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Untersuchung zum Internetnutzungsverhalten der Generation Y im Kontext der Internetsucht


Hausarbeit (Hauptseminar), 2012

22 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1. Grundlagen
1.1 Motivation und Ziel
1.2 Generation Y
1.3 Social Media
1.4 Facebook
1.5 Onlinespiele
1.5.1 World of Warcraft
1.5.2 Social Games
1.5.3 Flow-Modell
1.6 Internetsucht
1.7 Rechtliche Würdigung
1.8 Zwischenfazit

2. Empirische Untersuchung
2.1 Stand der Forschung
2.2 Methode
2.3 Ergebnisse

3. Fazit und Ausblick

Anhang

Abbildungen

Literaturverzeichnis

Internetdokumente

Printdokumente

Gerichtsurteile

Abbildungsverzeichnis

Tabelle 1: Nutzungsdauer 11

Tabelle 2: Zeitlimit 11

Tabelle 3: Nutzungsart 11

Tabelle 4: Social Media Guidelines 11

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1. Grundlagen

1.1 Motivation und Ziel

Nicht erst die im September 2011 vorgestellte Studie der Universitäten Lübeck und Greifswald zur Verbreitung der Internetabhängigkeit in Deutschland zeigt deutlich, dass die Internetsucht zu den Krankheiten einer modernen Gesellschaft gezählt werden kann. Die Generation Y, nachfolgend GenY genannt, steht dabei besonders im Fokus, da diese Generation mit dem Internet aufgewachsen ist und nun in den Arbeitsmarkt eintritt. Ob in der Freizeit oder auf der Arbeit, den gefährdeten bzw. bereits betroffenen Internetnutzern stehen zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, ihr exzessives Internetnutzungsverhalten auszuleben. Neben der dienstlichen Nutzung des Internets, wie beispielsweise dem E-Mailverkehr, erstreckt sich mittlerweile die private Nutzung über E-Mails hinaus, auch auf sog. Social Media Anwendungen. Es obliegt dem Human Resources Management, nachfolgend HRM genannt, sich zukünftig auch mit Herausforderungen wie der Internetsucht und den Auswirkungen am Arbeitsplatz auseinander zu setzen.

Im Rahmen dieser Arbeit wird das Internetnutzungsverhalten der GenY im Kontext der Internetsucht näher beleuchtet. Weiterhin soll die Relevanz dieser Problematik für das HRM aufgezeigt und Handlungsansätze abgeleitet werden.

1.2 Generation Y

Als GenY werden global die Geburtenjahrgänge nach 1980 bezeichnet, wobei die genaue Bestimmung der Jahrgänge in der Literatur leicht variiert. Diese Nachfolgegeneration der Babyboomer und der Generation X ist es nun, die verstärkt in den Arbeitsmarkt drängt. Hinsichtlich ihrer Arbeitnehmereigenschaften, stellt diese junge Generation hohe Anforderungen an ihre berufliche Tätigkeit. So stehen zum Beispiel die eigene Selbstverwirklichung und eine sinnstiftende Tätigkeit stärker im Vordergrund, als vergleichsweise noch bei der Generation X. Ein kollegiales Arbeitsumfeld, ein funktionierendes Work-Life-Balance, ein attraktiver Standort, erfolgs- und zielorientiertes Arbeiten sowie gute Karriere- und Weiterbildungsmöglichkeiten, sind nur einige der entscheidenden Einflussgrößen bei der Arbeitsplatzwahl dieser Generation.[1] Vertreter der GenY sind mit dem Medium Internet aufgewachsen und haben dessen Nutzung automatisiert in ihren Alltag integriert.[2] Daher ist das Social Media auch zu einem festen Bestandteil des Wesens einer ganzen Generation geworden.[3] Im Fokus dieser Arbeit steht die stark ausgeprägte Internetaffinität der GenY, wobei die Geburtenjahrgänge zwischen 1980 bis 1993 im empirischen Teil näher betrachtet werden. Dazu gehören Schüler, Studenten und Young Professionals in Deutschland.

