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Phänomen MMORPGs

Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?

Titel: Phänomen MMORPGs

Hausarbeit , 2011 , 22 Seiten , Note: 1.7

Autor:in: Christian Hansen (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Jahr 2004 war für die Geschichte der Online-Rollenspiele der Startschuss in neue Dimensionen. Das US-amerikanische Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlichte sein Online-Spiel „World of Warcraft“ und veränderte die Computer- und Videospielewelt komplett.(1) Seit dem Veröffentlichungstermin strömten Millionen von Spielern weltweit auf die Server und bevölkerten die virtuelle Spielewelt „Azeroth“. Zahlreiche ähnlich strukturierte Online-Rollenspiele kämpften in Folge dessen um den Markt neben dem Klassenprimus.

Doch was bewegt Spieler von Online-Rollenspielen sich täglich in diese virtuellen Welten einzuloggen uns dort Stunden verbringen? Aufbauend auf theoretischen Ansätzen, die die Lust am Spielen beschreiben und sich auf das Bildschirmspiel übertragen lassen, versucht der Verfasser dieser Arbeit zwei Hypothesen zu untersuchen:

1. Das Spiel in der Gemeinschaft ist ein wichtiger Faktor für eine Mehrzahl der Nutzer von Online-Rollenspielen und das Gemeinschaftsgefühl geht über die virtuelle Welt hinaus.
2. Durch das Spielen von Online-Rollenspielen bleibt Nutzern weniger Zeit für andere Tätigkeiten und Aktivitäten außerhalb der virtuellen Welt.

Nach den erwähnten theoretischen Ansätzen wird die Geschichte der Computer- und Videospiele beleuchtet, um die darauf aufbauende Entwicklung von Online-Rollenspielen zu erklären. Anschließend soll eine kulturwissenschaftliche Untersuchung das Spielverhalten der Nutzer analysieren. Unterstützt wird die Untersuchung durch eine in der Vorbereitung auf diese Arbeit durchgeführte Online-Befragung von Spielern.

Abschließend soll die Schlussbetrachtung die Ergebnisse der kulturwissenschaftlichen Untersuchung aufgreifen, eine Bewertung des Spielverhaltens geben und schließlich Anregungen für weitere Untersuchungen geben.

(1)Vgl. Haake, Oliver 2011: „Die Blizzard Story“. In: Buffed 07-08/2011. Fürth. 2011. S. 72-77

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Homo ludens – Lust am Spielen

3 Historischer Abriss: Computer- und Videospiele

3.1 Videospiele

3.2 Computerspiele

4 Online-Rollenspiele (MMORPGs)

5 Vorbereitungen zur kulturwissenschaftlichen Untersuchung

5.1 Inhalt der Befragung

5.2 Verbreitung

6 Kulturwissenschaftliche Untersuchung

6.1 Kollektive Subjekte

6.2 Kulturelle Praktiken

6.3 Symbolische Repräsentationen

7 Schlussbetrachtung

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Online-Rollenspielen (MMORPGs) auf den Alltag und das soziale Umfeld der Spieler. Dabei wird analysiert, inwieweit die digitale Welt und die dort geknüpften sozialen Kontakte alltägliche Verpflichtungen sowie Aktivitäten außerhalb des Spiels beeinflussen und ob diese virtuellen Gemeinschaften als Motivationsfaktor dienen.

  • Historische Entwicklung von Computer- und Videospielen
  • Struktur und soziale Dynamik von MMORPGs
  • Kulturwissenschaftliche Analyse des Spielverhaltens
  • Einfluss auf reale Lebensbereiche (Beruf, Soziales, Freizeit)
  • Bedeutung von Gilden und Online-Communities

Auszug aus dem Buch

3 Historischer Abriss: Computer- und Videospiele

Die Entwicklung von Bildschirmspielen verläuft nunmehr seit circa 64 Jahren, von anfänglichen, technischen Versuchen auf den ersten Röhrenrechnern bis hin zu einer der einflussreichsten Freizeitgestaltungsformen des 21. Jahrhunderts. So wurden in den späten 1940er Jahren die ersten als „Spiele“ betitelbaren Entwicklung patentiert. Es folgten Entwicklungen von „Tic-Tac-Toe“- und „Tennis“-Spielen in den folgenden 20 Jahren. Die in den 1970er Jahren bestehenden massentauglichen Strukturen der Fernsehtechnologie ermöglichten schließlich den Sprung in das „Videospiele-Zeitalter“.

Das US-amerikanische Unternehmen Atari veröffentlichte am 29. November 1972 den ersten Spielautomaten „PONG“, auf dem zwei Spieler gegeneinander eine Form von Tischtennis spielen konnten. Weitere „Kultspiele“, wie z.B. „Pacman“ oder „Space Invaders“ folgten.

