Comics verfügen über ein immenses semiotisches Potential. Wie die Comicforschung stellen auch die Game Studies einen relativ jungen Wissenschaftszweig dar, der quasi erst in den letzten Jahren zur Geltung kam. Die Kombination dieser beiden akademischen Bereiche – das ‚Comic Game’ – kann gar als ‚unbeackertes’ wissenschaftliches Feld angesehen werden.
Als Basis dieser Arbeit und dessen inhaltlicher Strukturierung dient Stefan Meiers Aufsatz „Wie die Helden laufen lernen“, an dessen Orientierung sich angeschlossen werden soll: „Im Fokus dieses Beitrags stehen visuelle Stilmittel, so dass ich weniger auf die sprachlichen Bildinhalte sowie deren inhaltliche Korrespondenzen mit den Bildern eingehe.“ (Meier 2009, S. 13).
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Meiers Kategorisierung stilistischer Gesichtspunkte im Hinblick auf den Medienwechsel vom Comic zum Film hinsichtlich des ‚Transfers’ vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter, ausgewählter Beispiele zu betrachten. Es sollen also Produktanalysen stattfinden und mögliche Besonderheiten herausgearbeitet werden. Mittel dazu ist der Vergleich, wie in Kapitel 5.1 erläutert.
Zu den einzelnen Kapiteln: Einleitend werden im zweiten Kapitel grundlegende Begriffsdefinitionen vorgenommen bzw. deren relevante Bedeutungsaspekte für die vorliegende Arbeit umrissen. Dazu abschließend sei der Begriff ‚Comic Game’ anhand diverser Kriterien
entworfen. Im nächsten Schritt werden die zu betrachtenden Beispiele im dritten Kapitel vorgestellt. Es handelt sich konkret um: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Dabei wird überprüft, inwieweit die Beispiele zum definierten Comic-Game-Begriff passen. Im Anschluss folgen im vierten Kapitel semiotische Betrachtungen, da das Verständnis semiotischer Aspekte für die im fünften Kapitel stattfindende Stilanalyse mit Bezug zu oben erwähntem Ansatz von Meier sinnvoll und hilfreich erscheint.
Insgesamt kann der ‚Stil’ der vorliegenden Arbeit als explorativ bezeichnet werden, was darin begründet liegt, dass hier eine Annäherung an ein spekulatives, schwer zu fassendes Phänomen
versucht wird. Der Anspruch der Arbeit kann nur sein, einen ersten Einstieg in das ‚neue’ Themenfeld zu bieten.
Es geht also um eine vordergründig phänomenologische Perspektive, allerdings auch mit Blick auf die Interaktion des Spielers mit den Bildschirm-Zeichen, quasi der Semiose beim Spielen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Begriffe
- 2.1 Comic
- 2.2 Graphic Novel
- 2.3 Digitaler Comic
- 2.4 Game
- 2.5 Computer Game
- 2.6 Comic Game
- 3 Die ausgewählten Analysebeispiele
- 3.1 Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
- 3.2 Another Code und Hotel Dusk
- 3.3 Ōkami
- 3.4 Comix Zone
- 4 Semiotik
- 4.1 Comic-Semiotik
- 4.2 Game-Semiotik
- 4.3 Stil-Semiotik
- 4.4 Comic-Game-Semiotik
- 5 Stil
- 5.1 Stilanalyse
- 5.2 Meiers Stil-Ansatz
- 5.3 Auswahl
- 5.3.1 Auswahl bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
- 5.3.2 Auswahl bei Another Code und Hotel Dusk
- 5.3.3 Auswahl bei Ōkami
- 5.4 Formung
- 5.4.1 Formung bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
- 5.4.2 Formung bei Another Code und Hotel Dusk
- 5.4.3 Formung bei Ōkami
- 5.4.4 Text - Textblasen - Textfelder - Textrahmung
- 5.5 Verknüpfung
- 5.5.1 Verknüpfung bei Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel
- 5.5.2 Verknüpfung bei Another Code und Hotel Dusk
- 5.5.2.1 Gleichzeitigkeit
- 5.5.2.2 Dialoge
- 5.5.3 Verknüpfung bei Ōkami
- 5.5.4 Verknüpfung bei Comix Zone
- 6 Schlussbemerkungen und Ausblick
- 7 Anhang
- 7.1 Quellen
- 7.1.1 Offline
- 7.1.2 Online
- 7.1.2.1 Videos
- 7.2 Abbildungsverzeichnis
- 7.3 Tabellenverzeichnis
- 7.1 Quellen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Masterarbeit untersucht den Transfer stilistischer Elemente von Comics zu Computerspielen. Sie analysiert anhand ausgewählter Beispiele, wie spezifische Stilelemente im Medienwechsel transformiert werden und welche Besonderheiten sich dabei ergeben. Der Fokus liegt auf einer vergleichenden Stilanalyse, angelehnt an den Ansatz von Stefan Meier.
