Der Cyberspace als virtueller Raum, der noch nicht ins Wirkliche umgeschlagen ist, also der Raum, der – weit mehr als dies das Internet bisher tut – die reale Welt durch eine technisch-künstliche ersetzt, liegt (noch) sehr nahe bei den Nicht-Orten der Utopien, ist gleichsam Vision und Mission für eine Vielzahl an Philosophen und Informatikern. Wenn, wie Detlef Ipsen schreibt, „ein Raum ohne utopische Energie subjektiv entleert ist“, so ist dem Cyberspace zumindest das Räumliche, sowie eine reichhaltige subjektive Fülle nicht abzusprechen. Diese virtuelle Realität, die in Form von Flugsimulatoren und einigen Kunstwerken, wie zum Beispiel die optische und klangtechnische Simulation von Gebäuden in einem nur zweieinhalb Meter hohen Würfel (zu sehen bei der Basler Art 2001), bereits Bestandteil der Realität ist, scheint Religion und Wissenschaft, Moderne und Postmoderne, Mensch und Maschine auf eine Art und Weise zu kombinieren, die neue Theorien der Gesellschaft notwendig macht, die gar das Körperliche als erdverbundenste Basis unseres Seins immer mehr in Frage stellt und an den Rand drängt. Die Namen für diese neue Art des sozialen Miteinanders sind mittlerweile genauso vielfältig wie die dazugehörenden Theorien: Von der Datenautobahn, Virtual Cities, Telepolis, digitalen Städten, der Cybersociety, der Virtual Reality und nicht zuletzt dem Cyberspace ist die Rede.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Cyberspace im Zeitraum
2.1 Überblick über Film und Literatur
2.2 Filmauswahl
3. Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen
3.1 Fiktion und Wirklichkeit
3.2 Mediensoziologischer Ansatz
3.2.1 Relevanz mediensoziologischer Untersuchungen
3.2.2 Filminterpretation
3.3 Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace
4. Der Cyberspace als sozialer Nicht-Ort
4.1 Voraussetzungen sozialer Räume
4.1.1 Fixierung von Grenzen
4.1.2 Fixierung von Orten
4.1.3 De-Fixierung von Menschen
4.1.4 Fixierung von Menschen
4.2 Von sozialen Nicht-Räumen
4.2.1 Der Cyberspace als Nicht-Ort der Identität und des Körperlichen
4.2.2 Der Cyberspace als Ort und Nicht-Ort der Religion
4.2.3 Der Cyberspace als Ort der Macht und des Spiels
5. Abschließende Betrachtungen
Zielsetzung & Themen
Die Magisterarbeit untersucht den Cyberspace als neues, virtuelles Raumphänomen und analysiert anhand ausgewählter Science-Fiction-Filme und literarischer Werke, inwiefern dieser Raum als "Nicht-Ort" oder als soziale Struktur mit veränderten gesellschaftlichen Auswirkungen zu verstehen ist.
- Mediensoziologische Analyse des Cyberspace als technischer und sozialer Raum.
- Untersuchung des Verhältnisses von Fiktion, Simulation und gesellschaftlicher Wirklichkeit.
- Reflektion über Identität, Körperlichkeit und Machtstrukturen in virtuellen Umgebungen.
- Kritische Auseinandersetzung mit der "Nicht-Ort"-Theorie nach Marc Augé im Kontext digitaler Räume.
Auszug aus dem Buch
3.3 Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace
Rainer Werner Fassbinders Adaption in Form eines Fernsehspiels von Daniel F. Galoynes Roman „Die Welt am Draht“ (Englischer Titel: „Simulacron3“) und der 1999 erschienene, ebenfalls auf derselben Geschichte basierende Film „The 13th Floor“ unter der Regie von Roland Emerich, sowie Cronenbergs Film „eXistenZ“ stellen die Frage von Wirklichkeit und Fiktion in den Mittelpunkt ihrer Werke und dienen deshalb als Ausgangspunkt zur Erkundung diesen Teils des Nicht-Ortes Cyberspace:
Im Los Angeles des Jahres 1997 wird der Computer-Experte Hannon Fuller kurz nachdem er seinem Mitarbeiter und Freund Douglas Hall eine Nachricht übermitteln konnte erstochen. Hall, der selbst immer mehr in Verdacht gerät, der Mörder Fullers zu sein, entdeckt, dass sein und Fullers letztes gemeinsames Projekt, eine Art Zeitmaschine, bereits von Fuller genutzt wurde.
