Weg? Die gemeinsame Kommission der Bertelsmann- und Hans-Böckler-Stiftung gibt 2004 in ihrer Erklärung einen neuen wichtigen Impuls für eine sinnvolle Zielerreichung: Sie bescheinigt Deutschland zwar eine wirtschaftliche Hochleistung mit viel Investition in Reparatur und Kompensation der gesundheitlichen Probleme, dafür aber wenig in ihre Verhütung (vgl. Bertelsmann Stiftung und Hans-Böckler Stiftung, 2004, S.20). Damit sind die sozialen Sicherungssysteme nicht dauerhaft zu bewältigen. Es gilt, verstärkt die Mensch-Mensch-Schnittstelle in Unternehmen als gesundheitsrelevantes Problem anzugehen (vgl. Badura et. al., 2008, S.2). Zur gleichen Schlussfolgerung kommen auch Hoehl und Kullick (2008), die im Zuge gesellschaftlicher Veränderungen ein sich wandelndes berufliches Selbstverständnis, Veränderungen der sozialen Rahmenbedingungen und erhöhte Prävention als dringend notwendig sehen.

Welche Auswirkungen haben die genannten Veränderungen im Bereich der Kinderkrankenpflege? Bleibt genügend Zeit für die kleinen Patienten?[1] Ist die Qualität ihrer Pflege noch ausreichend gewährleistet?

Die vorgelegte Bachelorarbeit betrachtet deshalb ein Teilgebiet des Tätigkeitsbereiches der Berufsgruppe der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege, speziell das Spielen im pflegerischen Alltag und versucht, die aktuelle Arbeitssituation und Zufriedenheit dieser Beschäftigten aufzuzeigen und ebenso die Sichtweise der stationär zu betreuenden Kinder in Bezug auf ihre Rechte einer ganzheitlich orientierten Betreuung.

1.2 Motivation zum Thema

Die vorliegende Arbeit ist aus sachlichen und persönlichen Interessen heraus entstanden. Als ausgebildete Kinderkrankenschwester nimmt die Autorin erstens das eigene Berufsbild sensibler wahr und bemerkt im Berufsalltag unmittelbar die steigenden Arbeitsbelastungen. Spielen mit dem zu pflegenden Kind gilt als Teil der täglichen Pflegearbeit , doch bei der eben beschriebenen gesellschaftlichen Lage stellt sich zwangsläufig die Frage, wie „wichtig“ dieser Teil sein darf. Fällt „Spielen“ auch unter die Reduzierungsmaßnahmen bei zu hohem Zeitdruck?

Eine weitere Ausbildung der Autorin zur Spielzeuggestalterin lässt durch die Fokussierung auf das Spiel eine zweite Komponente erkennen, die der soziokulturellen Betreuung des zu pflegenden Kindes. Hier ist für sie ein interessantes Phänomen beobachtbar: Einerseits wird der Bereich des Spielens oft nur unzulänglich von der Berufsgruppe abgedeckt, obwohl er als Bestandteil der ganzheitlichen Pflege gilt, andererseits gibt es viele Gesundheits- und Kinderkrankenpflegerinnen[2] (im Nachfolgenden immer GKKP genannt), die zufrieden mit ihrem Beruf scheinen. Sie zeigen eine hohe Wertschätzung dem Kind gegenüber und spielen gern und bewusst mit diesem.

Zum dritten spielt, von der Autorin wahrgenommen, das Thema „Spielen“ im Berufsleben aus der Sicht der Gesellschaft eine eher untergeordnete Rolle, das dem Kind und dem Freizeitbereich, aber weniger einem Berufstätigen zugestanden wird.

Ein letzter Grund steht für das ausnahmslos positive Erleben der Autorin im Zusammenhang mit dem eigenen Spielen im pflegerischen Alltag.

Ihre durchgeführte Recherche der Fach- und Allgemeinliteratur lässt die Autorin zu der Annahme kommen, dass sich das gewählte Thema eher als ein Nischengebiet darstellt; dies ist aus ihrer Sicht und der von ihr genannten Gründe nicht gerechtfertigt und soll deshalb Beachtung finden. Aufgrund der Annahme erscheint eine eigene ergänzende Untersuchung für sie gerechtfertigt.

Diese Arbeit untersucht anhand einer Literaturanalyse sowie einer Fragebogenerhebung, wie sich das Phänomen „Spielen“ erklären lässt und ob zwischen den dargestellten Beobachtungen Zusammenhänge bestehen.