- Analyse des Medienwechsels vom Comic zum Computerspiel
- Vergleichende Stilanalyse ausgewählter Comic-Games
- Anwendung semiotischer Konzepte auf Comic-Games
- Definition und Abgrenzung des Begriffs "Comic Game"
- Exploration des "unbeackert" wissenschaftlichen Feldes der Comic-Game-Forschung
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik ein und begründet die Relevanz der Untersuchung des Übergangs von Comics zu Computerspielen. Sie beschreibt die bis dato periphere Betrachtungsweise von Comics im wissenschaftlichen Diskurs und hebt die Bedeutung der Arbeiten von Scott McCloud und Jakob F. Dittmar hervor. Weiterhin wird die relative Jugend der Game Studies als Forschungsfeld betont und die Arbeit von Stefan Meier als Grundlage der eigenen Analyse vorgestellt. Das Ziel der Arbeit, die Betrachtung des Transfers vom Comic zum Computerspiel anhand konkreter Beispiele mittels Vergleich, wird klar umrissen. Schließlich werden die einzelnen Kapitel und deren Inhalte kurz vorgestellt. Der explorative Charakter der Arbeit und die Konzentration auf "Oberflächenphänomene" nach Kücklich werden betont.
2 Begriffe: Dieses Kapitel definiert die für die Analyse relevanten Begriffe wie "Comic", "Graphic Novel", "Digitaler Comic", "Game", "Computer Game" und "Comic Game". Es analysiert die jeweiligen Definitionen und ihre Bedeutung im Kontext der Arbeit, unter anderem die Konzepte der sequentiellen Kunst und die "Gleichzeitigkeit der Bilder" nach Dittmar und McCloud. Die Kapitel dient der Klärung terminologischer Grundlagen für die spätere Analyse.
3 Die ausgewählten Analysebeispiele: Dieses Kapitel präsentiert die vier ausgewählten Beispiele: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Für jedes Beispiel wird kurz erläutert, inwieweit es dem definierten Begriff des "Comic Games" entspricht. Das Kapitel dient der Einführung der konkreten Analyseobjekte.
4 Semiotik: Dieses Kapitel behandelt semiotische Aspekte, die für die folgende Stilanalyse wichtig sind. Es werden die Comic-Semiotik, die Game-Semiotik und die Stil-Semiotik erörtert und in Bezug zum Ansatz von Meier gesetzt. Das Kapitel legt das theoretische Fundament für die anschließende Analyse.
5 Stil: Dieses Kapitel bildet den Kern der Arbeit und befasst sich mit der Stilanalyse der ausgewählten Beispiele. Es untersucht die Auswahl, Formung und Verknüpfung stilistischer Elemente im Kontext des Medienwechsels und bezieht sich explizit auf Meiers Stilansatz. Die Analyse betrachtet detailliert die verschiedenen Aspekte des Stils in den einzelnen Spielen und vergleicht diese miteinander. Die Unterkapitel befassen sich mit der Auswahl und Formung der Stilelemente in den einzelnen Spielen (Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code und Hotel Dusk, Ōkami) sowie mit den unterschiedlichen Arten der Verknüpfung von Elementen (Gleichzeitigkeit, Dialoge etc.).
