Computerspiele sind ein Stück Lebenswelt von Jugendlichen. Dabei gehen die Meinungen von Lehrenden über Computerspiele weit auseinander. Die einen betrachten Computerspiele kritisch und sehen sie als Ursache von Aggressionen und Gewaltverherrlichung. Andere wiederum werten Computerspiele als eine neue Form des Lernens. Beide Seiten haben relevante Argumente. Um zu einer fundierten Meinung über Computerspiele in der Schule zu gelangen soll diese Arbeit beitragen.
Das Ziel dieser Arbeit ist es Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen darzustellen. Dabei wurde als Zielgruppe Schüler der Schule für Erziehungshilfe gewählt. In der Computerspielforschung gibt es noch keinerlei Daten in diesem speziellen Bereich und die vorliegende Arbeit will versuchen diese Lücke zu schließen. Zuerst erscheint eine Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele unerlässlich.
Deshalb wird im 2. Kapitel der aktuelle Stand der Forschung und theoretisches Hintergrundwissen dargestellt. Dies geschieht mit einer kurzen Einführung in die Geschichte der Computerspiele und einem Überblick über Spielegenres. Nun soll der Spielmotivation und dem Spielerleben weiter nachgegangen werden. Die Fragen warum Jugendliche Computerspielen und welche Faktoren zum Spielspaß beitragen, führen schließlich zu dem Thema Computerspiele und Lernen. Die Potenziale von Computerspielen in formalen und informellen Kontexten werden erläutert und anschließend anhand von vier Beispielen konkret dargestellt.
Im Folgenden empirischen Teil wird die Zielgruppe umfassend beschrieben und die Methodenwahl begründet. Die Untersuchungsergebnisse werden zusammenfassend, vergleichend und auf dem Hintergrund der theoretischen Überlegungen im 2.Kapitel dargestellt. Nach einer Zusammenfassung der Ergebnisse lassen sich Schlussfolgerungen auf die pädagogische Praxis ableiten. Abschließend werden diese Folgerungen gebündelt und zu medienpädagogischen Handlungsempfehlungen für Lehrende formuliert.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretischer Hintergrund
2.1 Computerspiele – eine Historie
2.2 Computerspiele und Genres
2.3 Computerspiele als Spiel
Spielmotivation und Spaßerleben
Strukturelle Kopplung und Spieldynamik
2.4 Computerspiele und Lernpotential
Computerspiele und informelles Lernen
Computerspiele im formalen Kontext
Minecraft-Teacher
Pac Man und Mario Kart in der Schule
Das Computerspiel „Harry Potter“ im Literaturunterricht
Quest to learn
3. Eigene qualitative Untersuchung der Computerspielpraxen von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe
3.1 Zielgruppe der Untersuchung
3.2 methodische Vorgehensweise
3.3 Die Untersuchungsergebnisse
Spielvorlieben
Geräteausstattung
Nutzungsdauer
Typische Spielsession
Spielmotivation
Verhalten im Spiel
Wirkungsannahmen
Soziale Einbindung
Anschlusskommunikation
Transfererfahrungen
Das Beziehungsnetz
Das Freizeitverhalten
3.4 Zusammenfassung der Ergebnisse
4. Pädagogische Handlungsanweisungen
Computerspiele gehören in den Unterricht/in pädagogische Kontexte
Computerspieler besitzen Ressourcen
Computerspiele und kompetenter Umgang
Verbindung von informellen und formalem Lernen
Reale Erfahrungen
Medienkompetenz/medienpädagogische Kompetenzen der Eltern fördern
Innovation und Schulentwicklung
5.Schlussbemerkung
Interview-Leitfaden
Interview 1: Schüler T., 14 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 2: Schüler B., 15 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 3: Schüler F., 15 Jahre alt, 8.Klasse
Interview 4: Schüler K., 15 Jahre alt, 7. Klasse
Interview 5: Schüler P., 13 Jahre alt, 6.Klasse
Interview 6: Schüler A., 13 Jahre alt, 7.Klasse
Interview 7: Schüler D., 15 Jahre alt, 8. Klasse
Interview 8: Schüler S., 15 Jahre alt, 8.Klasse
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen, insbesondere von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe, um Potenziale für pädagogische Kontexte zu identifizieren. Das Hauptziel besteht darin, die bisherige Forschungslücke in diesem Bereich zu schließen und pädagogische Handlungsempfehlungen für den Einsatz von Computerspielen im Unterricht zu formulieren.