2. Theoretischer Rahmen

Jede Forschungsfrage ist neben ihren aktuellen Belangen in ihrem historischen und gesellschaftlichen Kontext zu sehen, um sie richtig einordnen zu können. Diese Arbeit betrachtet das Spielen im Berufspflegealltag aus zwei Richtungen: einmal aus der Sicht der GKKP in Bezug auf ihre Spieltätigkeit und Arbeitszufriedenheit, zum anderen aus der Sicht der kindlichen Patienten in Bezug auf ihre Bedürfnisse. Das Untersuchungsgebiet ist der Arbeits- und Organisationspsychologie zugeordnet. Gleichzeitig soll in der Arbeit ein Phänomen dargestellt werden, das von Immanuel Kant so umschrieben wird:

„Erscheinungen, sofern sie als Gegenstand nach der Einheit der Kategorien gedacht werden, heißen Phaenomena.“ (Kant, 1781, S.249)

Nach Ansicht der Autorin ist ein Phänomen die Vorstellung von etwas Ungeklärtem, das sich auflöst, sobald es sich erklären lässt (vgl. auch Kant, 1993, (1781) S.299, (A 251)).

Um in der vorliegenden Arbeit von einem gemeinsamen Verständnis der Begrifflichkeiten auszugehen, werden diese nachfolgend erläutert. Besondere Sorgfalt wird auf das Verständnis und die Bedeutung des Spielens gelegt, deshalb sind diese Kapitel ausführlicher beschrieben.

2.1 Das Wesen des Spielens

Das Thema Spielen ist in der Literatur viel beachtet und erforscht worden.

„Spielen ist eine aus der Neugierde geborene Auseinandersetzung mit der Umwelt, die selbstbestimmt, zweckfrei, freiwillig und lustbetont stattfindet.“ (spiel gut, 1999, S.7)

Spielen stellt für ein Kind ein Grundbedürfnis dar wie Essen und Trinken und steht damit auf der niedrigsten Stufe der Maslowschen Bedürfnispyramide (vgl. Wagner, 2008, S.547). In den ersten sechs Lebensjahren spielt ein gesundes Kind etwa 15.000 Stunden, wenn es dazu die Möglichkeit bekommt (vgl. spiel gut, 1999).

„Das Spiel eines seelisch gesunden Kindes ist geprägt von Freude, Konzentration, Fantasie und Spontanität.“ (Maywald, 2010, S.140)

Das Spiel zeichnet sich „durch das Fehlen eines materiellen Ergebnisses aus (Charteau, 1946). Der Übungseffekt gilt dabei als Nebenergebnis (vgl. Scheuerl, 1997).

Spiel ist allein oder miteinander möglich mit oder ohne Spielzeug, welches als Hilfs- oder Ersatzmittel dient. Spielzeug soll und darf uneindeutig sein, damit Raum für Phantasie bleibt (vgl. Schäfer, 1992, S.3). Johan Huizinga befasste sich 1938 mit dem Spiel als Gesellschaftskultur. Er bescheinigt dem Spiel ein Streben nach Entspannung, dem eine gewollte Anspannung vorausgeht (vgl. Huizinga, 1938).

Aus neurobiologischer Sicht werden bei dem Gelingen einer Spielaktion Endorphine ausgeschüttet, die einen Glückszustand nach sich ziehen (vgl. Hüthner & Fischer, 2010).

2.1.1 Begriff der Kindheit

Wenn die Historie der Kindheitsentwicklung betrachtet wird, so ist festzustellen, dass der abgrenzende Begriff „Kindheit“ erst im 14. Jahrhundert, also im Spätmittelalter, geprägt wurde. In dieser Zeit wurde das besondere Wesen und Spielverhalten dieser Altersgruppe deutlicher wahrgenommen und von den Erwachsenen abgegrenzt (vgl. Aries, 1978, S. 560). Als Kindheitsbereich ist die Zeit zwischen Geburt und Pubertät definiert. Dabei wird deutlich, dass das Kind einerseits in hohem Maß auf den Schutz sowie die körperliche und seelische Wertschätzung durch Erwachsene angewiesen ist, andererseits aber selbst über Gestaltungskraft verfügt, um auf soziale Beziehungen Einfluss zu nehmen (vgl. Bründel & Hurrelmann, 1996, S.17).

2.1.2 Spielhistorie

Das Spiel ist in mehrfacher Hinsicht untersucht worden, so u.a. nach der Entwicklung des Kindes. Es wurde deutlich, dass Spielformen aufeinander aufbauen und eine Form in der jeweiligen Entwicklungsstufe des Kindes besonders vorherrscht. Die Untersuchung fand auch im jeweiligen Kontext der Gesellschaft statt. So war im Calvinismus das Spielen völlig verpönt (vgl. Werner-Hervieu, 1983, S.46), die Philanthropisten hingegen, allen voran Basedow, bezogen mit Besessenheit das Spiel in ihre pädagogische Arbeit mit ein, so dass eine „Spielinflation“ (vgl. ebenda) entstand. Als Ursache für die Inflation stand die Überdehnung der Begriffsdefinition Spiel. Das Spielerische ging damit verloren und eine Spielübertreibung entstand (vgl. Werner- Hervieu, 1983, S. 113).

