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Dialogdarstellung für digitale Spiele: Eine Schnittstelle zwischen Game Writer und Entwicklerteam

Título: Dialogdarstellung für digitale Spiele: Eine Schnittstelle zwischen Game Writer und Entwicklerteam

Tesis (Bachelor) , 2012 , 64 Páginas

Autor:in: Markus Stolzenburg (Autor)

Ciencias de la computación - Aplicada
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Resumen Extracto de texto Detalles

Für die Erstellung von Dialogen für Videospiele werden unterschiedlichste Softwarelösungen herangezogen. Das Spektrum reicht hier von Dialogeditoren, die speziell
für Game Writer entwickelt wurden, bis hin zu Textverarbeitungs- und Tabellenkalkulationsprogrammen.
Ein Problem, das diese Werkzeuge teilen, ist die Darstellung von
verzweigten Dialogen. Oftmals werden hier Graphen verwendet, die schnell über den
zur Verfügung stehenden Platz hinauswachsen und ein Navigieren erschweren. Diese
Arbeit soll hierfür einen Lösungsansatz bieten.
Um dieses Ziel zu erreichen, werden aktuelle Werkzeuge sowie die Rolle des Game
Writers in Entwicklerteams analysiert. Auf Basis dieser Grundlage wird ein Konzept
für eine Dialogdarstellung entwickelt, die sich für die Erstellung und Evaluation von
Dialogen eignet. Darüber hinaus liefert die prototypische Umsetzung des Konzeptes,
welche die Kernfunktionalitäten aufweist, einen Machbarkeitsnachweis, um die Anforderungen
an eine Visualisierung zu validieren.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Motivation

1.2 Zielsetzung

2 Game Writing

2.1 Der Game Writer im Entwicklerteam

2.1.1 Game Designer

2.1.2 Programmierer

2.1.3 Künstler

2.2 Möglichkeiten des Storytellings

2.2.1 Videosequenzen

2.2.2 Dialoge

2.2.2.1 Bedingungen

3 Werkzeuge der Autoren

3.1 Chat Mapper

3.2 articy:draft

3.3 Final Draft

3.4 Scrivener

3.5 Mindmapping-Software

3.6 Calliope-d

3.7 SimDialog

3.8 ScriptEase & Aurora Toolset

3.9 Anforderungen an die Visualisierung von Dialogen

3.10 Bewertung der Werkzeuge

4 Konzeption einer Visualisierung

4.1 Platz

4.2 Arbeitsoberfläche

4.2.1 Verzweigte Pfade

4.2.2 Aktionsgruppe

4.2.3 Dialogaktionen

4.2.4 Endknoten

4.2.5 Brotkrumennavigation

4.2.6 Startknoten

4.2.7 Dialogfilter

5 Prototypische Umsetzung

5.1 Entwicklungsumgebung

5.2 Dialogfilter

5.3 Dialogansicht

5.3.1 Brotkrumennavigation

5.3.2 Aktionsgruppen und Dialogaktionen

5.3.2.1 Erstellen und Bearbeiten

5.3.3 Evaluation

5.4 Zusammenfassung

6 Schlussfolgerung

6.1 Kritische Reflexion

6.2 Fazit

6.3 Ausblick

6.4 Persönliche Bemerkungen

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit zielt darauf ab, eine innovative Visualisierung für Dialogstrukturen in digitalen Spielen zu entwickeln, die speziell auf die Bedürfnisse von Game Writern zugeschnitten ist und die Evaluierung der Konsistenz sowie die Zusammenarbeit im Entwicklerteam unterstützt.

  • Analyse der Rolle des Game Writers im modernen Entwicklerteam.
  • Evaluation aktueller Werkzeuge zur Dialogerstellung und deren Defizite bei komplexen, verzweigten Dialogen.
  • Konzeption einer neuen, platzsparenden und übersichtlichen Visualisierungsoberfläche.
  • Umsetzung eines Funktionsprototyps zur Validierung des Konzepts mittels Windows Presentation Foundation (WPF).
  • Verbesserung der Kommunikation zwischen den Teammitgliedern durch intuitive grafische Repräsentation.

Auszug aus dem Buch

3.1 Chat Mapper

Bei Chat Mapper (Urban Brain Studios) handelt es sich um ein Werkzeug zur Erzeugung von verzweigten Dialogen – speziell für die Zielgruppe Game Writer. Dem Anwender steht zur Erstellung und Bearbeitung der Dialoge eine grafische Benutzeroberfläche zur Verfügung. Im Programm wird zwischen Dialogen (in Chat-Mapper: Conversations) und Dialogaktionen (in Chat Mapper: Dialog) unterschieden. Ein Spiel enthält mehrere Dialoge und ein Dialog besteht aus mehreren Dialogaktionen. Dialogaktionen werden als einzelne Elemente/Knoten visualisiert und in einer baumähnlichen Struktur organisiert. Dabei entspricht jeder Knoten einer Dialogzeile. Die einzelnen Knoten stellen dabei Informationen wie die Überschrift, den Menütext, die beteiligten Charaktere und den gesprochenen Text bereit. Über ein Property-Fenster lassen sich weitere Eigenschaften einer Dialogaktion einsehen und bearbeiten. Gemäß der baumähnlichen Struktur haben Dialogaktionen mindestens einen Vorgänger. Um Verzweigungen darzustellen, können Gruppen eingefügt werden, die alternative Dialogaktionen unter sich vereinen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, Dialogaktionen untereinander zu verlinken, um so am Ende eines Dialogpfads einen Sprung zurück an eine vorherige Gruppe abbilden zu können. Da die gewählte Darstellungsform bereits bei kleinen Dialogen zu großen Graphen führt, steht ein Overview-Fenster zur Verfügung, das den aktuellen Dialog in seiner Gesamtheit – aber in verkleinerter Form – darstellt.