1.3 Social Media

Unter dem Begriff Social Media lassen sich in Abgrenzung zu den klassischen Medien wie TV oder Radio, internetbasierte Anwendungen wie z.B. Blogs, soziale Netzwerke, Foren, Bewertungsportale, Onlinespiele, Wikis oder Podcasts verstehen. Diese Anwendungen bieten dem Nutzer die Möglichkeiten gleichzeitig als Produzenten sowie als Konsumenten von Informationen aufzutreten.[4] Durch den Eintritt der GenY in den Arbeitsmarkt, werden die Arbeitgeber zunehmend mit der Nutzung des Social Media durch die Arbeitnehmer konfrontiert. Betriebsvereinbarungen und sog. Social Media Guidelines sollen daher den Umfang der Nutzung des Social Media während der Arbeitszeit reglementieren.[5]

1.4 Facebook

Facebook ist ein soziales Netzwerk mit rund 800 Mio. aktiven Nutzern weltweit, wobei allein in Deutschland nahezu jeder zweite Internetnutzer bei Facebook registriert ist.[6] Die Ergebnisse einer von Cisco weltweit durchgeführten Studie unter 2.800 Studenten und Young Professionals belegen, dass beispielsweise für 33% der befragten Studenten bei der Bewertung eines Arbeitsplatzes ein freier Zugang zu Facebook wichtiger ist, als das Gehalt.[7] Wenn das Internet bzw. Social Media Anwendungen wie Facebook in der Freizeit sehr intensiv genutzt werden, ist es durchaus wahrscheinlich, dass der Nutzer auch am Arbeitsplatz ein ähnliches Nutzungsverhalten an den Tag legen wird. Bedenklich wird es, wenn ein Nutzer von einer intensiven zu einer exzessiven Nutzung des Mediums Internet driftet. Sog. Verhaltensabhängigkeiten wie Informations- oder Kommunikationssuchten, aber auch Chat- und Onlinespielsuchten, finden besonders in sozialen Netzwerken wie Facebook fruchtbaren Nährboden.[8]

1.5 Onlinespiele

Onlinespiele, als Form des Social Media, erfreuen sich stetig einer zunehmenden Beliebtheit.[9] Waren es früher noch Solitär oder Minesweeper, die zur Zerstreuung am Arbeitsplatz beitrugen, so sind es seit er Jahrtausendwende jetzt die Onlinespiele, die zusammen mit der GenY Einzug in die deutschen Büros halten. Was dem Einen bei der Förderung der Eigenmotivation hilft[10], kann für den Anderen jedoch Ausdruck eines suchtbedingten Verhaltens sein.

1.5.1 World of Warcraft

World of Warcraft, kurz WoW, ist mit aktuell 10,3 Mio. Spielern weltweit[11], das wohl bekannteste Onlinespiel der letzten fünf Jahre. Dem Spiel wird in der Literatur ein besonders hohes Potenzial für Verhaltensabhängigkeiten, wie der Internetsucht, zugesprochen. Das Spielprinzip des sog. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, kurz MMORPG, beruht auf der sehr zeitintensiven Entwicklung eines vom Spieler erstellten Avatars. Neben dem zentralen Element der Identität des Haben und Sein, wird der Spieler bei WoW bei der Erlangung von Ausrüstungsgegenständen auch mit Glücksspielelementen konfrontiert, die ihn ähnlich fesseln können wie der Roulette-Tisch den Kasinobesucher.[12] Zwar ist es technisch nicht ohne weiteres möglich das Spiel auf Arbeit zu spielen, aber trotzdem kann auch auf der Arbeit in entsprechenden Foren und Communities die aktive Auseinandersetzung mit dem Spiel erfolgen.

