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Alternate Reality Games

Nutzung und Einsatzmöglichkeiten der internetbasierten Kommunikationskanäle, die Fallbeispiele Facebook und Twitter sowie die Konzeption eines Prototyps eines Alternate Reality Games

Titel: Alternate Reality Games

Bachelorarbeit , 2011 , 110 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Markus Wellmann (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit Alternate Reality Games (ARGs). Diese Thesis ist dabei eine Fortführung und Ergänzung der Thesis von Moriz Büchner, die aus dem Sommersemester 2008 stammt und dasselbe Themengebiet behandelt. Da sich in den letzten drei Jahren sehr viel im Bereich internetbasierter Kommunikationskanäle verändert hat, sind diese im Kontext von ARGs der erste Betrachtungsgegenstand. Es folgt eine ausführliche Dokumentation und Analyse des deutschen ARGs Unberührbar, das Anfang des Jahres 2011 stattfand. Daran schließt sich eine Erweiterung der Konzeptionsempfehlungen an, die Büchner im letzten Teil seiner Thesis macht. Dieser Leitfaden soll als Stütze für die Entwicklung und Durchführung des ARGs The Digital Natives dienen, dessen Konzeption im letzten Kapitel behandelt wird.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einleitung
    • 1.1 Motivation
    • 1.2 Aufbau
    • 1.3 Kurzeinführung und Definition von ARGs
  • 2 Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs
    • 2.1 Kommunikationskanäle in ARGs
      • 2.1.1 Internetbasierte Kommunikationskanäle
      • 2.1.2 Nicht internetbasierte Kommunikationskanäle
      • 2.1.3 Gemeinsamkeiten und Unterschiede
    • 2.2 Die Fallbeispiele Facebook und Twitter
      • 2.2.1 Beispiele für die Nutzung von Facebook und Twitter
      • 2.2.2 Vor und Nachteile der Nutzung von Facebook und Twitter
    • 2.3 Ausblick in die Zukunft
  • 3 Spielanalyse des ARGs Unberührbar
    • 3.1 Marketingsicht und Fakten zum ARG
      • 3.1.1 Fakten zum ARG
    • 3.2 Inhalt und Ablauf des ARGs
      • 3.2.1 Erster Akt - Rabbit Holes und Exposition
      • 3.2.2 Zweiter Akt - Hauptteil
      • 3.2.3 Dritter Akt - die Baskenland-Expedition
      • 3.2.4 Narrativer Navigations- und Interaktionsplan
    • 3.3 Analyse einzelner Elemente des ARGs

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Bachelorarbeit untersucht Alternate Reality Games (ARGs) und deren Nutzung internetbasierter Kommunikationskanäle. Sie erweitert die Arbeit von Moriz Büchner (2008) unter Berücksichtigung der Entwicklungen der letzten Jahre. Ein Schwerpunkt liegt auf der Analyse des ARGs "Unberührbar" und der daraus abgeleiteten Konzeptions-Empfehlungen für ein neues ARG, "The Digital Natives".

  • Analyse internetbasierter Kommunikationskanäle im Kontext von ARGs (Facebook, Twitter)
  • Detaillierte Fallstudie des ARGs "Unberührbar"
  • Entwicklung von Konzeptions-Empfehlungen für ARGs
  • Konzeption des Prototyps eines ARGs ("The Digital Natives")
  • Vergleich und Kontrast verschiedener Kommunikationsstrategien in ARGs

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema Alternate Reality Games (ARGs) ein, erläutert die Motivation der Arbeit und skizziert den Aufbau. Es bietet eine kurze Definition von ARGs und benennt den Fokus auf die Entwicklung internetbasierter Kommunikationskanäle in den letzten Jahren und deren Einfluss auf die Konzeption und Durchführung von ARGs. Die Arbeit positioniert sich als Weiterführung und Erweiterung vorangegangener Forschung auf diesem Gebiet.

2 Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs: Dieses Kapitel analysiert die Rolle internetbasierter Kommunikationskanäle in ARGs, wobei Facebook und Twitter als Fallbeispiele dienen. Es untersucht die Vor- und Nachteile dieser Plattformen für die Umsetzung und den Erfolg eines ARGs und vergleicht sie mit nicht-internetbasierten Kommunikationsformen. Der Abschnitt beleuchtet sowohl die gemeinsamen als auch die unterschiedlichen Eigenschaften und Möglichkeiten der verschiedenen Kanäle im Kontext der ARGs.

