Tagging im Electronic Commerce - am Beispiel des ChinaCollaborator als kollaboratives System


Bachelor Thesis, 2007

73 Pages, Grade: Sehr gut (Bestnote)


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Zusammenfassung
1.2 Motivation

2 Einführung
2.1 Communities
2.2 kollaborative Systeme
2.2.1 Motivation
2.2.2 kollaborative Systeme - Beispiele
2.2.3 kollaborative Systeme im Electronic Commerce
2.3 Web 2.0

3 ChinaCollaborator
3.1 Projektbeschreibung
3.2 Mashups
3.3 Funktionen
3.3.1 Social Networking-Mechanismen
3.4 Ausblick und Zusammenfassung

4 Tagging
4.1 Motivation
4.2 kollaboratives Tagging - „Folksonomies“
4.2.1 Motivation
4.2.2 Grundprinzipien
4.2.3 Architektur
4.2.4 Tag-Klassen
4.2.5 Tag-Vokabular
4.2.6 Wert für die Gemeinschaft
4.2.7 Stärken von Tagging-Systemen
4.2.8 Schwächen von Tagging-Systemen
4.3 Beispiele
4.3.1 Del.icio.us [Yaha]
4.3.2 Flickr [Yahb]
4.3.3 CiteULike [Ric]
4.3.4 YouTube [You]
4.4 Tags im Electronic Commerce
4.4.1 Erfolgsfaktoren nach [tag07]
4.4.2 Flippid [Fli]
4.4.3 Amazon [Ama]
4.4.4 BonPrix [Bon]
4.4.5 Live Auctioneers [Liva]
4.4.6 ChinaCollaborator

5 Résumé

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Kapitel 1 Einleitung

1.1 Zusammenfassung

In dieser Arbeit wird das Thema Tagging im Electronic Commerce im Zusammenhang mit einem von Studenten erarbeitetem Projekt - dem ChinaCollaborator - in drei Kapiteln: „Ein- führung in die Thematik“, „ChinaCollaborator - das Projekt“ und „Tagging im Electronic Com- merce“ erörtert. Im ersten Kapitel werden die wesentlichen Grundlagen und das notwendige Vokabular zur Schaffung eines gemeinsamen Verständnisses, der in den nachfolgenden Ka- piteln behandelten Thematik, erläutert. Zum essentiellen Basiswissen zählen Grundkennt- nisse über Gemeinschaften - im speziellen über jene, in denen Körperlichkeit nicht zwin- gend vorausgesetzt wird, was in weiterer Folge zu den sogenannten virtuellen Gemeinschaf- ten führt. Aufbauend auf den gewonnenen Erkenntissen über Communities werden weitere Grundlagen über synchrone und asynchrone kollaborative Systeme vermittelt. Abschließend wird das Kapitel mit den aktuellen Entwicklungen im Bereich des Web 2.0 abgerundet.

Der Abschnitt „ChinaCollaborator“ liefert einen Einblick in die Arbeiten rund um das Projekt und einen Ausblick in zukünftig geplante Entwicklungen desselben. Zu Beginn werden dem Leser die Ziele und Möglichkeiten der Plattform anhand einer einführenden Beschreibung vorgestellt. Da es bereits viele vorhandene Dienste gibt, welche die, in einer Anforderungs- analyse erfassten, Funktionen des ChinaCollaborator realisieren, wurde dieser als Mashup entwickelt. Der nächste Teil beschreibt daher was Mashups sind, wie sie funktionieren und wo ihre Vorteile liegen. Gegen Ende des Kapitels wird herausgearbeitet, welche Technologi- en und Funktionen in Zukunft für die Entwicklung des Projektes berücksichtigt und realisiert werden sollten. Abschließend bietet sich dem Leser ein Ausblick über die Möglichkeiten des ChinaCollaborator und eine Zusammenfassung des niedergeschriebenen Inhalts.

Im letzten Kapitel wird eine wesentliche Komponente des Projektes näher vorgestellt - das „Tagging“. Da die Thematik relativ neu ist, wird zuerst erklärt wodurch die Verwendung von Tags motiviert ist, was ein Tagging-System ist und wie es funktioniert. In den weiteren Sek- tionen wird jeweils unter Berücksichtigung der Aspekte des Projektes „ChinaCollaborator“ auf die Architektur, die Tag-Klassen, das Tag-Vokabular, den Wert für die Gemeinschaft, so- wie auf die Stärken und Schwächen von Tagging-Systemen eingegangen. Im zweiten großen Teil werden erfolgreiche, nicht-kommerzielle Tagging-Systeme wie z.B. flippid oder del.icio.us präsentiert und nach eben genannten Kategorien analysiert. Abschließend widmet sich ein Abschnitt der Bedeutung des Tagging im Electronic Commerce, ausgeschmückt mit Beispie- len und deren Analysen, gefolgt von einer detaillierten Darstellung der Tagging Funktionen im ChinaCollaborator.

