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Digitale Ästhetik und Interaktivität

Title: Digitale Ästhetik und Interaktivität

Seminar Paper , 2012 , 10 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Anonym (Author)

Communications - Miscellaneous
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Summary Excerpt Details

Die „digitale Revolution“ hat im Rahmen der Digitalisierung und des Metaprozesses der Mediatisierung in den letzten Jahrzehnten einen grundlegenden technischen als auch gesellschaftlichen Wandel hervorgerufen, der (fast) alle gesellschaftlichen Lebensbereiche durchdringt. Technische Evolutionen wie die Erfindung des Mikrochips und dessen ständiger Verbesserung, das Internet und die Breitbandverbindung schufen technische Grundlagen, aufgrund derer sich die Gesellschaft zu ‚digitalisieren‘ schien und damit auch der kulturelle Teilbereich der Kunst. Die Konvergenz von digitaler Technik und Kunst schafft neue kulturelle Artefakte und neue Begriffe entstehen: „Medienkunst“, „Virtual Reality“, „Simulation“, „Interaktivität“, um nur einige von ihnen zu nennen. Analog und digital scheinen sich dabei auf den ersten Blick diametral entgegenzustehen und lösen Diskurse darum aus, ob es sich bei digitaler Kunst noch um ‚echte‘ Kunst handelt oder es sich bei der digitalen Kunst um einen Prozess der Entmaterialisierung, der Auflösung der Autorenschaft oder etwas ähnlich ‚mangel-haftem‘ handelt. Ausgangspunkt solcher Diskurse ist häufig die Anwendung tradierter kunsttheoretischen Überlegungen, die der digitalen Kunst durch ihre ‚Andersartigkeit‘ zwangsläufig einen Mangel an irgendetwas bescheinigen mussten. Beispielhaft sei hier der kunsttheoretische Diskurs um die analoge und digitale Fotografie erwähnt, in der nur die analoge Fotografie „Fotografie“ im eigentlichen Sinne sei, und digitale Fotografie keine Fotografie sei, da es ihr an einer 1:1 – Abbildung der Realität mangele – festgemacht an der Diskussion um Ikon und Index. Folgt man tradierten Theorien wie dieser letztgenannten, mangelt es der digitalen Kunst an vielen Orten an Eigenschaften, die nur der ‚analogen‘ Kunst zugeschrieben werden. Fraglich ist jedoch, ob sich die ‚digitale Kunst‘ tatsächlich so fundamental von der ‚analogen Kunst‘ unterscheidet, wie dies oft implizit angenommen wird. Gleiches kann für die Unterscheidung einer analogen und digitalen Ästhetik gelten. Der Frage nach der Bedeutung für die Ästhetik der ‚digitalen Kunst‘ liegt‚ basiert auf einem umfassenden Medienumbruch, der Konvergenz verschiedener Künste mit dem (digitalen) Computer und der Telefon- bzw. Breitbandverbindung. Die digitale Kunst besetzt ein Gebiet der menschlichen Wahrnehmung, das zuvor den Gattungen der klassischen Kunst wie der Malerei, der Musik und dem Theater vorbehalten waren.

Excerpt


Auf einen Blick

  • Note: 1,7
  • Analyse von Paul Sermons interaktiver Installation „Telematic Dreaming“ von 1992
  • Untersuchung des Kunstwerks „The Interactive Plant Growing“ von Sommerer und Mignonneau
  • Systematisierung von vier ästhetischen Paradigmen der Interaktivität in digitaler Kunst
  • 16 Quellen im Literaturverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung und Verortung einer digitalen Ästhetik

2. Interaktivität

3. Vorgeschichte der Interaktivität

4. Ästhetische Paradigmen der Interaktivität

4.1 Offenheit von interaktiven Kunstwerken

4.2 Räumliche und zeitliche Ubiquität

4.3 Entmaterialisierung – Die Ästhetik der Absenz

4.4 Synästhetik & Tactility

5. Fazit

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit setzt sich mit der Konvergenz von digitaler Technologie und Kunst auseinander und widmet sich der zentralen Forschungsfrage, inwiefern Interaktivität das Verhältnis von Rezipient, Werk und Mensch-Maschine-Schnittstelle in einer genuin digitalen Ästhetik konstituiert und transformiert. Es wird analysiert, wie sich der Kunstbegriff von historischen Partizipationsformen hin zur immersiven Echtzeit-Interaktion verschiebt.