Um den Geheimnissen des Mordes auf die Spur zu kommen, beschließt Hall, selbst in die simulierte Vergangenheit zu reisen. Im Los Angeles des Jahres 1937 schlüpft er in die Rolle eines Bankangestellten und entdeckt eine Welt, die obgleich in vergilbten braunen Farbtönen gehalten, so real wie die seine scheint. Tatsächlich trifft er in dieser Welt auch auf das Ebenbild seines Kollegen Fuller, der ihn jedoch nicht erkennt. Allerdings stellen die beiden fest, dass der Fuller aus dem Jahre 1997 offensichtlich des Öfteren in den Körper des Fuller aus dem Jahre 1937 geschlüpft ist und eine Art simuliertes Doppelleben geführt hat.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die Thematik des Cyberspace als virtueller Raum und dessen mediensoziologische sowie philosophische Relevanz.
2. Der Cyberspace im Zeitraum: Historischer Überblick über die Darstellung virtueller Welten in Film und Literatur sowie Erläuterung der Auswahlkriterien für die untersuchten Werke.
3. Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen: Analyse des Spannungsfeldes zwischen Fiktion und Wirklichkeit sowie mediensoziologische Einordnung des Cyberspace als potenzieller "Nicht-Ort".
4. Der Cyberspace als sozialer Nicht-Ort: Eingehende soziologische Untersuchung räumlicher Voraussetzungen wie Grenzen, Orte und die De-/Fixierung von Menschen im virtuellen Raum sowie deren religiöse und machtpolitische Bedeutung.
5. Abschließende Betrachtungen: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Ausblick auf die zukünftige Entwicklung des Cyberspace als sozialer Raum.
Schlüsselwörter
Cyberspace, Nicht-Ort, Mediensoziologie, Virtuelle Realität, Fiktion, Identität, Soziale Räume, Heterotopie, Digitalisierung, Science-Fiction, Raumtheorie, Simulation, Internet, Gesellschaftlicher Wandel, Cyberreligion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert soziologisch, wie der Cyberspace in fiktiven Medien als Raum dargestellt wird und ob dieser als realer sozialer Raum oder als technischer "Nicht-Ort" klassifiziert werden kann.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den zentralen Themen gehören Raumsoziologie, die Identitätsbildung in digitalen Welten, die Trennung von Körper und Geist sowie die Machtstrukturen innerhalb künstlicher Räume.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, das Phänomen "Cyberspace" theoretisch zu fundieren und zu prüfen, inwieweit moderne Raumtheorien auf die virtuelle Realität angewendet werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es wird eine mediensoziologische Analyse angewandt, die fiktive Film- und Literaturinhalte als Spiegel gesellschaftlicher Prozesse und räumlicher Vorstellungen interpretiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Raumtheorien (Grenzen, Orte) und deren Anwendung auf fiktive Cyberspace-Szenarien, ergänzt durch Analysen religiöser und machtpolitischer Aspekte dieser Räume.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselbegriffe wie "Nicht-Ort", "Cyberspace", "Raumsoziologie" und "Identität" stehen im Zentrum der Argumentation.
Wie unterscheidet der Autor zwischen realem und fiktivem Cyberspace?
Der Autor nutzt die fiktiven Beispiele (wie in "The 13th Floor" oder "eXistenZ"), um Extrembeispiele für die Entfremdung vom Realen zu bilden, die als Modell für die Tendenzen im heutigen Internet dienen.
Welche Rolle spielt der Körper in der Arbeit?
Der Körper wird als "lästiger Ballast" und als biologische Basis betrachtet, deren Überwindung zwar utopisches Ziel des Cyberspace ist, aber in der Realität bisher kaum vollständig erreicht wurde.
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- Stefan Philipp (Autor), 2002, Binäre Wirklichkeit. Der Cyberspace in Film und Literatur als digitaler Nicht-Ort., Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/185811