In der Literatur werden im Zusammenhang mit der Kindheits- und Spielforschung besonders Chateau, Piaget und Rüssel genannt. So unterteilt Piaget das Spiel in drei Phasen: sensomotorisches Spiel – Symbolspiel – Regelspiel (vgl. Polzin, 1979, S. 64). Piaget unterscheidet zwischen Praxis der Regel und dem Bewusstsein der Regel. Das heißt, das Kind lernt die Regel erst kennen und benutzt sie auch, aber sie wird ihm erst später bewusst (vgl. Polzin, 1979, S.53).

Und für James Krüss stellen sich Spiel und Phantasie als befruchtende Einheit dar. Für ihn ist die Phantasie der Motor aller Kunst und Wissenschaft. Phantasie hat ein Janusgesicht, das Hoffnung nähren aber auch zerstören kann. In negativer Ausprägung stellt sie sich beim Spiel als Machtspiel dar (vgl. Krüss, 1992).

2.1.3 Spielformen

Die Spielformen sind abhängig vom Entwicklungsstand des Kindes. Das beschreibt Havighurst 1972 an Hand der „Entwicklungsaufgaben“, die von einem Kind vorrangig in bestimmten Lebensphasen erwartet werden (vgl. Merker-Melcher, 2010, S.40). Im Lehrbuch der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege beziehen sich Hoehl und Kullick auf Piaget und Havighurst und lehren eine ähnliche Spielformeinteilung; in vier Stufen in Abhängigkeit vom Kindesalter.

Bewegungsspiel ( Spiel mit dem eigenen Körper) ab Geburt bis etwa drei Monate

Funktions- und Konstruktionsspiel /Symbolspiel etwa ein bis drei Jahre

Rollenspiel (als- ob- Spiel) ab etwa drei Jahren

Regelspiel ab etwa sechs Jahren

(vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S.548)

An dieser Stelle erfolgt von der Autorin eine deutliche Abgrenzung von Spiel und Humor.

Im Gegensatz zum angeboren Spiel kann der Mensch erst im Lauf seiner Entwicklung Humor entwickeln, frühestens mit dem Auftreten der Fähigkeit zum Sym­bolspiel (ca. 12. –13. Lebensmonat) (vgl. Falkenberg, 2009).

2.2 Das Berufsbild der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege (GKKP)

Die bundesweit einheitliche dreijährige Berufsausbildung richtet sich nach dem seit 16.07.2003 in Kraft getretenen Krankenpflegegesetz (KrPflG) und trägt die Berufsbezeichnung „Gesundheits- und Kinderkrankenpfleger/-pflegerin“ (vorher Kinderkrankenpfleger/-pflegerin) (vgl. Bundesministerium für Justiz, 2003). Diese neue Berufsbezeichnung soll verdeutlichen, dass sich die Pflege zunehmenden Präventions- und psychosozialen Aufgaben stellt (vgl. Hoehl und Kullick, 2008).

Der „Berufsverband Kinderkrankenpflege Deutschland“ (BeKD e.V.) vertritt dabei die Interessen der Pflegepersonen. In seinen Grundsätzen erklärt er Pflege zur Ganzheitlichkeit sowohl an gesunden als auch an akut und chronisch kranken Kindern vom Frühgeborenen bis zum Jugendlichen. Die Pflege wird an den jeweiligen physischen und psychischen Zustand des Kindes angepasst. Die WHO hat die Krankenpflege als eigenständiges Fachgebiet im Gesundheitswesen erklärt (vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S.8). Das Haupttätigkeitsgebiet für Kinderpflegekräfte sind ambulante und stationäre Gesundheitseinrichtungen wie Kinderkliniken, Hospize oder Rehabilitationsstätten.

2.2.1 Ausbildungsinhalt

Die derzeitige Ausbildung orientiert sich an dem seit 1.1.2004 neu eingeführten Lehrplan in Form von Lernfeldern. Darin wird der Themenbereich „Sich beschäftigen, spielen und lernen“ gelehrt (vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S. 247). Für den Lehrplan selbst sind die einzelnen Bundesländer zuständig, so gilt z.B. seit August 2004 in Sachsen der sächsische Erprobungslehrplan (vgl. Sächsisches Staatsministerium für Kultus, 2004).

