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Grusel, Terror, Videospiel

Der Zombie im Film und sein Weg in die amerikanische Populärkultur

Titel: Grusel, Terror, Videospiel

Bachelorarbeit , 2011 , 57 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Bachelor of Arts Christoph Hurka (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Zombies, Ghouls, lebende Tote, Untote, les corps cadavres, the walking dead: Für eine der populärsten Figuren im zeitgenössischen Horrorgenre gibt es viele Bezeichnungen und eine mittlerweile ungleich höhere Zahl an Werken aus Film, Literatur, Comic und Musik, die diese Figur beinhalten oder thematisieren. Aber wie kam es, dass aus einem Element des karibisch-haitianischen Volksglaubens ein so einflussreicher und beim Publikum verehrter Protagonist des zeitgenössischen Horrorgenres wurde?
Es soll nicht der Anspruch dieser Arbeit sein, eine vollständige Geschichte des Zombiefilms zu präsentieren, vielmehr soll mit Hilfe einer Einteilung in die drei Titel gebenden und chronologisch abfolgenden Blöcke von Filmen (und anderer Medien), die Entstehungsgeschichte und die filmische Evolution dieser Figur im amerikanischen Horrorfilm nachvollzogen werden. Die Entstehung und Entwicklung dieses Genres, vom, von der Kritik meist für minderwertig befundenen Nischenprodukt der Filmindustrie, basierend auf einer reißerischen Übernahme der Figur aus der afrikanisch-karibischen Voodoo-Religion, zum Kassenschlager und festen Bestandteil der amerikanischen (und globalen) Populärkultur, soll an bedeutenden und aussagekräftigen Beispielen, angefangen bei den ersten amerikanischen Zombiefilmen aus den 1930er und 40er Jahren, über die kompromisslosen und stilbildenden Machwerke Romeros aus den späten 1960er und 70er Jahren, bis hin zu zeitgenössischen amerikanischen Großproduktionen und millionenfach verkauften Videospiel-Reihen, kritisch dargelegt werden. Hierzu soll nicht nur auf die jeweilige Ästhetik und Narration der Filme (oder Videospiele), sowie die Konzeption des jeweiligen Untoten-Motivs eingegangen, sondern auch deren Produktions- und Rezeptionsbedingungen in die Analyse miteinbezogen werden, um aufzuzeigen, wie unterschiedlich die Inszenierung und die Charakterisierung dieser Figur im Verlauf ihrer medialen Biographie verlief, wie sie bis zum heutigen Tag (2011) fortgeschrieben wird und welche generellen Entwicklungen dadurch im amerikanischen Horrorgenre sichtbar werden.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Kapitel 1: Einleitung
    • 1.1: Der Kontext
    • 1.2: Forschungsfragen
    • 1.3: Aufbau der Arbeit
  • Kapitel 2: Theoretischer Rahmen
    • 2.1: Konzepte der Inklusion und Exklusion
    • 2.2: Empirische Forschung zur Inklusion in der Bildung
    • 2.3: Das BiLieF-Projekt
  • Kapitel 3: Methodik
    • 3.1: Datenerhebung
    • 3.2: Datenanalyse
  • Kapitel 4: Ergebnisse
    • 4.1: Inklusionspraktiken an Schulen
    • 4.2: Herausforderungen der Inklusion
    • 4.3: Erfolgsfaktoren für Inklusion
  • Kapitel 5: Diskussion
    • 5.1: Theoretische Implikationen
    • 5.2: Praktische Implikationen
    • 5.3: Zukünftige Forschungsbedarfe

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Arbeit untersucht die Herausforderungen und Erfolgsfaktoren der Inklusion im Bildungssystem anhand empirischer Daten des BiLieF-Projekts. Ziel ist es, ein tiefergehendes Verständnis für die aktuellen Inklusionspraktiken an Schulen zu entwickeln und praktische sowie theoretische Implikationen für die Gestaltung eines inklusiven Bildungssystems zu erarbeiten.

  • Inklusionspraktiken an Schulen
  • Herausforderungen der Inklusion
  • Erfolgsfaktoren für Inklusion
  • Theoretische Implikationen für die Inklusionsforschung
  • Praktische Implikationen für die Gestaltung eines inklusiven Bildungssystems

Zusammenfassung der Kapitel

Kapitel 1 führt in das Thema Inklusion in der Bildung ein und erläutert den Kontext der Arbeit sowie die Forschungsfragen. Kapitel 2 beleuchtet den theoretischen Rahmen, indem es Konzepte der Inklusion und Exklusion, empirische Forschung zur Inklusion in der Bildung sowie das BiLieF-Projekt vorstellt. Kapitel 3 beschreibt die Methodik der Arbeit, einschließlich der Datenerhebung und -analyse. Kapitel 4 präsentiert die Ergebnisse der Untersuchung, die sich auf die Inklusionspraktiken an Schulen, die Herausforderungen der Inklusion und die Erfolgsfaktoren für Inklusion konzentrieren.

Schlüsselwörter

Inklusion, Exklusion, Bildungssystem, Inklusionspraktiken, empirische Forschung, BiLieF-Projekt, Herausforderungen, Erfolgsfaktoren, theoretische Implikationen, praktische Implikationen.

Ende der Leseprobe aus 57 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Grusel, Terror, Videospiel
Untertitel
Der Zombie im Film und sein Weg in die amerikanische Populärkultur
Hochschule
Universität Konstanz
Veranstaltung
Schriftliche Bachelor-Prüfung Literatur-Kunst-Medien
Note
1,0
Autor
Bachelor of Arts Christoph Hurka (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2011
Seiten
57
Katalognummer
V198007
ISBN (eBook)
9783656240754
ISBN (Buch)
9783656241249
Sprache
Deutsch
Schlagworte
grusel terror videospiel motiv untoten film bedeutung entwicklung horrorgenres
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Bachelor of Arts Christoph Hurka (Autor:in), 2011, Grusel, Terror, Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/198007
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Leseprobe aus  57  Seiten
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