- Computerspielverhalten und Spielmotivation von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen
- Lernpotenziale und Kompetenzerwerb durch Computerspiele
- Methodische qualitative Untersuchung mittels Leitfadeninterviews
- Pädagogische Handlungsempfehlungen für den Unterricht
- Vergleich von virtueller und realer Lebenswelt bei Jugendlichen
Auszug aus dem Buch
Strukturelle Kopplung und Spieldynamik
Jürgen Fritz (2011) entwirft ein theoretisches Modell, das aufbauend auf konstruktivistische Erkenntnisse, die Theorie der Computerspiele genau analysiert und dadurch die Spieldynamik und die sogenannte „Strukturelle Kopplung“ erklärt. Fritz charakterisiert drei zentrale Dimensionen eines digitalen Spiels:
1. Die Präsentation (Grafik, Sound, Animation)
2. Die Spielgeschichte (Thematik, Spielfigur)
3. Das Regelwerk
Durch diese drei Elemente entsteht eine „Dynamik des Spiels“, da dadurch Spaß, Spannung, Handlungsmöglichkeiten und Abwechslungsreichtum ermöglicht werden. Im Spielprozess kommt es dann zu einer Verbindung zwischen Spiel und Spieler. Dies nennt Fritz et al. (2011) Strukturelle Kopplung: „Die Strukturen des Spiels (und ihr gesellschaftlicher Kontext) koppeln sich mit den Strukturen des Spielers (und seinen sozialisatorischen Vorgaben und Prägungen). Der Spieler findet sich im Prozess der strukturellen Kopplung im Spiel wieder, es wird zu „seinem“ Spiel [...]“
Der Grundgedanke der strukturellen Kopplung kommt aus dem Konstruktivismus. Dieser geht davon aus, das Lebewesen immer im Austauschprozess mit der Umwelt stehen und sich beeinflussen. Es kommt durch diese Koppelungsprozesse zu Veränderungen seiner Struktur. Diese strukturelle Kopplung bildet einen Prozess der ständigen Zustandsveränderungen, wenn die Struktur des Lebewesens und die Struktur der Umwelt miteinander verträglich sind.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Computerspielen ein und definiert das Ziel, Computerspielpraxen bei Schülern an Schulen für Erziehungshilfe zu untersuchen.
2. Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel erläutert die Geschichte und Genres von Computerspielen, analysiert Spielmotivation sowie das Lernpotenzial und zeigt pädagogische Ansätze für den Schulunterricht auf.
3. Eigene qualitative Untersuchung der Computerspielpraxen von Schülern einer Schule für Erziehungshilfe: Hier werden Forschungsprozess, Zielgruppe, Methodik sowie die erhobenen Daten aus den Leitfadeninterviews ausführlich ausgewertet und zusammengefasst.
4. Pädagogische Handlungsanweisungen: Basierend auf den empirischen Ergebnissen werden Empfehlungen für den Einsatz von Computerspielen in pädagogischen Kontexten und zur Förderung der Medienkompetenz abgeleitet.
5.Schlussbemerkung: Die Schlussbemerkung fasst die Erkenntnisse zusammen und unterstreicht die Notwendigkeit, Computerspiele als Teil der Lebenswirklichkeit von Schülern zu integrieren.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Schule für Erziehungshilfe, Jugendliche, benachteiligte Lebenslagen, Spielmotivation, Lernpotenzial, Medienkompetenz, qualitative Forschung, Leitfadeninterviews, Spieldynamik, strukturelle Kopplung, Unterricht, Medienpädagogik, Sozialisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit primär?
Die Arbeit untersucht das Computerspielverhalten von Jugendlichen aus benachteiligten Lebenslagen, insbesondere von Schülern an Schulen für Erziehungshilfe, um deren Mediennutzung besser zu verstehen.
Welche zentralen Themenfelder deckt die Arbeit ab?
Die zentralen Themen sind die Analyse der Spielgewohnheiten, die Motivation hinter dem Computerspielen, das Lernpotenzial sowie die pädagogischen Möglichkeiten der Integration in den Unterricht.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, Lücken in der aktuellen Computerspielforschung bezüglich der Zielgruppe der Erziehungshilfeschüler zu schließen und daraus medienpädagogische Handlungsempfehlungen abzuleiten.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Der Autor führt eine qualitative Untersuchung mittels acht teilstrukturierter Leitfadeninterviews mit männlichen Jugendlichen im Alter von 13 bis 15 Jahren durch.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Abschnitt, der Konzepte wie die "strukturelle Kopplung" erläutert, und den empirischen Teil, der die Ergebnisse der Interviews zu Spielvorlieben, Nutzungsdauer und Sozialverhalten detailliert darstellt.
Welche Keywords charakterisieren die vorliegende Arbeit?
Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Computerspiele, Erziehungshilfe, Medienkompetenz, Spieldynamik und pädagogische Handlungsanweisungen charakterisieren.
Wie unterscheiden sich die befragten Schüler von "Casual Gamern"?
Die untersuchten Jugendlichen zeichnen sich durch spezifische, teils exzessive Spielpraxen und den Fokus auf konsolenbasierte Action- und Sportspiele aus, wobei sie klare Grenzen zwischen Unterhaltungsspielen und Lernsoftware ziehen.
Welche Bedeutung kommt der "strukturellen Kopplung" im Werk zu?
Die strukturelle Kopplung nach Fritz dient als theoretisches Erklärungsmodell dafür, wie sich die Lebensinteressen, Erfahrungen und die Spielmotivation der Jugendlichen passgenau mit den Inhalten der Computerspiele verbinden.
- Citation du texte
- Daniel Haver (Auteur), 2011, Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen. Qualitative Untersuchung und pädagogische Handlungsanweisungen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/198386