1.2 Motivation

Dank des Internets haben sich die Prozesse des Geschäftslebens nachhaltig verändert. Durch moderne Kommunikationsmechanismen wie E-Mail oder Webseiten sind Geschäfts- beziehungen nicht mehr geographisch eingeschränkt, sondern ohne nennenswerten Auf- wand weltweit möglich. Motiviert durch Web 2.0 und dessen soziale Netzwerke und Commu- nities des Privatlebens, findet zur Zeit eine neuerliche Veränderung der Kommunikation im Geschäftsleben statt: Benutzer treten via Onlineplattformen miteinander in Kontakt und ha- ben die Möglichkeit Inhalte von Webseiten mitzugestalten. Neben sozialen Netzwerken des Geschäftslebens wie Xing [XIN], gibt es allerdings nur wenige Web 2.0 Plattformen welche die virtuelle Zusammenarbeit von Unternehmen aktiv unterstützen. Das Projekt „ChinaColla- borator“ greift diese Ideen auf, um sie im geschäftlichen Kontext umzusetzen.

Die Informationsvielfalt im Internet kann ohne enormen finanziellem Aufwand nicht mehr ver- nünftig sortiert werden. Eine Kategorisierung der Inhalte durch überstehende Autoritäten ist nicht mehr durchführbar. Durch die Ansätze der Web 2.0 Tagging-Technologie wird es erst- mals möglich, auch sehr große Informationsmengen überschauber zu verarbeiten. Dieser einfache aber effektive Mechanismus erlaubt es Ressourcen mit geringem finanziellen Auf- wand durch die Benutzer der Inhalte selbst zu kategorisieren. Dargestellt als Auswahl der durch die Benutzer priorisierten Inhalte, entsteht ein gemeinsames Vokabular, wodurch Res- sourcen leichter auffindbar gemacht werden. Aufgrund des großen Potentials dieser Technik, wird diese als wesentliche Komponente in das Projekt „ChinaCollaborator“ integriert und im Verlauf dieser Arbeit intensiv behandelt.

Kapitel 2 Einführung

In diesem Abschnitt werden einige grundlegende Begriffe erläutert, welche für das Verständ- nis dieser Arbeit maßgeblich sind. Es sei hier erwähnt, dass in diesem Kapitel bereits Bezug auf die folgenden Kapitel, im Speziellen auf den ChinaCollaborator, genommen wird. Dies ist deshalb der Fall, da dadurch spätere Zusammenhänge leichter verständlich werden.

2.1 Communities

Der englische Ausdruck „Community“ ist äquivalent zum deutschen Begriff „Gemeinschaft“ und soll in weiterer Folge als Ausgangsbegriff für die Analyse von so genannten „virtuellen Gemeinschaften“ dienen. Nach [Bib07] wird der Begriff Gemeinschaft folgendermaßen defi- niert: Eine Gemeinschaft ist eine „Gruppe von Personen, die durch gemeinsame Anschauun- gen oder ähnliches untereinander verbunden sind.“ Der Gemeinschaftsbegriff wurde bereits im Jahre 1922 von Ferdinand Tönnies untersucht. In seinem Werk „Gemeinschaft und Gesell- schaft“ [Fer05] definiert er den Ausdruck Gemeinschaft als (kleine) Gruppe innerhalb einer Gesellschaft, mit starkem Zusammengehörigkeitsgefühl. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit ist unter dem Begriff „Gemeinschaft“ der kommunikative Zusammenschluss von Personen zu verstehen, welche gemeinsame Merkmale aufweisen. Nach dieser kurzen Erklärung des Begriffes „Gemeinschaft“ wird der Begriff „virtuell“ näher erklärt, um den ersten Teil der Wort- folge „virtuelle Gemeinschaft“ zu definieren.

Der Begriff „virtuell“ geht zurück auf das lateinische Wort „virtus“, was nach [Bib07] soviel bedeutet wie Tugend, Mannhaftigkeit bzw. Tüchtigkeit. Der Begriff „virtuell“ wird in [Bib07] mit den Worten „nicht echt“, „nicht in Wirklichkeit vorhanden, aber echt erscheinend“, „dem Auge, den Sinnen vortäuschend“ beschrieben. Ein weiterer Begriff, welcher mit der Thema- tik in dieser Arbeit im Zusammenhang steht, ist die so genannte “Virtuelle Realität„. Unter einer virtuellen Realität wird nach [Bib07] eine vom Computer simulierte Wirklichkeit bzw.

künstliche Welt verstanden, in die sich jemand mit Hilfe der entsprechenden technischen Ausrüstung hineinversetzen kann. Nachdem sich die Bedeutung der beiden Wörter „virtuell“ und „Gemeinschaft“ relativ leicht klären ließ, stellt die Klärung der Bedeutung der Wortgrup- pe „virtuelle Gemeinschaft“, eine wesentlich schwierigere Aufgabe dar. Um in traditioneller Weise innerhalb einer Gemeinschaft zu kommunizieren, setzt dies das physische Vorhanden- sein von Gesprächspartnern voraus. Als Beispiel wäre hier unter anderem das Zusammen- treffen von Vereinsmitgliedern an einer bestimmten Lokalität zu nennen, wo sozusagen von Angesicht zu Angesicht Kommunikation betrieben wird. Ein eindeutiges Merkmal zur Unter- scheidung von herkömmlichen und virtuellen Gemeinschaften ist das Fehlen des physischen Nebeneinander einer traditionellen Gemeinschaft.