Neben der Dialogerstellung bietet Chat Mapper auch die Möglichkeit, Charaktere, Gegenstände, Orte und Bedingungen zu verwalten. Für jedes dieser Assets können passende Eigenschaften wie Beschreibung, Alter, Geschlecht, Zustand und Kapitel gesetzt werden. Darüber hinaus steht eine Testumgebung für die Dialoge zur Verfügung.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Beschreibt die Bedeutung des Game Writings als Kunstform und thematisiert das Problem, dass aktuelle Werkzeuge oft an ihre grafischen Grenzen stoßen.

2 Game Writing: Erläutert das Tätigkeitsspektrum des Game Writers und die enge Zusammenarbeit mit Designern, Programmierern und Künstlern in modernen Entwicklerteams.

3 Werkzeuge der Autoren: Analysiert und bewertet existierende Softwarelösungen (u.a. Chat Mapper, articy:draft, Final Draft) im Hinblick auf ihre Eignung für die Visualisierung komplexer Dialoge.

4 Konzeption einer Visualisierung: Stellt ein neues, platzsparendes Konzept vor, das auf Gedächtnispsychologie basiert und eine übersichtliche Dialogdarstellung ermöglicht.

5 Prototypische Umsetzung: Dokumentiert die technische Implementierung des Konzepts als WPF-Anwendung unter Verwendung von Expression Blend und SketchFlow.

6 Schlussfolgerung: Reflektiert kritisch über das erreichte Ergebnis, zieht ein Fazit zur Anwendbarkeit des Prototyps und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.

Schlüsselwörter

Videospiele, Dialoge, Visualisierung, Game Writing, Dialoggraph, Aktionsgruppen, Software-Ergonomie, Prototyping, WPF, Dialogsteuerung, Storytelling, Game Designer, Programmierer, Konsistenz, Interaktivität.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer neuen Visualisierungsform für Dialoge in digitalen Spielen, um die Arbeit von Game Writern bei der Erstellung komplexer, verzweigter Handlungsstränge zu vereinfachen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Schwerpunkte liegen auf dem "Game Writing", der Analyse bestehender Software-Werkzeuge sowie den Prinzipien der Datenvisualisierung und Software-Ergonomie.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Hauptziel ist die Konzeption und prototypische Umsetzung einer übersichtlichen Arbeitsoberfläche, die Platzprobleme bei großen Dialoggraphen löst und die Evaluierung der Dialogqualität verbessert.

Welche wissenschaftliche Methode wurde für die Arbeit verwendet?

Die Autorin analysierte bestehende Industriewerkzeuge nach festgelegten Anforderungen, evaluierte diese und leitete daraus auf Basis psychologischer Erkenntnisse (wie dem Kurzzeitgedächtnis) ein neues, benutzerorientiertes Designkonzept ab.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Bestandsaufnahme aktueller Autorentools, die detaillierte Vorstellung eines neuen Visualisierungskonzepts sowie die technische Dokumentation des in C# und WPF erstellten Funktionsprototyps.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?

Die Arbeit ist durch Begriffe wie interaktives Storytelling, Dialogknoten, Aktionsgruppen, Usability (Gebrauchstauglichkeit) und datenbasierte Spielentwicklung geprägt.

Wie unterscheidet sich das entwickelte Konzept von gängigen Graphen-Darstellungen?

Während klassische Graphen bei zunehmender Komplexität unübersichtlich werden und viel Platz einnehmen, nutzt das neue Konzept eine spaltenbasierte, hierarchische Ansicht mit Brotkrumennavigation, um den Platz optimal auszuschöpfen.

Welche Rolle spielen "Bedingungen" im vorgestellten Konzept?

Bedingungen sind Variablen (wie Charakterattribute oder Quest-Status), die innerhalb der Dialogaktionen verknüpft werden können, um den Spielverlauf intelligent zu beeinflussen und komplexere narrative Entscheidungen zu ermöglichen.

Final del extracto de 64 páginas  - subir

Detalles

Título
Dialogdarstellung für digitale Spiele: Eine Schnittstelle zwischen Game Writer und Entwicklerteam
Universidad
University of Duisburg-Essen
Autor
Markus Stolzenburg (Autor)
Año de publicación
2012
Páginas
64
No. de catálogo
V199723
ISBN (Ebook)
9783656275855
ISBN (Libro)
9783656277446
Idioma
Alemán
Etiqueta
ansatz visualisierung erstellung spiele dialoge
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Markus Stolzenburg (Autor), 2012, Dialogdarstellung für digitale Spiele: Eine Schnittstelle zwischen Game Writer und Entwicklerteam, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/199723
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