1.5.2 Social Games

Onlinespiele, die anders als die MMORPGs auch am Arbeitsplatz gespielt werden könnten, sind die sog. Browersergames. Diese werden mittels eines Java oder Flash Plugins[13] über den Web-Browser[14] gespielt. Als eine Unterform der Browsergames haben sich in den vergangenen Jahren vor allem die Social Games hervorgetan. Aktuell spielen ca. 17 Mio. der Deutschen Social Games wie z.B. Farmville.[15] Bei den Social Games handelt es sich um leicht verständliche Spiele ohne ein erkennbares Spielziel. Sie werden in einem sozialen Netzwerk gemeinsam mit den eigenen Freunden und Bekannten gespielt. Durch ein Belohnungssystem werden die Spieler angehalten für bestimmte Ziele, Aufgaben im Rahmen dieser Endlosspiele stetig zu wiederholen.

1.5.3 Flow-Modell

Die Faszination derartiger Onlinespiele beruht zum Teil darauf, dass der Spieler in Onlinespielen Erfolge und Anerkennung erlangt, die ihm unter Umständen im realen Leben verwehrt bleiben. Des Weiteren besagt das sog. Flow-Modell[16], das bei einem Gleichgewicht zwischen Herausforderung und Fähigkeit, der Mensch sich allein durch die verrichtet Tätigkeit selbst motivieren kann. Auf die Onlinespiele bezogen, entsteht die sog. Flowerfahrung, wenn die Spieler ihre selbstgesteckten Ziele, wie z.B. den Aufstieg in das nächste Level, erreichen. Dabei ist das Spielprinzip bewusst so konzipiert, dass die Herausforderungen mit der wachsenden Fähigkeit des Spielers analog ansteigen und der Spieler somit in einen sog. Flow gerät. Die Konzentration auf die Zielerreichung führt dann dazu, dass z.B. Probleme und Sorgen des Alltags ausgeblendet werden.[17]

1.6 Internetsucht

In der Literatur gibt es keine einheitliche Definition der Internetsucht.[18] Einige Autoren orientieren sich an den Kriterien der DSM-IV bzw. ICD 10[19] für stoffgebundene Suchtformen, wie z.B. der Alkohol- oder Nikotinsucht. Andere Autoren orientieren sich wiederum an der Definition der stoffungebundenen Suchtform des pathologischen Spielens.[20] Bei der Internetsucht handelt es sich in Abgrenzung zu den stoffgebunden Suchtformen, um eine stoffungebundene Suchtform. Das Internet wird dabei nicht als Ursache der Erkrankung betrachtet, sondern als Austragungsmedium der Verhaltensstörung. Die Internetsucht ist jedoch anders als das pathologische Spielen, aufgrund noch unzureichender Forschung nicht in den Katalogen der DSM-IV bzw. ICD 10 aufgenommen.

Allgemein kann man unter der Internetsucht, den exzessiven und unkontrollierten Gebrauch des Mediums Internet verstehen. Der Betroffene wird dabei vom Internet beherrscht, anstatt es selbst zu beherrschen, die persönlichen Bedürfnisse nach Nahrung und sozialen Kontakten leiden und es treten Entzugserscheinungen wie Missstimmung, Reizbarkeit oder Langeweile auf, wenn der Betroffene nicht online ist.[21]

1.7 Rechtliche Würdigung

Schätzungsweise 93% der Arbeitnehmer in Deutschland nutzen den dienstlichen Internetzugang auch für private Zwecke.[22] Dass die private Nutzung des Internets während der Arbeitszeit ohne ausdrückliche Gestattung oder Duldung jedoch verboten ist[23], begründet das Bundesarbeitsgericht damit, dass das Internet dem Arbeitnehmer als ein Arbeitsmittel vom Arbeitsgeber zur Verfügung gestellt wird. Somit ist jede private Internetnutzung ohne ausdrückliche Gestattung oder Duldung eine arbeitsvertragliche Pflichtverletzung und kann vom Arbeitgeber zunächst abgemahnt werden oder bei schweren Verstößen zu einer außerordentlich Kündigung führen.[24] Der Arbeitgeber hat hinsichtlich der Überwachung der Internetnutzung bei einer verbotenen Privatnutzung das Bundesdatenschutzgesetz und bei einer erlaubter Privatnutzung zusätzlich das Telekommunikationsgesetz sowie das Telemediengesetz zu berücksichtigen.[25]