Durch die heutigen Technologien im Bereich der Informationsübermittlung ist eine sowohl räumliche als auch zeitlich unabhängige Kommunikation realisierbar. Durch die steigende Entwicklung und Verbreitung von digitalen Medien stellt die weltweite Kommunikation von einzelnen Personen kein Problem dar, wodurch die Möglichkeit der Bildung von virtuellen Gemeinschaften ermöglicht wird. Achim Bühl liefert in [Ach97] eine Definition für virtuelle Ge- meinschaften: „Gemeinschaften konstituieren sich in der virtuellen Gesellschaft größtenteils nicht mehr auf Grund geographischer Nachbarschaften, sondern vielmehr über ausdifferen- zierte Interessen. Virtuelle Gemeinschaften stellen soziale Netzwerke dar, deren materielle Grundlage primär in der Existenz eines weltweiten technischen Netzwerkverbundes beruht.“. Der Sozialwissenschaftler und Autor Howard Rheingold formuliert in [Rhe94] eine etwas an- dere Definition einer virtuellen Gemeinschaft: „Virtuelle Gemeinschaften sind soziale Zusam- menschlüsse, die dann im Netz entstehen, wenn genug Leute diese öffentlichen Diskussion lange genug führen und dabei ihre Gefühle einbringen, so dass im Cyberspace ein Geflecht von Beziehungen entsteht.“.

Zusammenfassend lässt sich nach [Bas] festhalten, dass ein wesentlicher Grundbestandteil von Gemeinschaften das Vorhandensein von entsprechenden Personengruppen ist, welche sich durch gemeinsame Interessen verbunden fühlen. Des Weiteren ist das Aufeinandertref- fen dieser Personen ein wesentlicher Bestandteil von Gemeinschaften, wobei dies allerdings nicht unbedingt eine physische Anwesenheit voraussetzt. Das Aufeinandertreffen kann so- wohl in realen als auch in virtuellen Räumlichkeiten stattfinden. Um gemeinsame Problem- stellungen und Interessen innerhalb der Gemeinschaft zu diskutieren, ist eine entsprechen- de Kommunikation der einzelnen Gemeinschaftsmitglieder von Nöten. Wie bereits erwähnt, kann diese Kommunikation auch über digitale Medien stattfinden und setzt somit nicht zwin- gend eine körperliche Anwesenheit voraus. Die drei wesentlichen Elemente Person, Raum und Kommunikation bilden die Grundbausteine von (virtuellen) Gemeinschaften. Diese Er- kenntnisse kommen auch im „ChinaCollaborator“ zur Anwendung, wo eine virtuelle Gemein- schaft von Geschäftspartnern untereinander kommuniziert und Geschäfte durchführt.

2.2 kollaborative Systeme

Im Folgenden werden Begriffe, Definitionen und Beispiele für Kollaborative Systeme be- schrieben.

2.2.1 Motivation

Das Wort Kollaboration (Collaboration) stammt ursprünglich aus dem Lateinischen, wobei

„co“ soviel bedeutet wie „zusammen“ und „labor“ mit dem deutschen Wort „Arbeit“ über- setzt werden kann. Kollaboration wird oft als Synonym für die Wörter Zusammenarbeit, Ko- operation und Mitarbeit verwendet. Nach [Bib07] stammt der Begriff Kollaboration aus dem Kriegswesen und wird folgendermaßen definiert: „gegen die Interessen des eigenen Lan- des gerichtete Zusammenarbeit mit dem Kriegsgegner“ bzw. „mitarbeiten mit dem Gegner der Besatzungsmacht, gegen die Interessen des eigenen Landes“. In dieser Arbeit ist der Begriff Kollaboration im Zusammenhang mit Informationssystemen zu sehen. In heutigen Unternehmen ist eine weltweite Zusammenarbeit nicht mehr wegzudenken. Wie in [Tho04] beschrieben, bildet Kollaboration eine Basis für die Ansammlung von Wissen und Erfahrun- gen. Es ist außerdem sehr wichtig, die offene Kommunikation der Teammitglieder zu fördern, um wie in [Tho04] beschrieben eine „Win-Win-Situation“ für alle Beteiligten zu erreichen. In der folgenden Abbildung 2.1 werden die verschiedenen Möglichkeiten, welche sich durch eine Zusammenarbeit ergeben können dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.1: Erfolgreiche Entscheidungsfindung durch Kollaboration [Ken02]

Auf der X - Achse der Abbildung ist die Kooperation aufgetragen (Cooperativeness). Auf der Y - Achse befindet sich die Bestimmtheit bzw. das Durchsetzungsvermögen (Assertiven- ess). Niedriges Durchsetzungsvermögen und niedrige Kooperationsbereitschaft signalisiert

Gleichgültigkeit und ist in der Grafik als „Avoidance“ dargestellt. Sehr hohe Kooperationsbe- reitschaft und niedriges Durchsetzungsvermögen bzw. umgekehrt bewirken immer, dass eine Partei verliert. Dies ist in der Abbildung als „Accommodation“ bzw. „Competition“ dargestellt. Ein Kompromiss ergibt sich dann, wenn von den beteiligten Parteien jede bereit ist, nachzu- geben. Das Optimum ist die so genannte „Win-Win Situation“, welche sich nach [Tho04] aus kollaborativen Teamprozessen entwickelt.

