Die ganze Welt spielt. Sei es Videospiele, klassische Brett- oder Rollenspiele oder einfach nur ein kleines Alltagsspielchen zwischendurch. In der modernen digitalen Welt finden sich Spielelemente neuerdings auch bei alltäglichen Begebenheiten. Apps in modernen Smartphones machen es möglich, beispielsweise auf dem Weg zum Bahnhof einer Zombieinvasion auszuweichen oder beim Waldspaziergang Geister zu jagen.
Jedem Spiel liegen dabei ganz bestimmte Motivationstheorien und Elemente zugrunde, die es von Arbeit abgrenzen. Aber muss diese Abgrenzung sein? Wäre es nicht möglich, Arbeit so spannend zu gestalten, dass man Sie gerne verrichtet und sogar noch Spaß dabei hat? Das würde sich nicht nur auf die Leistungsfähigkeit sondern auch auf das Ergebnis auswirken.
In dieser Arbeit wird der Versuch unternommen, Elemente aus Computer- und Videospielen auf den Schulunterricht am Beispiel eines Kurses im Berufskolleg zu übertragen. Es werden Motivationstheorien vorgestellt und ein Konzept erarbeitet, welches Anhand der vorgestellten Elemente in einen realen Kurs übertragen werden.
Diese Arbeit leistet Grundlagenforschung und muss in der Praxis noch überprüft werden. Wird das Konzept allerdings zu ende Gedacht, könnte dies im Endeffekt das Schulsystem revolutionieren.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1. Motivation
- 1.2. Zentrale Fragestellung und Ziel
- 1.3. Struktur und Konzeption der Arbeit
- 2. Motivation
- 2.1. Begriffsabgrenzungen
- 2.1.1. Motive
- 2.1.2. Motivation
- 2.2. Motivationstheorien
- 2.2.1. Maslow'sche Bedürfnispyramide
- 2.2.2. Selbstbestimmungstheorie
- 2.2.3. Goal Theory
- 2.2.4. Flow Theory
- 3. Gamification und Schule
- 3.1. Begriffsabgrenzungen
- 3.1.1. Das Spiel
- 3.1.2. Gamification
- 3.2. Grundlegende Prinzipien
- 3.2.1. Spielmechanische Prinzipien nach Glee
- 3.2.2. Spielmechanische Prinzipien nach McGonigal
- 3.3. Die Mehrspielerklasse
- 3.3.1. Spielauswahlkriterien
- 3.3.2. Spielsprache
- 3.3.3. Ausgewählte MMORPG Elemente
- 3.3.3.1. Zonen
- 3.3.3.2. Erfahrungspunkte und Charakterlevel
- 3.3.3.3. Quests
- 3.3.3.4. Gilden
- 3.3.3.5. Bossgegner
- 3.3.3.6. Avatare
- 3.3.3.7. Crafting
- 3.3.3.8. Farming
- 3.3.3.9. Achievements
- 4. Gamification in der Schulpraxis
- 4.1. Grundlagen.
- 4.1.1. Qualifikation & Kompetenz
- 4.1.2. Das Berufskolleg
- 4.1.2.1. Wahl des Bildungsganges
- 4.1.2.2. Das Fach Kunden kommunikation und Service
- 4.2. Implementierung der Gamification-Elemente.
- 4.2.1. Kursvorbereitung.
- 4.2.2. Der Kursplan.
- 4.2.3. Unterrichtsreihenbeispiel: Kaufverträge
- 4.2.3.1. Crafting
- 4.2.3.2. Quests
- 4.2.3.3. Farming
- 4.2.3.4. Bossmonster
- 4.2.4. Bonuspunkte
- 4.2.4.1. Anwesenheit
- 4.2.4.2. Hausaufgaben
- 4.2.4.3. Gildenbewertung.
- 4.2.5. Leistungsdokumentation
- Motivation und Motivationstheorien
- Grundlegende Prinzipien der Gamification
- Integration von MMORPG-Elementen im Unterricht
- Praxisrelevante Konzepte für die Anwendung von Gamification im Berufskolleg
- Kritische Bewertung und Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von Gamification im Bildungsbereich
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Diplomarbeit befasst sich mit der Anwendung spielmechanischer Prinzipien im Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg. Das Ziel der Arbeit ist es, die Möglichkeiten und Herausforderungen von Gamification in der Schulpraxis aufzuzeigen und ein praxisrelevantes Konzept zur Implementierung von Gamification-Elementen im Wirtschaftsunterricht zu entwickeln.
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel der Arbeit stellt die Motivation, die zentrale Fragestellung und das Ziel der Arbeit vor. Es werden die wichtigsten Aspekte der Arbeit beleuchtet und der Aufbau der Arbeit erläutert.
Das zweite Kapitel befasst sich mit dem Thema Motivation. Es werden Begriffsabgrenzungen vorgenommen und verschiedene Motivationstheorien vorgestellt, darunter die Maslow'sche Bedürfnispyramide, die Selbstbestimmungstheorie, die Goal Theory und die Flow Theory.
Das dritte Kapitel behandelt das Thema Gamification. Es werden die Begriffe "Spiel" und "Gamification" abgegrenzt und die grundlegenden Prinzipien der Gamification dargestellt. Anschließend werden die Möglichkeiten der Integration von Mehrspielerklassen in den Unterricht vorgestellt, wobei die Auswahlkriterien, die Spielsprache und die wichtigsten MMORPG-Elemente wie Zonen, Erfahrungspunkte, Quests, Gilden, Bossgegner, Avatare, Crafting, Farming und Achievements im Detail erläutert werden.
Das vierte Kapitel widmet sich der Umsetzung von Gamification in der Schulpraxis. Es werden die Grundlagen für die Integration von Gamification-Elementen in den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg erläutert. Die Arbeit stellt ein praxisrelevantes Konzept für die Implementierung von Gamification-Elementen im Wirtschaftsunterricht vor, das sich auf die Kursvorbereitung, den Kursplan und die Entwicklung von Unterrichtsreihenbeispielen konzentriert.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert auf die Themen Gamification, Motivation, Wirtschaftsunterricht, Berufskolleg, MMORPG-Elemente, Praxisrelevanz, Schulpraxis und Bildung.
- Citar trabajo
- Tim Kinberger (Autor), 2012, Gamifying Education - Die Anwendung spielmechanischer Prinzipien auf den Wirtschaftsunterricht am Berufskolleg, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/200401