Schlüsselwörter
Comic, Computerspiel, Comic Game, Stilanalyse, Medienwechsel, Semiotik, Vergleich, Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami, Comix Zone, Stilmittel, sequentielle Kunst.
Häufig gestellte Fragen zur Masterarbeit: Stiltransfer von Comics zu Computerspielen
Was ist der Gegenstand dieser Masterarbeit?
Die Masterarbeit untersucht den Transfer stilistischer Elemente von Comics zu Computerspielen. Sie analysiert anhand ausgewählter Beispiele, wie spezifische Stilelemente im Medienwechsel transformiert werden und welche Besonderheiten sich dabei ergeben. Der Fokus liegt auf einer vergleichenden Stilanalyse, angelehnt an den Ansatz von Stefan Meier.
Welche Spiele und Comics werden analysiert?
Die Arbeit analysiert folgende Beispiele: Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami und Comix Zone. Diese wurden ausgewählt, um verschiedene Aspekte des "Comic Game"-Genres zu repräsentieren.
Welche theoretischen Ansätze werden verwendet?
Die Arbeit basiert auf semiotischen Konzepten und der Stilanalyse nach Stefan Meier. Sie bezieht sich auch auf die Arbeiten von Scott McCloud und Jakob F. Dittmar zur sequentiellen Kunst.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in eine Einleitung, ein Kapitel zur Begriffsbestimmung (Comic, Graphic Novel, Game etc.), ein Kapitel zur Vorstellung der Analysebeispiele, ein Kapitel zur Semiotik, ein zentrales Kapitel zur Stilanalyse (inkl. Auswahl, Formung und Verknüpfung stilistischer Elemente), Schlussbemerkungen und einen Anhang (Quellen, Abbildungs- und Tabellenverzeichnis).
Was sind die zentralen Forschungsfragen?
Zentrale Fragen sind: Wie werden stilistische Elemente von Comics in Computerspielen umgesetzt? Welche spezifischen Herausforderungen ergeben sich beim Medienwechsel? Wie lassen sich semiotische Konzepte auf Comic-Games anwenden? Was zeichnet den Begriff "Comic Game" aus?
Welche Schlüsselbegriffe werden verwendet?
Wichtige Schlüsselbegriffe sind: Comic, Computerspiel, Comic Game, Stilanalyse, Medienwechsel, Semiotik, Vergleich, Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel, Another Code, Hotel Dusk, Ōkami, Comix Zone, Stilmittel, sequentielle Kunst.
Was ist das Fazit der Arbeit?
(Das HTML enthält keine explizite Zusammenfassung des Fazits. Das Fazit wäre im Kapitel "Schlussbemerkungen und Ausblick" zu finden.)
Welche Methoden werden angewendet?
Die Arbeit verwendet eine vergleichende Stilanalyse, die auf semiotischen Konzepten und dem Ansatz von Stefan Meier basiert. Die Analyse fokussiert auf die Auswahl, Formung und Verknüpfung stilistischer Elemente in den ausgewählten Spielen.
Für wen ist diese Arbeit relevant?
Die Arbeit ist relevant für Wissenschaftler und Studierende im Bereich der Game Studies, der Medienwissenschaft und der Comicforschung. Sie trägt zur Erweiterung des noch relativ jungen Forschungsfeldes der "Comic Games" bei.
Wo finde ich die vollständigen Ergebnisse?
(Die vollständigen Ergebnisse befinden sich in der nicht hier dargestellten, vollständigen Masterarbeit.)
- Quote paper
- Matthias Weber (Author), 2011, Comics2Games - Wie sich die Bilder steuern lernen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/184014