Das Forschungsgebiet der computerunterstützten Zusammenarbeit CSCW (Computer - Sup- ported Cooperative Work) beschäftigt sich nach [Ans] mit der Nutzung von Computertech- nologie, Netzwerktechnik und Telekommunikation, um neue Möglichkeiten der weltweiten Zusammenarbeit zu schaffen. In der einschlägigen Literatur wird als Synonym zu CSCW sehr oft der Begriff „Groupware“ verwendet. Beide Begriffe bezeichnen nach [Tho04] eine Sammlung von Werkzeugen, welche zusammenarbeitende Teams bei der Kommunikation, Koordination und Kooperation von Aktivitäten eine Hilfestellung bzw. Unterstützung bieten. CSCW wird in vielen unterschiedlichen Bereichen wie zum Beispiel der Soziologie, Psycho- logie, den Wirtschafts-, Arbeits- und Sozialwissenschaften, sowie der Informatik behandelt. Der Begriff „Computer - Supported Cooperative Work“ wurde nach [Ans] erstmals 1984 von Irene Greif erwähnt. In [Tho04] werden synchrone und asynchrone elektronische Kommuni- kation, die zentrale Ablage und Speicherung von digitalen Inhalten sowie die Erfassung von Vorschlägen und Kommentaren als wichtige Basistechnologien von kollaborativen Systemen angeführt. Teams erhalten durch die Nutzung dieser Technologien die Möglichkeit, Informa- tionen in einer virtuellen Umgebung bzw. mit einer virtuellen Gemeinschaft auszutauschen. Moderne Kommunikationsmedien wie beispielsweise das Internet, erlauben es, auf die ge- speicherten Daten jederzeit von überall auf der Welt zuzugreifen.

Mögliche Anwendungen sind beispielsweise die gemeinsame Entwicklung einer Software, das Schreiben von Texten mithilfe von speziellen Content Managementsystemen sowie Kol- laboration bei Geschäftsbeziehungen. Der Einsatz von kollaborativen Technologien bringt auch bei der Erfüllung von Unternehmenszielen entscheidende Vorteile. Durch die effizien- tere Zusammenarbeit der Mitarbeiter und den schnelleren Informationsaustausch können Kosten und Zeit eingespart werden. Das Unternehmen enthält dadurch die Möglichkeit, Ent- scheidungen aufgrund der schneller vorliegenden Informationen rascher zu treffen. Auch im Zusammenhang mit Projekten sind kollaborative Systeme heute nicht mehr wegzudenken. Da alle Daten in kollaborativen Systemen meist in elektronischer Form vorliegen, ist eine Archivierung sowie das wieder Finden von Informationen zu einem späteren Zeitpunkt we- sentlich einfacher als bei herkömmlichen analogen Medien. Wie in [Ego03] beschrieben wird durch die zunehmende Vernetzung von Kunden und Lieferanten die Qualität der Produkte und Dienstleistungen gesteigert. Über die Vorteile von kollaborativen Technologien besteht unter Experten großteils Einigkeit, fraglich ist allerdings, ob der Nutzen dieser Systeme den

dafür erforderlichen Aufwand abdecken kann. Im ChinaCollaborator werden kollaborative Sy- steme für die Zusammenarbeit zwischen Geschäftspartnern verwendet. So ist es beispiels- weise möglich, Dokumente anderen Personen zur Verfügung zu stellen.

2.2.2 kollaborative Systeme - Beispiele

In diesem Unterpunkt werden einige kollaborative Systeme vorgestellt und nach der in [Ans] dargestellten Raum - Zeit - Matrix (Abbildung 2.2) klassifiziert. Die Systeme werden außer- dem nach Ihrer Relevanz für den ChinaCollaborator bewertet und analysiert.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2.2: Raum - Zeit - Matrix von CSCW Systemen [Ans]

Auf der Raumachse werden, wie in [Ans] beschrieben, die einzelnen Systeme nach dem Ort der gemeinschaftlichen Arbeit eingeteilt. Hier wird zwischen „gleicher Ort“ und „verschie- dene Orte“ unterschieden. Systeme am gleichen Ort unterstützen die Zusammenarbeit von physisch anwesenden Personen. Im Gegensatz dazu stehen Systeme, welche die Zusam- menarbeit von Personen mit unterschiedlichen geografischen Positionen unterstützen. Auf der Zeitachse werden die kollaborativen Systeme in „synchron“ und „asynchron“ unterteilt. Unter synchron ist in diesem Zusammenhang die gleichzeitige Zusammenarbeit von mehre- ren Personen an einer Aufgabe zu verstehen. Asynchrone Systeme erlauben verschiedenen Benutzern den Zugriff auf Daten zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Typische Beispiele für asynchrone kollaborative Systeme sind beispielsweise E-Mail, Newsgroups oder Foren.

In weiterer Folge werden einige der wichtigsten synchronen und asynchronen Technologien im Zusammenhang mit kollaborativen Systemen nach [Ans] näher erläutert.

Asynchrone kollaborative Systeme

„E-Mail“

E-Mail ist eines der bekanntesten Groupwaresysteme der heutigen Zeit. E-Mail-Nachrichten dienen zur Übertragung von Textnachrichten zwischen zwei oder mehreren Personen. Heuti- ge E-Mailsysteme bieten die Möglichkeit, Dateien an eine Nachricht anzuhängen, Nachrich- ten zu sortieren bzw. zu filtern und abzuspeichern. Suchmechanismen und eine in den mei- sten E-Mailprogrammen vorhandene Ordnerstruktur helfen dem Benutzer, bei einer Vielzahl an Nachrichten die Übersicht zu behalten. Als besonders interessanter Punkt im Zusammen- hang mit der automatischen Verarbeitung bzw. Archivierung von E-Mail-Nachrichten ist die Möglichkeit des Hinzufügens von Metadaten und Tags zu den Nachrichten hervorzuheben.

