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Die Digitalisierung des Stereoskopen Kinofilms

Eine Analyse der Einflüsse dreidimensionaler Filme auf das Erlebnis „Kino“ mit besonderem Augenmerk auf ihre Etablierung

Titre: Die Digitalisierung des Stereoskopen Kinofilms

Dossier / Travail , 2012 , 19 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Birte Niedermeyer (Auteur)

Médias / Communication - Film et Télévision
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Résumé Extrait Résumé des informations

Das Kino gibt es so lange, wie es das Bewegtbild gibt. Menschen kommen zusammen um sich einen Film anzusehen und sich daran zu erfreuen. Die erste öffentliche Filmvorführung, bei der ein Publikum für die Vorführung eines Filmes zahlte, fand am 1. November 1895 in Berlin statt. Folglich sind die Wurzeln des Multiplexkinos, wie wir es heute kennen, als Atraktion für Massen gemacht und über 100 Jahre alt. In dieser Zeitspanne hatte es mit einigen wirtschaftlich Kriesen zu kämpfen. Als sich in den 50er Jahren die Beliebtheit der Fernsehgeräte steigerte, während die Besucherzahlen in den Kinos sanken, suchte die Kinoindustrie nach einer Möglichkeit, das Kinoerlebnis wieder atraktiver für den Kinobesucher zu machen. Die Lösung schienen farbanaglyphische Filme zu sein. Theoretisch ist es bereits seit den Anfängen der Filmproduktion möglich einen Film in 3D zu drehen und für das menschliche Auge sichtbar zu machen. Bei dieser Technik wird mithilfe roter und grüner Filmbilder, die gleichzeitig auf eine Leinwand projeziert wurden ein dreidimensionales Bild erzeugt. Dieses Bild kann durch eine Rot/Grün-Brille sichtbar gemacht werden. Diese analogen 3D-Filme lieferten zunächsten den gewünschten Erfolg und lockten die Zuschauer in die Kinos. Der 3D-Boom hielt nur bis zu den 60er Jahren an. Schuld daran war die schlechte Bildqualität dieser Filme. Im analogen Zeitalter war man noch nicht in der Lage die Bewegtbilder dementprechend nachzubearbeiten und Qualitativ zu verbessern. Die Projektion der zwei Bilder, die für 3D nötig sind, muss perfekt synchronisiert sein, damit der Zuschauer beide Bilder (für das linke und rechte Auge) gleichzeitig wahrnimmt. Dies konnte zu dieser Zeit noch nicht geleistet werden.
Heute steht die Kinoindustrie vor einem ähnlich Problem. Die immer besser werdende Technik für Heimkinos gepaart mit den Raubkopien, die sich im Internet schnell verbreiten, halten das Publikum von den Kinosälen fern. Die Besucherzahlen in den Kinos sinken und mit ihnen die Einnahmen. Wie in den 50er Jahren soll die Lösung hier im 3D-Film liegen. Durch die technische Weiterentwicklung und die Digitalisierung der Filmproduktion wird diese kostengünstiger bei der Nachbearbeitung des Filmmaterials. Speziell bei 3D werden so qualitativ zufriedenstellendere Resultate erziehlt. Diese neue Technik könnte Kino ganz neu erlebbar machen. 3D-Filme geben uns das Gefühl etwas vollständiges zu sehen, weil Dreisimensionalität unserer natürlichen Art des Sehens entspricht.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2.1 Entwicklung der Besucherzahlen

2.2 Gründe für sinkende Besucherzahlen

2.3 Das Jahr 2009

3.1 Das digitale 3D-Kinoerlebnis nach Rick Altman

3.2 Die Performanze vor dem Kino

3.3 Störfaktoren vor und während der Vorstellung

3.3.1 Die Brille

3.3.2 Anstrengung für Gehirn und Auge

3.3.3 Die Wahl des Sitzplatzes

3.4.1 Die 3D-Technik und ihre Effekte

3.4.2 Motion Capture

3.5 Bedeutung der Story des Films

3.6 Die Geometrie des Kinoereignisses nach Rick Altman und deren Bedeutung für die Etablierbarkeit des 3D-Films

4.1 Die Entwicklung der Besucherzahlen 2010

4.2 Die Nachfrage von 3D-Filmen

5.1 3D braucht Zeit für seine Entwicklung

5.2 3D hat Visuelle Grenzen

5.3 3D-spezifisches Storywriting

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit analysiert die Etablierung des dreidimensionalen Kinofilms als Reaktion auf sinkende Besucherzahlen und die Konkurrenz durch Heimkinosysteme. Es wird untersucht, inwieweit die 3D-Technik das Kinoerlebnis beeinflusst, welche Störfaktoren dabei auftreten und ob die technologische Entwicklung langfristig ausreicht, um das Kino wirtschaftlich nachhaltig zu positionieren.