Spielen zählt damit zum festen Bestandteil der Ausbildungs- und Berufstätigkeit der GKKS. Laut Lehrplan sind innerhalb der Gesamtzeit der Ausbildung ca. 120 Stunden dafür vorgesehen, vorrangig im 1. Ausbildungsjahr (vgl. Bundesministerium, 2003). Die Auszubildenden erwerben in der Berufsausbildung Qualifikationen in den Bereichen:

- Fachkompetenz
- Methodenkompetenz
- Sozialkompetenz
- Personale Kompetenz oder Selbstkompetenz

Die letzte Komponente sei besonders erwähnt: Hierzu zählen die Bereitschaft zur Reflexion der eigenen Person und zur Entwicklung der eigenen Persönlichkeit, die Reflexion des eigenen Handeln sowie die Übernahme eines Verantwortungs-bewusstseins für das eigene Tun (vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S.13).

2.2.2 Bedeutung des Spielens im Krankenhaus

Wenn ein Kind krank ist und ins Krankenhaus kommt, so ändern sich seine Befindlichkeiten und natürlich auch sein Spielverhalten. Um diesen besonderen kindlichen Bedürfnissen gerecht zu werden, ist 1988 die „EACH-Charta“ in den Niederlanden verabschiedet wurden. Sie beschreibt 10 Rechte eines Kindes im Zusammenhang mit einem Krankenhausaufenthalt und deren verbindliche Umsetzung in den Mitgliedstaaten. Als ein Recht gilt die kindgerechte Beschäftigung (vgl. Hoehl und Kullick, 2008, S.202). Die EACH-Charta steht im Einklang mit den vom 20. 11. 1989 vereinbarten Rechten der UN-Kinder-Konvention (vgl. Bründel & Hurrelmann, 1996; Hoehl & Kullick, 2008, S.203).

Spielen hat für das Kind im Krankenhaus große Bedeutung, es lenkt ab und bringt ein Stück Normalität in den veränderten Tagesablauf. Im Spiel, besonders im Rollenspiel, kann es seine Angst gut verarbeiten. Das Spiel bedeutet für das Kind Selbstbestätigung und Entspannung, auch wenn es in anderen Bereichen vielleicht eingeschränkt ist. Es versucht für sich eine vertraute Umgebung zu schaffen (vgl. Wagner, 2008).

Die amerikanische Spielverhaltensforscherin Virginia M. Axline formuliert:

„Wenn einmal ein Kind nicht isst, so ist das für die Eltern (oder Schwestern) oft ein großer Anlass zur Sorge. Wenn ein Kind aber nicht richtig spielt, dann wird das häufig gar nicht bemerkt. Dabei ist Letzteres meist ein viel ernsteres Alarmzeichen.“ (zitiert in Wagner, 2008, S.547)

Was im Umkehrschluss bedeutet, dass das Wohlbefinden eines Kindes nicht zuletzt am Spielverhalten gemessen werden kann. Zu diesem Ergebnis kommen auch Spitz (1945) und Bowlby (1969) (vgl. Fuhrer, 2005, S.191).

Was passiert beim Spielen im Krankenhaus?

Je nach Krankheitslage und Temperament wird ein Kind versuchen, auch im Krankenhaus seinem Grundbedürfnis nach „Spielen“ nachzukommen. Dafür ist sicherlich auch Improvisation nötig, wenn es z.B. bettlägerig ist oder körperlich in seinen Bewegungen eingeschränkt. Das Recht auf Selbstbestimmung und Autonomie soll hier gewahrt bleiben. Eine Anregung von Seiten der Pflegeperson ist nur dann sinnvoll, wenn das Kind aus unbekannten Gründen nicht von sich aus spielt, obwohl es der Zustand zulässt (vgl. Hoehl & Kullick, 2008). Durch einen spielerischen Umgang lernt ein Kind auch, z.B. mit seiner chronischen Erkrankung umzugehen (vgl. ebenda).

Wer spielt mit dem Kind im Krankenhaus?

Wenn ein Kind heute im Krankenhaus oder einer anderen stationären Einrichtung liegt, dann steht ihm eine ganze Reihe von Spielpartnern zur Verfügung. Die GKKP nimmt hier durch ihre berufliche Tätigkeit einen großen Stellenwert ein, da sie durch ihre kontinuierliche Anwesenheit dem Kind Vertrauen vermitteln kann und somit erste Ansprechpartnerin ist (vgl. Jung & Würdisch, 2000). Durch die Lockerung der Besuchszeit wird es den Eltern/ Geschwistern zunehmend erlaubt, viele Stunden des Tages bei dem genesenden Kind zu bleiben. Daneben bieten Klinikclowns, ErzieherInnen und auch ehrenamtliche HelferInnen eine willkommene Abwechslung (vgl. Wagner, 2008, S.551).