Weit verbreitete Emailsysteme sind beispielsweise Lotus Notes [Ibma] von IBM [Ibmb], Ex- change [Mica] von Microsoft [Micb] und das unter der „IBM Public License“ zur Verfügung gestellte Postfix [pos]. Um Email Nachrichten übertragen zu können, stehen verschiede- ne Protokolle zur Verfügung. Das „Simple Mail Transfer Protocol“, kurz SMTP, dient dazu, Emails zu senden. Das „Post Office Protocol Version 3“ (POP3) wird dazu verwendet, um Nachrichten von einem E-Mailserver abzurufen. Ein weiteres Protokoll, welches von ent- scheidender Bedeutung ist, ist das so genannte „Internet Message Access Protocol“, kurz IMAP. Im Gegensatz zu den vorher erwähnten Protokollen SMTP und POP3 verbleiben die Emailnachrichten im Normalfall auf dem Mailserver. Bei der heutzutage steigenden Mobilität der Menschen hat dies den Vorteil, dass weltweit auf die Nachrichten zugegriffen werden kann, da diese im Normalfall nicht auf einem lokalen Rechner gespeichert werden.

Bekannte Programme um Emailnachrichten zu verwalten sind unter anderem Microsoft Out- look, Outlook Express [Micc] und Thunderbird [Moz]. Außerdem gibt es noch diverse Web- mailapplikationen welche ein Abrufen von E-Mails über den Webbrowser ermöglichen. Hier- bei handelt es sich lediglich um einen kurzen Abriss über die Möglichkeiten der E-Mail- Technologie. Als tiefer gehende Literatur empfiehlt sich [Ral05], [Fra05] und [Lev05]. Emails sind auch im Zusammenhang mit dem ChinaCollaborator von Relevanz und werden vor allem für die Kommunikation der Geschäftspartner untereinander verwendet. Ein weiteres, denkbares Einsatzgebiet für diese Technologie ist die automatische Benachrichtigung eines Geschäftspartners, wenn z.B. ein neues Dokument von jemandem zur Verfügung gestellt wird.

„Workflow-Management-Systeme“

Workflow-Management-Systeme haben wie in [Ans] und [Rie98] beschrieben die Aufgabe eine technische Spezifikation für die Ausführung von Arbeitsabläufen zu liefern. Durch die- ses System ist es möglich, verschiedene Arbeitsabläufe zu steuern. Derartige Systeme sind

deshalb in diesem Kontext erwähnt, weil dadurch Arbeitsaufgaben von verschiedenen Perso- nen in einer Organisation geregelt werden können. Als Beispiel für kommerzielle Workflow- Management-Systeme sind IBM Rational ClearQuest und ClearCase zu erwähnen [Ibmc]. Im Zusammenhang mit dem ChinaCollaborator gibt es hier momentan noch keinen Anknüp- fungspunkt für diese Technologie.

„Web-Basierte Systeme“

Das Internet in seiner heutigen Form bildet die Grundlage für Web-Basierte kollaborative Sy- steme. Durch das „Hypertext Transfer Protocol (HTTP)“ wird der Zugang zu den verschiede- nen Web-Basierten kollaborativen Systemen ermöglicht. Diese Systeme sind vor allem des- halb sehr weit verbreitet, da dafür lediglich ein Webbrowser benötigt wird, welcher heutzutage im Normalfall auf jedem Computer vorhanden ist. Einige nennenswerte Systeme in diesem Zusammenhang sind beispielsweise Blogs, Weblogs oder Wikisysteme. Web-Basierte Syste- me besitzen eine Vielzahl an Anwendungsmöglichkeiten. Neben der Möglichkeit, Informatio- nen einer breiten Masse an Benutzern über das Internet zur Verfügung zu stellen, können Inhalte zum Beispiel gezielt von Benutzern via RSS (Really Simple Syndication) abonniert werden. Das Abonnieren von Blogs, RSS Feeds oder Podcasts hat den Vorteil, dass diese Informationen dem Benutzer automatisch zugestellt werden. Der „ChinaCollaborator“ ist ein voll Web-Basiertes System. Die gesamte Funktionalität kann über einen Webbrowser genutzt werden.

Synchrone kollaborative Systeme

„ElektronischeTafel“

Derartige Systeme erlauben, dass Personen mit unterschiedlichen geografischen Aufent- haltsorten gleichzeitig auf einer für alle Teilnehmer sichtbaren Fläche Inhalte darstellen kön- nen. Elektronische Tafeln finden sich häufig im Zusammenhang mit Konferenzsystemen bzw. Chats, um es den Benutzern zu ermöglichen, Probleme leichter zu beschreiben und zu vi- sualisieren. Dies hat den Vorteil, dass Missverständnisse leichter vermieden werden können. Elektronische Tafeln sind in Zukunft auch für den „ChinaCollaborator“ geplant. Gerade bei Geschäftsbeziehungen werden Medien zur Darstellung von Sachverhalten dringend benö- tigt.

