Die vorliegende Bachelorthesis befasst sich mit Alternate Reality Games (ARGs). Diese Thesis ist dabei eine Fortführung und Ergänzung der Thesis von Moriz Büchner, die aus dem Sommersemester 2008 stammt und dasselbe Themengebiet behandelt. Da sich in den letzten drei Jahren sehr viel im Bereich internetbasierter Kommunikationskanäle verändert hat, sind diese im Kontext von ARGs der erste Betrachtungsgegenstand. Es folgt eine ausführliche Dokumentation und Analyse des deutschen ARGs Unberührbar, das Anfang des Jahres 2011 stattfand. Daran schließt sich eine Erweiterung der Konzeptionsempfehlungen an, die Büchner im letzten Teil seiner Thesis macht. Dieser Leitfaden soll als Stütze für die Entwicklung und Durchführung des ARGs The Digital Natives dienen, dessen Konzeption im letzten Kapitel behandelt wird.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Aufbau
1.3 Kurzeinführung und Definition von ARGs
2 Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs
2.1 Kommunikationskanäle in ARGs
2.1.1 Internetbasierte Kommunikationskanäle
2.1.2 Nicht internetbasierte Kommunikationskanäle
2.1.3 Gemeinsamkeiten und Unterschiede
2.2 Die Fallbeispiele Facebook und Twitter
2.2.1 Beispiele für die Nutzung von Facebook und Twitter
2.2.2 Vor und Nachteile der Nutzung von Facebook und Twitter
2.3 Ausblick in die Zukunft
3 Spielanalyse des ARGs Unberührbar
3.1 Marketingsicht und Fakten zum ARG
3.1.1 Fakten zum ARG
3.2 Inhalt und Ablauf des ARGs
3.2.1 Erster Akt – Rabbit Holes und Exposition
3.2.2 Zweiter Akt – Hauptteil
3.2.3 Dritter Akt – die Baskenland-Expedition
3.2.4 Narrativer Navigations- und Interaktionsplan
3.3 Analyse einzelner Elemente des ARGs
3.3.1 Aufbau des ARGs
3.3.2 Kommunikationsplattformen
3.3.3 Live-Events
4 Konzeption von ARGs
4.1 Spielertypen
4.2 Narration und Handlungsgerüst
4.2.1 Flexibilität der Handlung und Einflussmöglichkeiten der Spieler
4.2.2 Verbindungen zur echten Welt
4.2.3 Charaktere und Profilbilder
4.2.4 Finale mit einem Knall
4.3 Codes, Puzzles und Rätsel
4.3.1 Unterscheidung und Eigenschaften von Codes, Puzzles und Rätseln
4.3.2 Sinnhaftigkeit und Ästhetik
4.3.3 Aufgaben von Rätseln in ARGs
4.4 Fiktionalitätssignale und Startstrategien
4.4.1 Fiktionalitätssignale
4.4.2 Rabbit Holes
4.5 Dokumentation des ARGs
4.5.1 Spielergenerierte Dokumentation
4.5.2 Von Puppetmastern generierte Dokumentation
4.5.3 Zusammenwirken beider Dokumentationsarten
5 Das ARG The Digital Natives
5.1 Eine Marketingmaßnahme für die Fakultät Digitale Medien
5.1.1 Vergleichbare Projekte
5.1.2 Gründe für erfolgreiches Gelingen
5.1.3 Zielgruppen
5.1.4 Spielzeitraum
5.2 Log Line der Spielidee
5.2.1 Ausgangssituation
5.2.2 Hauptkonflikt, Ziel und Ende
5.3 Konfliktgruppen und Charaktere
5.3.1 Die Gruppe „The Digital Natives“
5.3.2 Der Hacker Kevin Nickmit alias Condor
5.3.3 Namensgebung
5.3.4 Projekt SWAN
5.4 Grundgerüst der Rätsel im ARG
5.4.1 Rätsel von Kevin Nickmit und der Digital Natives
5.4.2 Rätsel des Projektes SWAN
5.5 Rabbit Holes
5.5.1 Testweise Durchführung
5.5.2 Gewonnene Erfahrungen
5.5.3 Durchführung im Zuge des ARGs
5.6 Kommunikationsmedien
5.6.1 Internetbasierte Medien
5.6.2 Offline-Events
5.7 Die Storyline des ARGs
5.7.1 Vorgeschichte
5.7.2 Der erste Akt
5.7.3 Der zweite Akt
5.7.4 Finales Live-Event
5.8 Narrativer Navigationsplan
5.9 Bedeutung des Spiels und versteckte Wertevermittlung
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit analysiert die Nutzung und Einsatzmöglichkeiten internetbasierter Kommunikationskanäle in Alternate Reality Games (ARGs) am Beispiel konkreter Fallbeispiele und entwirft darauf aufbauend ein Konzept für ein neues ARG, das als Marketinginstrument für die Fakultät Digitale Medien dient.