2.2.3 Bedeutung des Spielens für die GKKP

Je umfangreicher das Wissen der GKKP über die kindliche Entwicklung ist, desto größer wird ihre Qualität im Umgang mit dem zu pflegenden Kind sein können. Fuhrer (2005) verweist dabei auf 5 Grundbedürfnisse von Kindern:

1. Bedürfnis nach Geborgenheit
2. Bedürfnis nach Unversehrtheit, Sicherheit und Regulation
3. Das Bedürfnis nach individuell zugeschnittenen Erfahrungen
4. Das Bedürfnis nach entwicklungsgerechten Erfahrungen
5. Das Bedürfnis nach Strukturen und Grenzen

Die GKKP bekommt durch das Spiel eine wichtige Rückkopplung auf das Wohlbefinden des Kindes. Außerdem wird der psychosoziale Entwicklungsstand des Kindes sichtbar, d.h. kann es schon das, was typisch für sein Alter ist? (vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S.547) Eine Unsicherheit besteht laut Hoehl und Kullick (2008) nicht selten für die GKKP über die zeitliche Ausdehnung und den Stellenwert des Spielens auf der Station. So stehen Fragen im Raum: Darf ich denn schon mit dem Kind spielen, wenn die Betten noch nicht gemacht sind? (vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S.547)

Andererseits gibt auch das Kind durch sein Spielen der Pflegeperson eine Reflexion über ihr eigenes Tun. Wenn ein Kind im Rollenspiel zu seinem Teddy oder seiner Puppe sagt: „Nein, wir können jetzt nicht zusammen spielen, ich habe keine Zeit!“, so ist erhöhte Aufmerksamkeit bei der Pflegeperson geboten. So nimmt mich das Kind wahr! Aussagen wie: „Ich bin wütend, weil du nicht kommst und mit mir spielst.“ werden im Alter von 2 ½ - 3 Jahren durch die Entwicklung des emotionalen Denkens möglich (vgl. Fuhrer, 2005, S.204). Nach Meinung der Autorin haben Kinder feine Antennen, noch dazu, wenn sie krank sind.

Zu einer wichtigen Erkenntnis kommt Wagner (2008). Für das kranke Kind soll der Schwierigkeitsgrad des Spiels eher eine Stufe niedriger als sonst typisch gewählt werden; dadurch ist ein Erfolg eher garantiert (vgl. Wagner, 2008, S. 551). Genesende Schulkinder, die längst selbst lesen können, wünschen sich mitunter die Geborgenheit, vorgelesen zu bekommen. Auch ein schwerstkrankes Kind kann mit einem Bewegungsspiel glücklich sein. Improvisation ist dann gefragt, wenn kein Spielzeug vorhanden ist. Ein gewisses Repertoire ist für die Pflegeperson unabdingbar (vgl. Wagner, 2008, S.555). Nach Meinung der Autorin zeigt sich hier besonders die Kreativität der Pflegeperson, aus ihrem Repertoire zu schöpfen.

2.2.4 Arbeitszufriedenheit

Es gehört unbestritten sicher zum Wunsch jeder GKKP, in ihrem Beruf zufrieden zu sein. Eine freut sich dabei über ein fröhliches Kinderlachen, eine zweite über die nette Kollegin im Team.

„Arbeitszufriedenheit wird gewöhnlich als Einstellung definiert und umfasst dann die emotionale Reaktion auf die Arbeit, die Meinung über die Arbeit und die Bereitschaft, sich in der Arbeit in bestimmter Weise zu verhalten.“ (Nerdinger, Blickle & Schaper, 2008, S.427)

Dabei gilt Arbeitszufriedenheit als Ergebnis der Motivation. Sie ist ein intensiv untersuchtes Konzept und kann mittels Fragebogen, z.B. dem Arbeits-Beschreibungs-Bogen, kurz ABB, erhoben werden (vgl. Nerdinger et. al., 2008, S.428). Besonders hervorzuheben sind die Erkenntnisse von Herzberg et. al. (1959), die in ihrer Pittsburgh-Studie nachweisen, dass die Arbeitszufriedenheit durch intrinsische Aspekte innerhalb des eigenen Tätigkeitsbereiches zustande kommt. Die Kontext- oder Umgebungsfaktoren hingegen führen bei Erfüllung lediglich zu Nicht-Unzufriedenheit (vgl. Nerdinger et. al., 2008, S. 430). Nachfolgend stellen Hackmann und Oldham (1980) ihr Job Characteristic Model, kurz JCM, vor und zeigen, dass hohe intrinsische Arbeitsmotivation zu verminderter Abwesenheit und Fluktuation im Beruf führt (vgl. ebenda).

Im Gesundheitswesen stellen sowohl die Arbeitszufriedenheit der Pflegepersonen als auch die Patientenzufriedenheit ein Merkmal der Qualitätssicherung dar. Eine Einteilung erfolgt in den Kategorien Struktur-, Prozess- und Ergebnisqualität. Die Zufriedenheit ist darin ein Ergebnis (vgl. Ewald et. al., 2005; Hoehl & Kullick, 2008, S.32).