„Application Sharing Systeme“

Bei solchen Systemen handelt es sich meist um eine Software, welche es ermöglicht, eine Betriebssystemoberfläche oder eine einzelne Anwendung mit mehreren Benutzern zu teilen. Dies ist vor allem dann von sehr großem Vorteil, wenn eine besonders enge Zusammen- arbeit zwischen Personen gefordert ist. Derartige Systeme sind Client-Server-Basiert, was

bedeutet, dass jener Rechner welcher eine Anwendung freigeben möchte den Server dar- stellt und alle anderen Rechner, welche diese Anwendung nutzen, die Clients repräsentieren. Angewendet werden solche Systeme zum Beispiel beim IT Support in Unternehmen, wobei es für den Servicetechniker möglich ist, den Computer eines anderen Benutzers fernzu- steuern. Als Beispiele für derartige Systeme sind Microsoft Netmeeting [Micd], VNC [Rea], NetViewer [Net] und Remotely Anywhere [Rem] zu nennen. Optimalerweise werden der- artige Kooperationen durch Telefonkonferenzen unterstützt. Da der „ChinaCollaborator“ ein voll Web-Basiertes System ist, gestaltet sich die Umsetzung eines derartigen Systems be- sonders schwierig. Derzeit wird kein Application-Sharing-System vom „ChinaCollaborator“ angeboten, möglicherweise ergeben sich aber durch zukünftige Entwicklungen interessante Aspekte um diese Technologie auch in den „ChinaCollaborator“ zu integrieren.

„Videokonferenzsysteme“

Hier wird zwischen zentralistischen Videokonferenzsystemen und nicht zentralistischen Vi- deokonferenzsystemen unterschieden. Bei den zentralistischen Videokonferenzsystemen exi- stiert ein zentraler Server, bei dem sich Teilnehmer anmelden müssen, um an der Konferenz teilnehmen zu können. Dieser zentrale Server hat die Aufgabe, den Verbindungsaufbau zwi- schen den Endgeräten und der Multipoint Control Unit (MCU) sicherzustellen. Eine MCU ist ein Sternverteiler, welcher immer dann benötigt wird, wenn mehr als zwei Teilnehmer an einer Konferenz teilnehmen. Im Gegensatz dazu stehen die nicht zentralistischen Videokon- ferenzsysteme. Dieser Ansatz wird mittels „Peer-to-Peer (P2P)-Technologie“ realisiert. Da es bei diesem System keinen zentralen Server gibt, wird die Kommunikationssteuerung meist über eine Software, welche auf den Rechnern der Konferenzteilnehmer installiert ist, reali- siert. Ein Beispiel für ein P2P-Videokonferenzsystem ist Skype [Sky]. Der ChinaCollaborator selbst bietet kein derartiges System, versucht allerdings, viele bereits existente Videokonfe- renzsysteme zu integrieren.

„Chatsysteme“

Chatsysteme werden dazu verwendet, um über das Internet Nachrichten zwischen Perso- nen in Echtzeit auszutauschen. Es gibt verschiedene Varianten von Chatsystemen. Systeme mit einem zentralen Server, „Peer-to-Peer-Systeme“, Systeme bei denen Software Installiert werden muss, um Zugang zu dem Chatnetzwerk zu erhalten, oder Web-Basierte Chatcli- ents. Serverbasierte Chatsysteme sind oft in Räume eingeteilt, welche meist nach den darin behandelten Themen bezeichnet sind. Je nach Art des Chatsystems besteht die Möglich- keit, einzelne Teilnehmer von bestimmten Räumen auszuschließen. Zur Identifikation der Benutzer wird meist ein von den Benutzern gewählter anonymer Name gewählt. Beispiele für Chatsysteme sind ICQ [icq], AOL Instant Messanger [AOL], Skype [Sky], Microsoft Mes- senger (MSN) [Mice] und IRC Chat Clients wie mIRC [cre]. Bei dieser Aufzählung handelt es sich lediglich um einen kleinen Auszug. Es gibt selbstverständlich noch viele andere Syste-

me. Als Zusatzfunktion zur Übertragung von Textnachrichten wird von vielen Systemen die Möglichkeit der Datenübertragung angeboten. Chats sind auch für den ChinaCollaborator von großer Relevanz. In der ersten Version des ChinaCollaborator ist allerdings noch kein Chatsystem integriert.