1.8 Zwischenfazit

Social Media Anwendungen wie z.B. soziale Netzwerke und Onlinespiele, können bei einer exzessiven Nutzung zu suchthaften Verhaltensabhängigkeiten führen.[26] Die GenY, die mit derartigen Anwendungen aufgewachsen ist, tritt nun in den Arbeitsmarkt ein und trägt diese moderne Suchterkrankung in die Unternehmen. Das HRM steht vor der Herausforderung unter Berücksichtigung wirtschaftlicher und rechtlicher Gesichtspunkte, einen ausgewogenen Umgang mit dem Medium Internet am Arbeitsplatz zu finden, ohne dabei Wesensmerkmale der GenY zu beschränken oder Verhaltensabhängigkeiten zu fördern.

2. Empirische Untersuchung

2.1 Stand der Forschung

In den vergangenen Jahren sind hinsichtlich der Prävalenzraten zur Internetabhängigkeit unterschiedlichste Studien erschienen. In Deutschland hat sich vor allem die Studie von Hahn und Jerusalem[27] und die aktuell erschienene PINTA- Studie hervorgetan. Bislang waren die Prävalenzraten in Deutschland wenig valide, da den Studien unterschiedliche Maßstäbe zu Grunde lagen. Die erste deutsche Studie mit einer Schätzung auf Basis einer deutlich verbesserten repräsentativen Stichprobe, ist die 2011 erschienene PINTA-Studie. Im Ergebnis werden ca. 1% der 14- bis 64-Jährigen in Deutschland, als vom Internet abhängig eingestuft. Das entspricht rund 560.000 Menschen und damit mehr als doppelt so vielen Personen, die bereits als glücksspielsüchtig eingestuft sind.[28] Die Prävalenzrate der GenY liegt bei ca. 2,4%. Hinsichtlich des Geschlechts ist auffällig, dass weibliche Betroffene zu 77,1% Soziale Netzwerke und zu 11,7% E-Mails verstärkt nutzen, wobei männliche Vertreter zu 64,8% Soziale Netzwerke und zu 33,6% Onlinespiele exzessiv nutzen.[29] Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass weiterführender Forschungsbedarf besteht, da hinsichtlich der Prävalenzraten und der Diagnostik zur Internetabhängigkeit nur wenige valide Studien in Deutschland vorliegen.[30]

2.2 Methode

Mittels eines onlinebasierten Fragebogens, wurden Vertreter der GenY hinsichtlich ihres Internetnutzungsverhaltens befragt. Die Grundgesamtheit bilden alle Internetnutzer, unabhängig von Geschlecht und Alter, die der deutschen Sprache mächtig sind. Das ist der Tatsache geschuldet, dass der Fragebogen nur im Internet zur Verfügung stand und in deutscher Sprache verfasst wurde. Als Stichprobe wurde das Nutzungsverhalten der Vertreter der GenY im Zeitraum vom 17. Oktober bis zum 17. November 2011 untersucht. Aufgrund des begrenzten Umfangs der Arbeit, wird bei der Auswertung der 375 Bögen auf die Ermittlung einer Prävalenzrate verzichtet. Es gingen zu 48% Antworten männlicher und zu 52% Antworten weiblicher Teilnehmer in die Auswertung ein.

[...]