Kritisch ist hier zu bemerken, dass gerade in strengen Hierarchiestrukturen, wie sie oft in Krankenhäusern zu finden sind, das Spiel als Machtspiel zwischen den Berufsgruppen auch eine negative Seite zeigen kann (vgl. Dreißig, 2008, S. 373; Tewes, 2011, S. 41).

2.3 Salutogenese

Die Grundidee des Begriffes der Salutogenese entstand bei dem amerikanisch-israelischen Medizinsoziologen Aaron Antonovsky bereits 1970, bevor er sein salutogenetisches Modell Health, Stress and Coping 1979 veröffentlichte (vgl. Antonovsky, 1997, S.15). Ihn interessierten weniger die Ursachen von Krankheiten, sondern eher wie sich Gesundheit beim Menschen entwickelt (vgl. Antonovsky, 1997, S. 16). Er stellte sich die Frage:

„Wie können wir eher Gesundheit als Krankheit erklären?“ (Antonovsky, 1997, S.22)

Gesundheit bedeutet für ihn nicht mehr Zustand, sondern ein Prozess im Gesundheits-Krankheits-Kontinuum (vgl. Antonovsky, 1997, S.29). Im Zentrum seines Interesses steht die sozialpsychologische Konzeption, das heißt die Sinnhaftigkeit des eigenen Tuns und die sozialen Bindungen (vgl. Badura et. al, 2010). Ein weiterer Forscher in diesem Zusammenhang ist Frankl. Er beschreibt, dass der Mensch durch sinnhafte Tätigkeit einen Grund zum Glücklich sein anstrebt (vgl. Badura et. al., 2010, S.45). Auch Krause und Lorenz (vgl. 2009, S.80) stellen fest, dass der Mensch ein soziales Wesen ist, das auf Kooperation angewiesen ist. Die Anerkennung durch andere stellt ein Ziel dar und gibt ihm Motivation zum Handeln (vgl. ebenda).

Als beeinflussender Faktor wird dabei das Wohlbefinden gesehen, ein Zustand des Urvertrauens, das das spätere Denken, Fühlen und Handeln prägt. Wohlbefinden fördert die Kreativität und Leistungsfähigkeit und legt eine gute Grundlage für das Aufrechterhalten der Kohärenz (vgl. Hüther & Fischer, 2010, S. 23).

Das Kohärenzempfinden ist nach neuen Erkenntnissen gestaltbar (vgl. Hüther & Fischer, 2010) und steht in engem Zusammenhang zur Grundeinstellung einer Person wie Hoffnung und Zuversicht (vgl. Hoehl & Kullick, 2008, S.15).

Der Umgang mit Stressfaktoren hat erwiesenermaßen ebenso Einfluss auf die Gesundheit. Je ausgeprägter die Widerstandsressourcen eines Menschen sind, desto positiver wird er mit körperlichen und seelischen Belastungen zurechtkommen (vgl. ebenda). Bereits im 19.Jahrhundert beschäftigt sich Emile Durkheim mit dem zwischenmenschlichen Prozess für Wohlbefinden und Gesundheit. Das Streben nach Anerkennung und Zuwendung gilt als zentraler Motivator menschlichen Verhaltens. Ziel ist dabei der Zustand Glück (vgl. Badura, 2008, S.13).

2.3.1 Sozialkapital

Seit einigen Jahren findet in Deutschland ein Umdenkprozess innerhalb des Gesundheitswesens in Richtung der Salutogenese statt. Die soziologische Gesundheitsforschung hat erkannt, dass gesundheitliche Potentiale in der Person, in der Arbeitsorganisation und in den Arbeitsbedingungen stecken, deshalb wird verstärkt in das betriebliche Human- und Sozialkapital investiert. Dieses zählt zu den immateriellen Faktoren in einem Unternehmen (vgl. Badura, 2010; Fitzgerald, 2010; Glaser et. al., 2006; O´Toole & Lawler, 2006). Putnam definiert Sozialkapital als:

„Verbindungen zwischen Individuen – soziale Netzwerke und die in ihnen geltenden Normen der Gegenseitigkeit und der Vertrauenswürdigkeit.“ (Putnam, 2000, S. 19)

Was bedeutet dies speziell für die GKKP und ihr Berufsfeld? Nach Auffassung der Autorin ist es wichtig, den Aufgabenbereich einer GKKP so zu gestalten, dass ihre Tätigkeiten anspruchsvoll sind, dabei weder unter- noch überfordern und der GKKP einen Gestaltungsraum für eigene Entscheidungen einräumen. So kann das individuelle Potential, eine immaterielle Ressource, gefördert werden. In Bezug auf „Spielen“ im pflegerischen Alltag heißt das, „Spielen“ stellt einen Teil der Arbeitsaufgabe, des Arbeitsinhaltes der GKKP dar. Als Arbeitsbedingung gilt z.B. die Wertschätzung der Station oder des Krankenhauses gegenüber dem „Spielen“. Auch die Wertschätzung untereinander im Team stellt eine immaterielle Ressource dar, die die Gesundheit und Zufriedenheit der GKKP stärkt, so die Annahme der Autorin.