- Analyse internetbasierter Kommunikationskanäle in ARGs
- Fallstudie des ARGs Unberührbar
- Konzeptionelle Grundlagen und Empfehlungen für ARGs
- Entwicklung des ARG-Prototyps The Digital Natives
- Integration von Social Media und Offline-Events
Auszug aus dem Buch
3.2.1.2 Rabbit Hole Postkarten
Ab dem 26. Februar meldeten sich Personen, die eine handgeschriebene Postkarte von einer Bea aus dem Baskenland mit dem Bild eines Dorfes namens Etxalar bekommen hatten. Über die Postkarten wurde viel im Forum diskutiert. So waren zum Beispiel die Briefmarken, der Poststempel und die teilweise schwer zu lesende Handschrift Gesprächsthemen. Als Haupthinweise stellten sich am Ende jedoch der Name „von Balthasar“ und die Information, dass dieser „Angulas“, ein spanisches Gericht aus Glasahlen, möge, heraus. Es wurde außerdem bemerkt, dass jede dritte Postkarte mit einem von drei unterschiedlichen Schreibfehlern versehen war. Der Text der Postkarten lautete wie folgt:
„Kaixo! Wunderschön hier, wirklich! Leider kaum Zeit, mir alles anzusehen. Die Exkur(s)ion hält mich in Atem. Aber irgendwann komme ich als T(o)uristin wieder. Beschlo(s)sene Sache. Bist Du dabei? Viele Grüße an von Balthasar. Habe ihm schon seine geliebten Angulas besorgt. Bis bald, Bea.“
Aus den Fehlern konnte SOS gebildet werden. Die Spieler folgerten, dass dies ein Hilferuf von Bea war und man einen gewissen von Balthasar deswegen kontaktieren sollte.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Arbeit motiviert das Thema durch das wachsende Potenzial von ARGs und erläutert den Aufbau der Thesis sowie die Definition von ARGs.
2 Internetbasierte Kommunikationskanäle in ARGs: Es wird analysiert, wie das Internet als zentraler Kommunikationspunkt fungiert und welche Rolle Soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter spielen.
3 Spielanalyse des ARGs Unberührbar: Eine detaillierte Dokumentation und Analyse des ARGs Unberührbar erfolgt, um Erkenntnisse für künftige Konzepte zu gewinnen.
4 Konzeption von ARGs: Das Kapitel bietet ergänzende Empfehlungen zu Spieletypen, Narration, Rätseldesign und Dokumentationsstrategien.
5 Das ARG The Digital Natives: Hier wird der Prototyp des ARGs vorgestellt, das als Marketinginstrument für die Fakultät Digitale Medien konzipiert wurde.
Schlüsselwörter
Alternate Reality Games, ARGs, Internetbasierte Kommunikationskanäle, Facebook, Twitter, Unberührbar, The Digital Natives, Konzeption, Spielertypen, Rabbit Holes, Dokumentation, Marketinginstrument, Pervasive Games, Rätseldesign, Medieninformatik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Thesis befasst sich mit der Analyse und Entwicklung von Alternate Reality Games (ARGs) unter Einbeziehung moderner internetbasierter Kommunikationskanäle.
Welches ist das zentrale Thema der Arbeit?
Im Mittelpunkt stehen die Nutzung von Online-Plattformen in ARGs und die Entwicklung eines Marketing-ARGs für die Fakultät Digitale Medien.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist die Erstellung eines fundierten Konzepts für das ARG The Digital Natives, basierend auf der Analyse eines bestehenden Spiels.
Welche wissenschaftliche Methode wurde gewählt?
Der Autor wählte die Methode der aktiven Spielteilnahme und begleitenden Analyse von ARGs, um praktische Erkenntnisse für die Konzeption zu gewinnen.
Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil behandelt die theoretischen Grundlagen internetbasierter Kanäle, eine detaillierte Spielanalyse von Unberührbar sowie konzeptionelle Empfehlungen.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Schlüsselbegriffe sind ARGs, Marketing, Internetkommunikation, Spielanalyse, Projektstudium und interaktive Erzählformen.
Warum wurde das ARG Unberührbar für die Analyse gewählt?
Es diente als aktuelles deutsches Fallbeispiel, bei dem der Autor aktiv mitwirkte, um ein tiefes Verständnis für die Spielmechanik zu erhalten.
Wie trägt das ARG "The Digital Natives" zum Marketing bei?
Es soll als innovatives Instrument dienen, um Studieninteressierte auf die Fakultät Digitale Medien aufmerksam zu machen.
Welche Bedeutung haben "Rabbit Holes" für die Arbeit?
Sie werden als kritischer Einstiegspunkt für Spieler identifiziert, die durch eine geschickte Platzierung die Aufmerksamkeit potenzieller Teilnehmer gewinnen sollen.
- Quote paper
- Markus Wellmann (Author), 2011, Alternate Reality Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192880