[1] vgl. Schmidt, J. (2011)

[2] vgl. Mader, R.; Poppe, H.; Dillinger, B.; Musalek, M. (2010), S. 58

[3] vgl. IBM (2011), S. 3-4, trendence (2010), S. 8-10

[4] vgl. Ihnenfeldt, E. (2011)

[5] vgl. Pütter, C. (2011), Schirmbacher, M. (2011), S. 208-209, Hillmann, M. (2011), S. 101-109

[6] vgl. Facebook (2011), Statista (2011)

[7] vgl. Cisco (2011)

[8] vgl. Maicher, N. (2011), Plaikner, D. (2011)

[9] vgl. Bube, L. (2010)

[10] vgl. Hansen, S. (2003), Hauck, M. (2008)

[11] vgl. Dasgupta, J. (2011)

[12] vgl. Pfeiffer, R. (2011)

[13] Softwaremodule, die über eine definierte Datenschnittstelle eingebunden werden

[14] z.B. Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Internet Explorer, Apple Safari oder Opera

[15] vgl. Urban, M. (2011), Bersch, A.; Firsching, J. (2011)

[16] basierend auf den Untersuchungen des Psychologen Mihály Csíkszentmihályi

[17] vgl. Csíkszentmihályi, M. (2010), S. 103-126, Ettl, K. (2010), S. 42-46, Bontrup, H.J.; Pulte, P. (2001), S. 212-215

[18] vgl. Ahrens, L. (2011), S. 285, Hahn, A.; Jerusalem, M. (2001), S. 279–282

[19] Diagnostisches und Statistisches Handbuch Psychischer Störungen in vierter Auflage bzw. Internationale statistische Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme in 10. Revision

[20] vgl. Hahn, A.; Jerusalem, M. (2001), S. 279-293

[21] vgl. Gross, W. (2002), S. 132-140, Kellerhoff, P. (2011), S. 5., Petersen, U.; Thomasius, R. (2010), S. 4

[22] vgl. Leidigkeit, W. (2002)

[23] vgl. Frings, A.; Wahlers, U. (2011), S. 3-6

[24] vgl. BAG vom 7. 7. 2005 2 AZR 581/04, Mayer, A. (2009), S. 48-51

[25] vgl. Kluge, H. (2011), S. 2-9, Richard, J. (2005), S. 1-6, Beckschulze, M. (2007), S. 1526-1535, Frings, A.; Wahlers, U. (2011), S. 3-6, Berndt, T. (2009), S. 11-14

[26] vgl. Murawski, C. (2007), S. 1-2, Mayer, A. (2009), S. 52-56, Achterbosch, L.; Pierce, R.; Simmon, G. (2007), S. 28-32, Theis, P. (2006), S. 39-41

[27] vgl. Hahn, A.; Jerusalem, M. (2004), S. 279-293

[28] vgl. Kellerhoff, P. (2011), S. 5

[29] vgl. Rumpf, H.J.; Meyer, C. et al.(2011), S. 13-16

[30] vgl. Petersen, U.; Thomasius, R. (2010), S. 4, Rumpf, H.J.; Meyer, C. et al.(2011), S. 19, Hahn, A.; Jerusalem, M. (2010), S. 185-204

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten

Details

Titel
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Untertitel
Untersuchung zum Internetnutzungsverhalten der Generation Y im Kontext der Internetsucht
Hochschule
Technische Hochschule Wildau, ehem. Technische Fachhochschule Wildau
Note
1,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
22
Katalognummer
V188023
ISBN (eBook)
9783656114895
ISBN (Buch)
9783656115649
Dateigröße
520 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Internetsucht, Generation Y, GenY, Facebook, Social Media, World of Warcraft, Flow-Modell, Social Games, Umfrage, MMORPG, PINTA, HRM, Human Resources Management, Social Media Guidelines, Internetnutzungsverhalten, Personalmanagement
Arbeit zitieren
Tibor Pintér (Autor:in), 2012, Bitte nicht stören - muss klicken!, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/188023

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