2.3.2 Spielen als Copingstrategie für die GKKP?

Zweifelsohne hat heute die GKKP erhöhte Arbeitsanforderungen zu meistern. Die Frage ist dabei, wie sie damit umgeht. Richard Lazarus hat 1974 sein Transaktionelles Stressmodell entwickelt und festgestellt, dass die subjektive Bewertung durch den Betroffenen für ihn Stress auslöst oder nicht. Der Mensch hat dabei die Möglichkeit, den Stress mit Hilfe von Bewältigungsstrategien (Coping) zu verarbeiten (vgl. Lazarus, 2005). Mamerow (2002) zitiert den griechischen Philosophen Epiktet, der eine Strategie aufzeigt:

„Nicht die Dinge selbst sind es, die uns beunruhigen, sondern die Meinung, die wir von ihnen haben. Der Stress macht das mit mir, was ich aus ihm mache.“

Hinsichtlich des Spielens sei hier von der Autorin auf eine Sichtweise hingewiesen, „Spielen“ als erlaubt und notwendig zu betrachten und selbstbestimmt in den Pflegealltag einzubringen. Auch Büssing & Glaser (1991) sowie Rau (2004) stellen fest, dass Spielräume innerhalb der Arbeit günstige Bedingungen für die Gesundheits- und Persönlichkeitsförderung der Mitarbeiter/innen sind (vgl. Glaser et. al., 2006, S.34). Spielen entspannt und fördert die Kreativität, auch beim Erwachsenen. Kreativität fördert die Fähigkeit, mit Belastungen besser umzugehen.

3. Forschungsfrage und Hypothese

Die eingangs beschriebene Einnahme einer anderen Blickrichtung im Gesundheitswesen erlaubt den Weg hin zur Prävention.

Dabei geht es erfreulicherweise um die Vorsorge für alle Menschen, auch für die Berufspflegenden. Was hält sie in ihrem Beruf gesund? Wie arbeitet eine zufriedene GKKP? Auf welche Ressourcen greift sie zurück?

Was können wir von den Menschen übernehmen, die Geniales für die Menschheit vollbracht haben? So zeichnete sich z.B. Einstein durch lebenslange Neugier und absolute Eigenständigkeit im Denken aus (vgl. Neffe, 2006, S.32). Gleich einem Kind probierte er immer und immer wieder, bis er zu einer Lösung kam.

In der Gesellschaft herrscht auch heute noch die Vorstellung, Spiel ist etwas für Kinder, Arbeit für Erwachsene. Sätze wie: „Dafür bist du nun aber wirklich zu alt, um damit zu spielen!“ oder „Du hast es gut, du darfst spielen, Mutti muss zur Arbeit!“, sprechen eine deutliche Sprache.

Einige Wirtschaftsunternehmen dagegen haben für ihre Managementetagen das Spielen wiederbelebt, um deren Kreativität anzuregen und neue innovative Ideen zu implementieren (vgl. Miller, 2010).

Seit 2004 hat die Berufsgruppe der Krankenpflege ein eigenständiges Berufsgesetz (KrPflG) und kann dadurch auch unabhängiger agieren (vgl. Bundesministerium der Justiz, 2003). Jede Pflegeperson darf sich die Fragen stellen, was ihr im Beruf gut tut, Spaß macht und warum.

Weiter darf sie sich fragen, ob es Arbeitsinhalt oder Arbeitsbedingung ist, die ihre Zufriedenheit im Beruf auslöst. Nach ausführlichem Einarbeiten und Abgrenzen des Themas interessiert die Autorin, ob es zwischen der Arbeitszufriedenheit und der spielerischen Intensität der GKKS einen Zusammenhang gibt.

In Übereinstimmung mit der Aussage der Pittsburgh-Studie von Herzberg (1959) kommt sie zu der Schlussfolgerung, dass eine GKKP mit ihrer Arbeit zufrieden ist, weil sie sich mit dem eigenen Arbeitsinhalt identifiziert. Erst in zweiter Linie spielen die Umgebungsbedingungen wie das Betriebsklima oder das Gehalt eine Rolle. Sonst würden bei gleichen äußeren Bedingungen alle GKKPs gleich zufrieden mit ihrer Arbeit sein. Daraus ihre Schlussfolgerung und Vermutung: Eine GKKP spielt innerhalb ihrer Arbeit aus intrinsischer Motivation heraus mit dem Kind, was ihre Zufriedenheit fördert – sie spielt eher weniger mit ihm, weil sie zufrieden ist mit den Umgebungsbedingungen in Bezug auf ihren Arbeitsalltag.