2.2.3 kollaborative Systeme im Electronic Commerce

Hier werden einige kollaborative Systeme vorgestellt, welche im Zusammenhang mit Electro- nic Commerce eine besondere Rolle spielen. Sehr viele Unternehmen verwenden Microsoft Outlook [Micc] bzw. Lotus Notes [Ibma] von IBM [Ibmb], um den Geschäftsalltag zu optimie- ren. Beide Systeme besitzen einen so genannten Gruppenkalender. Dadurch ist es möglich, Termine von mehreren Personen zu koordinieren und zu planen. Es ist außerdem möglich, anderen Personen den Zugriff auf den Kalender zu erlauben. Dies bringt den Vorteil, dass sich zugriffsberechtigte Personen über Termine von Kollegen bzw. Geschäftspartnern infor- mieren können. Wie bereits im Punkt „asynchrone kollaborative Systeme“ erwähnt, bieten diese beiden Produkte ausreichend Möglichkeiten für die Verwaltung von Email Nachrichten. Beide Systeme enthalten auch Chatsysteme. Microsoft Outlook ist mit dem Microsoft Mes- sanger [Mice] ausgestattet, Lotus Notes mit Sametime. Von Unternehmen werden allerdings auch noch andere kollaborative Systeme eingesetzt. Hier sind beispielsweise Web-Basierte Dokumentenverwaltungs- und Versionsverwaltungssysteme zu nennen. Auf diese Systeme kann mit dem Webbrowser auf komfortable Art und Weise zugegriffen werden. Durch die Ein- führung von solchen Systemen ist sichergestellt, dass beispielsweise bei Benützerhandbü- chern oder Programmcode immer die aktuellste Version von den Mitarbeitern verwendet wird. Wie bereits im Punkt „asynchrone kollaborative Systeme“ erwähnt, werden auch Workflow- Management-Systeme wie IBM Rational ClearQuest und ClearCase [Ibmc] verwendet. Der ChinaCollaborator ist eine Anwendung, welche für den Electronic-Commerce-Bereich ent- wickelt wurde. Ziel ist es, dass über diese Plattform Geschäfte abgewickelt werden.

2.3 Web 2.0

In diesem Abschnitt wird das Konzept von „Web 2.0“ nach [Tim05], [Chr07] und [Eri05] kurz umrissen. Eingeführt wurde das Konzept nach einem Brainstorming zwischen Dale Dougher- ty vom O’Reilly Verlag und Craig Cline von MediaLive International. Trotz des starken Zusam- menbruchs von Aktienkursen der Internet- und Telekommunikationsbranche in den Jahren 2000 bis 2003 (im Fachjargon als „Dot-Com-Crash“ bezeichnet), merkte Dale Dougherty an, dass das Web wichtiger als jemals zuvor ist. Viele neue Anwendungsmöglichkeiten und Seiten tauchten immer häufiger und regelmäßiger auf. Der „Dot-Com-Crash“ markiert nach [Tim05] den Startpunkt von „Web 2.0“. Inhalte werden im „Web 2.0“ nicht mehr nur zentral, sondern auch von unabhängigen Personen erstellt. Dieses System findet bereits bei Wiki- Systemen wie Wikipedia [Wik] oder Videoportalen wie YouTube [You] Anwendung.

Der Begriff „Web 2.0“ bezeichnet keine spezielle Technik sondern vielmehr das Zusammen- wirken von verschiedenen Technologien. Charakteristisch für diesen Begriff sind unter an- derem die folgenden Eigenschaften: ähnliche Benutzeraktivität wie bei herkömmlichen loka- len Programmen. Die Plattformunabhängigkeit und Benutzerfreundlichkeit ist ein besonderer Vorteil von „Web 2.0“ basierten Diensten. Charakteristisch für „Web 2.0“ ist außerdem ei- ne Internetanwendung, mit welcher über den Webbrowser kommuniziert werden kann. Die Webseiten werden dynamisch erzeugt, wobei für die Benutzer die Möglichkeit besteht selbst Inhalte zu verändern bzw. neu zu erstellen.

Durch ein Rechteverwaltungssystem wird klar definiert, welcher Benutzer welche Inhalte ver- ändern kann. Ein wichtiger Punkt in diesem Zusammenhang ist auch die Personalisierung. Der Benutzer erhält dadurch die Möglichkeit ein eigenes Profil von sich selbst anzulegen. Es gibt natürlich noch eine Vielzahl von anderen Merkmalen welche für den Begriff „Web 2.0“ charakteristisch sind. Um den „Web 2.0“-Begriff auch von der technischen Seite zu betrach- ten, werden hier einige typische „Web 2.0“ Technologien vorgestellt. Nach [Ans] werden vor allem Ajax (Asynchronous Javascript and XML) und Web-Service-APIs als typische Techno- logien angeführt. Dadurch ist es möglich, synchrone kollaborative webbasierte Anwendun- gen zu realisieren. Das bedeutet, dass Web-Basierte Clients mit dem Server durch ständige Anfragen in Verbindung stehen, um so Änderungen schnellstmöglich an den Client weiter- geben. Dadurch kann eine gemeinsame Bearbeitung von Dokumenten im Team über einen Browser realisiert werden.

Aus Sicht des Marketings wird versucht von einer „Push-Strategie“ zu einer „Pull-Strategie“ zu kommen, um Kunden dazu zu animieren, Webseiten mitzugestalten. Typische Beispie- le für „Web 2.0“-Plattformen sind Wikipedia [Wik], YouTube [You] und Flickr [Yahb]. Der „ChinaCollaborator“ fällt auf jeden Fall unter den Begriff „Web 2.0“. Die Webseiten im „ChinaCol- laborator“ werden dynamisch erzeugt und die Inhalte können von den Benutzern verändert werden. Detaillierte Informationen zum „ChinaCollaborator“ folgen in den kommenden Kapi- teln dieser Arbeit.

Kapitel 3 ChinaCollaborator

3.1 Projektbeschreibung

Als Teil globaler Märkte spielen chinesisch-europäische Kooperationen eine immer wichtige- re Rolle. Der Einsatz computergestützter Kooperationswerkzeuge steckt in der Unterstützung interkultureller Kooperationen noch in den Kinderschuhen. Elektronische Kooperationswerk- zeuge für die Zusammenarbeit chinesischer und europäischer Firmen reduzieren sich in der täglichen Praxis bestenfalls auf die Nutzung von E-Mail oder die Erstellung von (meist passi- ver) Websites.