  • Begriffsbestimmung und Kriterien der Interaktivität in Abgrenzung zu analogen Kunstformen
  • Historische Vorläufer von Zuschauerbeteiligung im Dadaismus, der Fluxus-Bewegung und frühen Closed-Circuit-Installationen
  • Die Bedeutung des Interfaces als Verhandlungsort zwischen menschlicher Absicht und programmierter Maschine
  • Paradigmen der Offenheit und semantischen Leerstellenstruktur interaktiver Kunstwerke
  • Phänomene der Entmaterialisierung, der zeitlich-räumlichen Ubiquität sowie der körperlichen Absenz
  • Synästhetische Wahrnehmung, Immersion und Haptik (Tactility) im digitalen Datenraum

Auszug aus dem Buch

3. Vorgeschichte der Interaktivität

Wichtige Charakteristika der Interaktivität, die auch in den allgemeinen Diskursen um digitale Ästhetik eine Rolle spielen, wie die Frage nach der Autorenschaft von Kunstwerken oder dem Auflösen von Körper und Raum sind bereits in der Genese der Interaktiven Medienkunst zu finden. Von der Reflexion des Körpers bis hin zu synästhetischen Erfahrungen und einer vollständigen Immersion in den virtuellen Datenraum, der Wandlung von bloßer Partizipation an Kunstwerken zu echter Interaktion mit diesen oder der Wandel von analog und digital, sind in der Geschichte der Interaktivität zu finden.

Als Beginn einer Beteiligung des Zuschauers kann der Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts aufkommende Dadaismus gesehen werden. Der Bewegung der Dadaisten war eine generelle Kritik an den starren Werten und Normen der bürgerlichen Gesellschaft inhärent, zu der auch die Ablehnung des konventionellen, elitären Kunstbegriffs gehörte. Um diese aufzubrechen wurden neben der Einbeziehung von Alltagsgegenständen und -situationen in die Kunst auch die elitäre Autorenschaft von Kunstwerken in Frage gestellt, in dem auch die Zuschauer zu Teilnehmern in den „ready-mades“ wurden und so versucht wurde, sie mit in die Autorenschaft von Kunstwerken mit einzubeziehen. Jedoch waren solche Kunstwerke, wie der Name schon sagt ready-made - der Ablauf des Kunstwerks und die Stelle(n) der Zuschauerbeteiligungen waren inhaltlich wie zeitlich geplant. Die Zuschauer hatten also keine wirkliche Eingriffsmöglichkeit im Sinne einer Mitbestimmung an dem Kunstwerk, sie waren lediglich Teilnehmer. Trotzdem liegt in der Bewegung des Dadaismus ein erstes Aufbrechen vom starren Prinzip der elitären Autorenschaft von Kunstwerken.

Kapitelübersichten

1. Einleitung und Verortung einer digitalen Ästhetik: Führt in die Fragestellung digitaler Medienkunst ein und verortet die Interaktion an der Schnittstelle (Interface) zwischen Mensch und Maschine.

2. Interaktivität: Definiert den Begriff der Interaktivität und bestimmt Echtzeit, Rückkopplung und Immersion als grundlegende Kriterien interaktiver Kunst.

3. Vorgeschichte der Interaktivität: Verfolgt die Entwicklungslinien der Rezipientenbeteiligung vom Dadaismus und Fluxus über Nam June Paiks Closed-Circuit-Arbeiten bis hin zu programmierbaren Medien.