Eine weitere Frage interessiert: Wie kann die Qualität des Spielens gemessen werden? Gibt es dafür überhaupt ein sinnvolles Maß? Ziel einer ganzheitlichen Pflege bedeutet, den kindlichen Patienten mit seinen sowohl medizinischen als auch individuellen Bedürfnissen wahrzunehmen, wobei gute eigene Selbstpflege die Wahrnehmung fördert (vgl. Juchli, 1993, S.71). Als Qualitätsindikator zählt hierbei die Patientenzufriedenheit (vgl. Ewald et. al., 2005). An dieser Stelle interessiert die Autorin die Frage: Können Kind und GKKP gleiche Prioritäten hinsichtlich des Spielens setzen trotz unterschiedlicher Entwicklungsstufen?

Um das Phänomen „Spielen“ hinsichtlich der aufgezeigten Fragen ausreichend zu erfassen, stellt die Autorin deshalb die Forschungsfrage:

Wie wird in der Wissenschaft das Thema Arbeitszufriedenheit der GKKP und ihr „Spielen“ im pflegerischen Alltag diskutiert?

Ausgehend von den bisher dargelegten Erkenntnissen und Vermutungen wird die Hypothese aufgestellt:

Spielen im pflegerischen Alltag stellt eine personale Ressource dar, die zur Erhöhung der Pflegequalität unter ganzheitlichem Aspekt beitragen kann und Einfluss auf die Arbeitszufriedenheit nimmt.

4. Literaturrecherche

Die Literatursuche wurde gerade am Beginn breit aufgefächert. Die gesammelten Informationen stammen aus Büchern, wissenschaftlichen Artikeln, Dissertationen, Studien und sogenannter „grauer Literatur“. Als nützlich erwies sich auch das Schneeballsuchsystem, d.h. aus einem Literaturverzeichnis von Studien oder Artikeln ergaben sich weitere Suchmöglichkeiten.

Um gezielt Studien zur Fragestellung bzw. Hypothese zu finden, wurde es erforderlich, in ausgesuchten Datenbanken zu suchen. Pubmed, Dimdi, Medline sowie Springerlink und Ausgaben der Fachzeitschrift Pediatrics sind hierbei hervorzuheben.

Die großen Suchmaschinen des www. wurden ebenso zur Suche herangezogen. Es wurde festgestellt, dass nicht alle in Frage kommenden Studien oder Artikel frei zur Verfügung stehen. Die Suche erfolgte in den Sprachen Deutsch und Englisch, wobei die Bool´schen Operatoren AND und OR angewendet sowie die Suchbegriffe variabel eingesetzt wurden, um vielfältige Kombinationsmöglichkeiten zu erhalten. Einige relevante Ergebnisse sind in Tabelle 1 dargestellt.

Tabelle 1: Suchanfrage bei Recherche

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

5. Forschungsstand

Die Autorin erhob die Datenlage zum aktuellen wissenschaftlichen Stand auf verschiedenen Wegen; Literaturrecherche, Recherche der aktuellen Studienlage sowie eine eigene ergänzende Datenerhebung.

[...]


[1] In der Arbeit wird ausschließlich die männliche Patientenbezeichnung verwendet; diese stellt aber keine Diskriminierung gegenüber der weiblichen Form dar.

[2] In dieser Arbeit wird ausschließlich die weibliche Berufsbezeichnung verwendet. Die Autorin hat sie deshalb gewählt, da Frauen nach wie vor den weitaus größten Anteil in dieser Berufsgruppe stellen. Dies bedeutet aber keinerlei Diskriminierung gegenüber der männlichen Form.

Ende der Leseprobe aus 43 Seiten

Details

Titel
Das Phänomen "Spielen" in der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege im Blickwinkel der Salutogenese
Hochschule
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg  (Institut für Gesundheits- und Pflegewissenschaft)
Note
2,0
Autor
Jahr
2011
Seiten
43
Katalognummer
V183034
ISBN (eBook)
9783656071853
ISBN (Buch)
9783656072560
Dateigröße
845 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gesundheits- und Kinderkrankenpflege, Salutogenese, Phänomen, Spiel immaterielle Ressource, Berufszufriedenheit
Arbeit zitieren
Astrid Wahlers (Autor), 2011, Das Phänomen "Spielen" in der Gesundheits- und Kinderkrankenpflege im Blickwinkel der Salutogenese, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/183034

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