3 Spielanalyse des ARGs Unberührbar: Dieses Kapitel präsentiert eine detaillierte Analyse des deutschen Alternate Reality Games "Unberührbar". Es umfasst eine Betrachtung des Marketings, die Darstellung der Fakten zum Spiel, eine umfassende Beschreibung des Inhalts und des Ablaufs, unterteilt in drei Akte (Rabbit Holes und Exposition, Hauptteil, Baskenland-Expedition). Die Analyse umfasst den narrativen Aufbau, die Interaktionsmöglichkeiten und eine kritische Auseinandersetzung mit einzelnen Elementen des Spiels, um Stärken und Schwächen zu identifizieren und daraus Schlussfolgerungen für die Gestaltung zukünftiger ARGs zu ziehen.

Schlüsselwörter

Alternate Reality Games (ARGs), Internetbasierte Kommunikationskanäle, Facebook, Twitter, Spielanalyse, "Unberührbar", Konzeption, Marketing, Narratives Design, Interaktion, Kommunikationsstrategien, The Digital Natives.

Häufig gestellte Fragen zum Dokument: Analyse Internetbasierter Kommunikationskanäle in Alternate Reality Games

Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?

Diese Bachelorarbeit analysiert Alternate Reality Games (ARGs) und ihre Nutzung internetbasierter Kommunikationskanäle. Ein Schwerpunkt liegt auf der Analyse des ARGs "Unberührbar" und der daraus abgeleiteten Konzeptions-Empfehlungen für ein neues ARG, "The Digital Natives". Die Arbeit erweitert die Forschung von Moriz Büchner (2008) unter Berücksichtigung aktueller Entwicklungen.

Welche Kommunikationskanäle werden untersucht?

Die Arbeit untersucht insbesondere internetbasierte Kommunikationskanäle im Kontext von ARGs, wobei Facebook und Twitter als Fallbeispiele dienen. Es werden aber auch nicht-internetbasierte Kommunikationsformen betrachtet und verglichen.

Welches ARG wird im Detail analysiert?

Das deutsche Alternate Reality Game "Unberührbar" wird detailliert analysiert. Die Analyse umfasst Marketingaspekte, Fakten zum Spiel, eine Beschreibung des Inhalts und Ablaufs (unterteilt in drei Akte), den narrativen Aufbau, die Interaktionsmöglichkeiten und eine kritische Auseinandersetzung mit einzelnen Elementen des Spiels.

Welche Ziele verfolgt die Arbeit?

Die Arbeit zielt darauf ab, internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs zu analysieren, eine detaillierte Fallstudie des ARGs "Unberührbar" zu liefern, Konzeptions-Empfehlungen für ARGs zu entwickeln, den Prototyp eines ARGs ("The Digital Natives") zu konzipieren und verschiedene Kommunikationsstrategien in ARGs zu vergleichen und gegenüberstellen.

Wie ist die Arbeit strukturiert?

Die Arbeit gliedert sich in drei Hauptkapitel: Einleitung (Motivation, Aufbau, Definition von ARGs), Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs (inkl. Fallbeispiele Facebook und Twitter) und Spielanalyse des ARGs "Unberührbar". Die Einleitung bietet eine kurze Definition von ARGs und den Fokus auf die Entwicklung internetbasierter Kommunikationskanäle. Kapitel 2 analysiert die Rolle internetbasierter Kommunikationskanäle in ARGs. Kapitel 3 präsentiert eine detaillierte Analyse des ARGs "Unberührbar".

Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?

Schlüsselwörter sind: Alternate Reality Games (ARGs), Internetbasierte Kommunikationskanäle, Facebook, Twitter, Spielanalyse, "Unberührbar", Konzeption, Marketing, Narratives Design, Interaktion, Kommunikationsstrategien, The Digital Natives.

Welche Ergebnisse werden präsentiert?

Die Arbeit präsentiert eine detaillierte Analyse des ARGs "Unberührbar", einen Vergleich verschiedener Kommunikationsstrategien und daraus abgeleitete Konzeptions-Empfehlungen für zukünftige ARGs, inklusive der Konzeption eines Prototyps ("The Digital Natives").

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Details

Titel
Alternate Reality Games
Untertitel
Nutzung und Einsatzmöglichkeiten der internetbasierten Kommunikationskanäle, die Fallbeispiele Facebook und Twitter sowie die Konzeption eines Prototyps eines Alternate Reality Games
Hochschule
Hochschule Furtwangen  (Digitale Medien)
Note
1,0
Autor
Markus Wellmann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
110
Katalognummer
V192880
ISBN (eBook)
9783656274056
ISBN (Buch)
9783656274070
Sprache
Deutsch
Schlagworte
alternate reality games nutzung einsatzmöglichkeiten kommunikationskanäle fallbeispiele facebook twitter konzeption prototyps
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Markus Wellmann (Autor:in), 2011, Alternate Reality Games, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192880
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