Das Ziel des ChinaCollaborator ist, eine neue Generation von Kooperationsumgebungen für die chinesisch-europäische Zusammenarbeit zu schaffen. Der ChinaCollaborator vereint verschiedene Kommunikationsmedien zu einer aktiven Kooperationsumgebung. Hierbei wer- den Ideen aus dem Umfeld des „Web 2.0“ und selbstorganisierende Strukturen verwendet. Auch müssen die spezifischen, interkulturellen Anforderungen an eine derartige Arbeitsum- gebung berücksichtigt werden. Als Basis für den Entwurf des „ChinaCollaborators“ werden moderne Konzepte von kooperationsunterstützenden Werkzeugen auf „Open-Source-Basis“ eingesetzt. Die nachfolgende Abbildung 3.1 zeigt die Startseite des „ChinaCollaborator“.

Für die Entwicklung des „ChinaCollaborator“ wurden zunächst umfangreiche Analysen unter- schiedlicher „Web 2.0“-Plattformen durchgeführt, um für den „ChinaCollaborator“ relevante Funktionalitäten herauszugreifen. Unter anderem wurden die Plattformen „http://www.flippid.com“,

„http://www.dealjaeger.de“, „http://www.studivz.net“, „http://www.lokalisten.de“, „http://www.wikipedia.org/“ und „http://www.youtube.com“ analysiert. Die Analyse von „studivz.net“ und „lokalisten.de“

brachte wichtige Kenntnisse im Bezug auf soziale Netzwerke, Profile und Einladungsme- chanismen. Als interessanten Punkt gilt es hier den Graphen in Form eines Baumes zu erwähnen, welcher zu einer Person jene weiteren Personen anzeigt, die diese Personen

Kapitel 3 ChinaCollaborator

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3.1: Startseite des ChinaCollaborator

kennt. Dies ist für den „ChinaCollaborator“ deshalb von Relevanz, da dadurch Geschäfts- beziehungen von Unternehmen dargestellt werden können. Ein weiteres Einsatzgebiet ist die Hierarchiedarstellung von Mitarbeitern eines Unternehmens (Wer ist Vorgesetzter von Wem?). Die Darstellung eines derartigen Graphen ist in dieser Version des „ChinaColla- borator“ derzeit noch nicht implementiert, allerdings für den weiteren Ausbau geplant. Die Betrachtung der Plattformen flippid.com und dealjaeger.de zeigten verschiedene Aspekte im Bezug auf Geschäftsbeziehungen und Verkauf. Durch die Schaffung einer kooperativen Ar- beitsplattform für den Absatz- und Beschaffungssektor soll der gemeinsame Austausch von Waren und Dienstleistungen gezielter durchgeführt werden. Durch den Einsatz von Informa- tionsplattformen, Foren als Möglichkeit zum Informationsaustausch zwischen Lieferant und Konsumenten, Suchmaschinen zur Auffindung von Informationen, Wiki-Systemen für Bestel- lungen und Bearbeitung von Dokumenten, soll der Warenaustausch erheblich vereinfacht werden. Ein einheitliches Dokumentenformat wie beispielsweise das PDF-Format von Ad- obe vereinfacht die Kommunikation unter den Teilnehmern. Die Technik von YouTube [You] wird im „ChinaCollaborator“ bereits jetzt verwendet und dient den Teilnehmern beispielswei- se für Produktpräsentationen in Videoform. Das Verbinden von den eben kurz angerissenen Technologien zum ChinaCollaborator wird im Fachjargon als Mashup bezeichnet. Dieser Be- griff wird im nächsten Absatz kurz erklärt.

[...]

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Details

Title
Tagging im Electronic Commerce - am Beispiel des ChinaCollaborator als kollaboratives System
College
University of Vienna  (Institut für Knowledge and Business Engineering)
Course
Electronic Commerce
Grade
Sehr gut (Bestnote)
Authors
Year
2007
Pages
73
Catalog Number
V188793
ISBN (eBook)
9783656126201
ISBN (Book)
9783656126706
File size
3684 KB
Language
German
Notes
Keywords
Kollaborative Systeme, ChinaCollaborator, Folksonomies, Motivation, Grundprinzipien, Architektur, Tag-Klassen, Tag-Vokabular, Stärken von Tagging-Systemen, Schwächen von Tagging-Systemen, Tags im Electronic Commerce, Erfolgsfaktoren für Tagging im Electronic Commerce, Communities, Social Network, Web 2.0, Kollaboration, Tagging, Tagging-System, flippid, del.icio.us, virtuelle Gemeinschaft, Zusammenarbeit, Social web, soziale Netzwerke, Computer supported cooperative work, Groupware, kollaborative Technologien, Ladengruber, Tschetschonig, asynchrone kollaborative Systeme, synchrone kollaborative Systeme, Mashup, China, kollaboratives Tagging, Kategorisierung, Social Tagging, Organisation
Quote paper
Karl Tschetschonig (Author)Roland Ladengruber (Author), 2007, Tagging im Electronic Commerce - am Beispiel des ChinaCollaborator als kollaboratives System, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/188793

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