4. Ästhetische Paradigmen der Interaktivität: Analysiert vier Kernaspekte: werkbezogene Offenheit, zeitlich-räumliche Ubiquität, Entmaterialisierung des Werkkörpers sowie synästhetische Taktilität.

5. Fazit: Bündelt die Diskursstränge und hebt das Bestreben nach einem Verschmelzen von Mensch und Technik im Zuge fortschreitender Simulationen und virtueller Realitäten hervor.

Schlüsselwörter

Interaktivität, Digitale Ästhetik, Medienkunst, Interface, Immersion, Rezeptionsästhetik, Ubiquität, Entmaterialisierung, Synästhetik, Tactility, Fluxus, Dadaismus

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht das Phänomen der Interaktivität in der digitalen Kunst und analysiert, wie Medientechnologien traditionelle ästhetische Kategorien wie Werkbegriff, Autorenschaft und Rezeption grundlegend verändern.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Die Themenfelder umfassen Medientheorie, Kunstgeschichte des 20. Jahrhunderts, Rezeptionsästhetik, Schnittstellendesign (Interface-Theorie) und die sinnliche Wahrnehmung in virtuellen Umgebungen.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel ist es, die spezifischen ästhetischen Paradigmen herauszuarbeiten, die der interaktiven Medienkunst zugrunde liegen, und deren historische sowie theoretische Dimensionen offenzulegen.

Welche wissenschaftliche Methodik liegt der Arbeit zugrunde?

Es handelt sich um eine theoriegeleitete Literatur- und Diskursanalyse, die kunsthistorische Traditionslinien mit medienästhetischen Konzepten verbindet und anhand konkreter Kunstbeispiele veranschaulicht.

Was wird im Hauptteil detailliert diskutiert?

Im Hauptteil werden nach einer historischen Rekonstruktion (Dadaismus, Fluxus) die vier ästhetischen Paradigmen der Interaktivität analysiert: Offenheit des Werks, raum-zeitliche Ubiquität, Entmaterialisierung des Kunstobjekts sowie Synästhesie und Taktilität.

Welche Kernbegriffe charakterisieren die Untersuchung?

Zentrale Begriffe sind Interaktivität, Interface, Immersion, Entmaterialisierung, Rezeptionsästhetik, Ubiquität und Verschmelzung von Mensch und Maschine.

Wie grenzt die Arbeit Interaktivität von bloßer Reaktivität ab?

Interaktivität setzt eine wechselseitige Kommunikation in Echtzeit, Rückkopplungsschleifen und ein Mindestmaß an Immersion voraus, wohingegen frühe mechanische Apparaturen lediglich vorprogrammierte Reaktionen zeigten.

Welche Rolle spielt die Fluxus-Bewegung für die interaktive Kunst?

Fluxus brach die traditionelle Trennung von Produzent und Rezipient durch unvollendete Werke und Happenings auf und nutzte frühe Video- und Closed-Circuit-Techniken, um den Betrachter aktiv einzubinden.

Welche Bedeutung kommt dem Kunstwerk „The Interactive Plant Growing“ zu?

Das Werk von Sommerer und Mignonneau demonstriert ein intuitives Interface ohne technische Prothesen, bei dem die physische Berührung einer realen Pflanze die Steuerung eines virtuellen Wachstums vollzieht und so die Distanz zwischen Mensch und Maschine minimiert.

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Details

Title
Digitale Ästhetik und Interaktivität
College
Leuphana Universität Lüneburg  (Digitale Medien)
Course
Digitale Ästhetik
Grade
1,7
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2012
Pages
10
Catalog Number
V195904
ISBN (eBook)
9783656217350
ISBN (Book)
9783656217862
Language
German
Tags
digitale ästhetik interaktivität
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2012, Digitale Ästhetik und Interaktivität , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/195904
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