Mit der Verbreitung der Heimcomputer in den 1980er Jahren spaltete sich die Videospielewelt in zwei Lager. Die Konsolenspiele fanden in Form von Weiterentwicklungen der Spieleautomaten zu Videospielekonsolen Einzug in private Haushalte. Insbesondere die Konsole „Atari VCS“ war in diesen Jahren ein Vorreiter für diese Form der Videospiele. Gleichzeitig setzten sich erste Spieleentwicklungen für Heimcomputer, im speziellen dem „Commodore 64“ durch.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die Thematik der MMORPGs und Formulierung der Hypothesen bezüglich des Zeitinvestitions- und Gemeinschaftsgefühls von Spielern.

2 Homo ludens – Lust am Spielen: Theoretische Auseinandersetzung mit der Bedeutung des Spielens für den Menschen als grundlegende Kulturtechnik.

3 Historischer Abriss: Computer- und Videospiele: Darstellung der technologischen Entwicklung vom Röhrenrechner bis zur Etablierung des Videospiele-Zeitalters.

4 Online-Rollenspiele (MMORPGs): Definition und Erläuterung der Charakteristika von MMORPGs sowie deren Entwicklung aus textbasierten Multi-User-Dungeons.

5 Vorbereitungen zur kulturwissenschaftlichen Untersuchung: Beschreibung der methodischen Vorgehensweise durch eine Online-Befragung zur Datenerhebung.

6 Kulturwissenschaftliche Untersuchung: Analyse der Spielerprofile, der sozialen Strukturen in Gilden sowie kultureller Praktiken und Symbolik innerhalb und außerhalb der virtuellen Welten.

7 Schlussbetrachtung: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse hinsichtlich der sozialen Bedeutung von MMORPGs und dem Einfluss auf den Alltag.

Schlüsselwörter

Online-Rollenspiele, MMORPGs, World of Warcraft, Spielverhalten, Gemeinschaft, Gilde, Zeitinvestition, Kulturwissenschaft, Videospiele, Virtuelle Welten, Soziale Kontakte, Freizeitgestaltung, Gaming, Community, Identität

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit dem Phänomen der Online-Rollenspiele (MMORPGs) und deren Einfluss auf den Alltag, die Verpflichtungen und das soziale Umfeld der Nutzer.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Schwerpunkte liegen auf der Historie von Videospielen, der soziokulturellen Bedeutung des Spielens, dem Aufbau von Online-Gemeinschaften und der Analyse von Befragungsdaten zum Spielverhalten.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist zu untersuchen, ob Online-Spieler alltägliche Verpflichtungen und reale soziale Kontakte vernachlässigen, um Zeit in ihre virtuellen Aktivitäten zu investieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit verwendet?

Der Autor stützt sich auf eine theoretische Aufarbeitung der Thematik sowie eine quantitative Online-Befragung von Spielern, um ein empirisches Stimmungsbild zu erzeugen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die technologische Entwicklung von Spielen, eine Definition von MMORPGs sowie eine detaillierte kulturwissenschaftliche Untersuchung sozialer Praktiken und kollektiver Subjekte in Online-Spielen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren diese Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie MMORPGs, Gemeinschaft, Zeitinvestition, Kulturwissenschaft und Spielverhalten beschreiben.

Welchen Stellenwert haben Gilden für die befragten Spieler?

Gilden fungieren als wichtige soziale Netzwerke, die nicht nur Spielvorteile bieten, sondern auch eine Form der sozialen Zugehörigkeit darstellen, die für die Mehrheit der Befragten einen hohen Stellenwert besitzt.

Können virtuelle Freundschaften in die reale Welt übergehen?

Ja, die Studie zeigt, dass ein signifikanter Anteil der Spieler bereits Freundschaften geschlossen hat, die über die virtuelle Welt hinausgehen und in Einzelfällen zu persönlichen Treffen führen.

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Details

Titel
Phänomen MMORPGs
Untertitel
Welchen Einfluss haben Online-Rollenspiele auf alltägliche Verpflichtungen und das soziale Umfeld?
Hochschule
Mediadesign Hochschule für Design und Informatik GmbH Düsseldorf
Note
1.7
Autor
Christian Hansen (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
22
Katalognummer
V188205
ISBN (eBook)
9783656118329
ISBN (Buch)
9783656118565
Sprache
Deutsch
Schlagworte
MMORPG Computerspiele Kultur MMO Spielesucht Umfrage Studie PC
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Christian Hansen (Autor:in), 2011, Phänomen MMORPGs , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/188205
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  22  Seiten
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