  • Analyse der historischen und aktuellen Entwicklung der Kinobesucherzahlen
  • Diskussion der Konkurrenzsituation zwischen Kino und Heimkino
  • Medientheoretische Einordnung des Kinoerlebnisses nach Rick Altman
  • Untersuchung technischer Aspekte wie 3D-Brillen, Motion Capture und visueller Grenzen
  • Betrachtung der Bedeutung von 3D-spezifischem Storywriting für den Zuschauererfolg

Auszug aus dem Buch

3.4.2 Motion Capture

Für einen überzeugenden 3D-Effekt reicht es natürlich nicht eine beeindruckende Flora und Founa im Computer zu generieren. Die Bewegungen und vor allem die Mimik der Akteure im Film müssen überzeugend echt sein, damit der Zuschauer sich in die Handlung des Films integrieren und empathisieren kann. Er muss emotional auf sie reagieren können.46 James Cameron hat hier für Avatar eine neue Technik genutzt, die menschliche Bewegungen aufzeichnet und diese in ein Format umwandelt, das für den Computer lesbar ist. Diese mit Motion Capture erfassten Bewegungen werden vom Computer analysiert und auf ein digitales 3D-Modell übertragen.47 Bei Avatar geschah dies nicht nur mit den Körperbewegungen der Schauspieler, sondern auch mit deren Mimik. Hinzu kam, dass Avatar in Echtzeit gedreht werden konnte. Auf den Monitoren des Kamerasystems waren bereits während des Drehs die komplette Szene zu sehen. „Auf die Art sind unglaubliche Szenen gelungen.“48 Die verschiedenen Einzelteile mussten nicht erst nach dem Dreh aufwendig zusammengebracht werden. Da es sich hierbei um eine sehr junge Technik handelt, die eigens für Avatar entwickelt wurde49 lässt sich die eine oder andere Irritation aufgrund von nicht ganz so perfekt interpretierten Bewegungsabläufen vielleicht nicht vermeiden. Trotzdem handelt es sich um einen Technischen Meilenstein, von dem auch der Rezipient profetiert. Er bekommt im Kino eine realitätsnähere Darstellung geboten und einen guten 3D-Effekt zu sehen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Historischer Rückblick auf die Entwicklung des Kinos und die Motivation, 3D-Technik als Gegenmaßnahme zu sinkenden Besucherzahlen einzusetzen.

2.1 Entwicklung der Besucherzahlen: Statistische Betrachtung des Rückgangs der Kinobesucher in Deutschland zwischen 1993 und 2010.

2.2 Gründe für sinkende Besucherzahlen: Analyse von Störfaktoren und der Attraktivitätssteigerung des Heimkinos sowie der Auswirkungen von Filmpiraterie.

2.3 Das Jahr 2009: Untersuchung der kurzzeitigen positiven Entwicklung durch den Erfolg von 3D-Blockbustern wie Avatar.

3.1 Das digitale 3D-Kinoerlebnis nach Rick Altman: Theoretische Einordnung des Kinobesuchs als umfassendes Event und Erlebniswelt.

3.2 Die Performanze vor dem Kino: Erläuterung der standardisierten Marketing-Mechanismen und der Wahrnehmung der Stereoskopie im Vorfeld des Kinobesuchs.

3.3 Störfaktoren vor und während der Vorstellung: Identifikation von Hindernissen, die das Kinoerlebnis negativ beeinflussen können.

3.3.1 Die Brille: Problematik der verschiedenen 3D-Brillentechnologien in Bezug auf Komfort und Bildqualität.

3.3.2 Anstrengung für Gehirn und Auge: Diskussion der physischen und neurologischen Belastungen durch 3D-Projektionen.

3.3.3 Die Wahl des Sitzplatzes: Bedeutung der Sitzposition für die optimale visuelle Wahrnehmung bei 3D-Filmen.

3.4.1 Die 3D-Technik und ihre Effekte: Einsatz von räumlicher Darstellung zur Erhöhung der Glaubhaftigkeit und Immersion des Filmtextes.

3.4.2 Motion Capture: Analyse der technischen Meilensteine bei der Bewegungs- und Mimikaufzeichnung am Beispiel von Avatar.

3.5 Bedeutung der Story des Films: Analyse der Rolle des Narrativs trotz technischer Innovation und individueller Zuschauererwartungen.

3.6 Die Geometrie des Kinoereignisses nach Rick Altman und deren Bedeutung für die Etablierbarkeit des 3D-Films: Darstellung des wechselseitigen Einflusses zwischen Produktion, Filmtext und Rezeption.

4.1 Die Entwicklung der Besucherzahlen 2010: Bewertung des Abwärtstrends nach 2009 und der Rolle der gestiegenen Ticketpreise.

4.2 Die Nachfrage von 3D-Filmen: Untersuchung der Diskrepanz zwischen hoher Nachfrage nach 3D-Filmen und sinkender Zuschauerzufriedenheit.

5.1 3D braucht Zeit für seine Entwicklung: Notwendigkeit qualitativer Reife und Ausbildung von Spezialisten für 3D-Produktionen.

5.2 3D hat Visuelle Grenzen: Diskussion der Limitationen von 3D bei Nahaufnahmen und der Notwendigkeit für eine veränderte Schnittsprache.

5.3 3D-spezifisches Storywriting: Forderung nach Drehbüchern, die gezielt auf die ästhetischen Möglichkeiten der Stereoskopie zugeschnitten sind.

6. Fazit: Zusammenfassende Einschätzung der Zukunftschancen des 3D-Kinos im Wettbewerb gegen das Heimkino.

Schlüsselwörter

Kino, 3D-Film, Stereoskopie, Besucherzahlen, Avatar, Rick Altman, Filmpiraterie, Heimkino, Filmindustrie, Motion Capture, Kinoerlebnis, Medienanalyse, Filmtheorie, 3D-Technik, Kinomarkt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der vorliegenden Arbeit im Kern?

Die Arbeit analysiert die Auswirkungen der Digitalisierung und der Einführung von 3D-Technologien auf das Kinoerlebnis und die wirtschaftliche Attraktivität des Kinobesuchs.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Themen umfassen die Statistik der Kinobesucher, medientheoretische Ansätze (Rick Altman), technische Herausforderungen (3D-Brillen, Motion Capture) sowie die gestalterischen Anforderungen an 3D-Filme.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist zu untersuchen, inwieweit 3D-Filme zur wirtschaftlichen Stabilisierung der Kinoindustrie beitragen können und ob eine langfristige Etablierung dieser Technik wahrscheinlich ist.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt eine medienwissenschaftliche Analyse unter Anwendung der Theorien von Rick Altman sowie die Auswertung von Marktforschungsdaten der Filmförderungsanstalt.

Welche Inhalte bilden den Hauptteil?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Besucherzahlen, eine theoretische Einordnung des 3D-Events, die Identifikation von Störfaktoren sowie eine kritische Auseinandersetzung mit Produktion und Storytelling in 3D.

Welche Keywords charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind 3D-Kino, Stereoskopie, Kinoerlebnis, Filmbesucherzahlen, medienwissenschaftliche Analyse und 3D-Storywriting.

Warum ist der Erfolg von "Avatar" für die Argumentation der Autorin so zentral?

Avatar dient als Fallbeispiel für eine erfolgreiche Symbiose aus neuer technischer Umsetzung (Motion Capture) und hoher visueller Qualität, die neue Standards für das 3D-Kino setzte.

Inwiefern beeinflusst das Heimkino die Etablierung von 3D im Kino?

Das Heimkino stellt durch sinkende Anschaffungskosten und Raubkopien eine Konkurrenz dar, der das Kino durch exklusive 3D-Erlebnisse, die zu Hause nicht im gleichen Maße simulierbar sind, entgegenwirken muss.

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Résumé des informations

Titre
Die Digitalisierung des Stereoskopen Kinofilms
Sous-titre
Eine Analyse der Einflüsse dreidimensionaler Filme auf das Erlebnis „Kino“ mit besonderem Augenmerk auf ihre Etablierung
Université
Braunschweig Academy of fine arts
Cours
Filmtheorie
Note
1,7
Auteur
Birte Niedermeyer (Auteur)
Année de publication
2012
Pages
19
N° de catalogue
V199211
ISBN (ebook)
9783656256748
ISBN (Livre)
9783656257097
Langue
allemand
mots-clé
digitalisierung stereoskopen kinofilms eine analyse einflüsse filme erlebnis kino augenmerk etablierung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Birte Niedermeyer (Auteur), 2012, Die Digitalisierung des Stereoskopen Kinofilms, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/199211
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Extrait de  19  pages
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