Computerspiele!

Bedrohung oder Bereicherung?


Hausarbeit (Hauptseminar), 2008

14 Seiten, Note: 1,5

Marie Luedtkes (Autor:in)


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der E-Gaming Markt

3. Attraktivität von Computerspielen
3.1 Konkurrenz und Stärke
3.2 Flow
3.3 Faszination virtueller Gewalt

4. Computerspielgewalt! Eine Gefahr?

5. Positive Effekte durch Computerspiele

6. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Es scheint fast eine abendländische Tradition zu sein, die mutmaßlich unmorali- sche Entwicklung von Jugendlichen den Massenmedien in die Schuhe zu schieben. Angefangen beim Groschenroman des 19.Jhds, über das Kino Anfang des 20.Jhds, bis zu Comics in den 50er Jahren, und nicht zu vergessen dem Privatfernsehen. Ganz zu Schweigen von diversen Musikrichtungen, die oft im Visier standen ju- gendgefährdend zu sein. Gewalthaltige Computerspiele sind der aktuelle Sünden- bock eines kleinen Kreises von Politikern und Wissenschaftlern für die gesellschaft- liche Verrohung und Abstumpfung der Jugend. Reflexartig wurden jugendliche Gewalthandlungen der früheren Vergangenheit mit dem Spielen violenter Bild- schirmspiele in Zusammenhang gebracht ohne dabei annähernd die komplexen medialen Aneignungsprozesse zu berücksichtigen.

Dass der aktuelle Stand der Forschung zunehmend von positiven Effekten auf die geistige Entwicklung spricht, wird von tendenziösen Journalisten immer noch ger- ne überhört.

Computerspielen gehört zum Medienalltag unserer Gesellschaft und es ist an der Zeit zu erkennen, dass eine einseitige Betrachtungsweise, hier wie überall sonst im Leben, fehl am Platz ist. Lediglich die negativen Seiten in den Vordergrund zu stel- len ist weder hilfreich noch sinnvoll. Stattdessen ist es angebracht vermeintliches Wissen und Vorurteile beiseite zu legen und dem neuen Medium mit Interesse und Offenheit zu begegnen, um die Attraktivität von Computerspielen besser nachvoll- ziehen und um den Risiken — wie auch dem Positiven — angemessen begegnen zu können. Die vorliegende Arbeit soll einen Beitrag dazu leisten mit populistischen Vorurteilen und überschnell getroffenen Kausallogiken zum Thema Computer- spielgewalt aufzuräumen.

In Annäherung an das Thema soll in der vorliegenden Arbeit vorerst dargestellt wer- den, was Computerspiele für deren Nutzer1 so attraktiv macht und warum gerade Spiele mit violenten Inhalt so beliebt sind. Darauf folgend sollen wissenschaftliche Ergebnisse zu der Wirkung von violenten Spielen vorgestellt werden, um die wirk- liche Gefahr rational abschätzen zu können. Darüber hinaus soll zum Vergleich im letzten Teil der Arbeit ein Überblick über die positiven Effekte von Computer- spielen gegeben werden, um abschließend die Frage beantworten zu können, ob Computerspiele eine Bedrohung für das Individuum und die Gesellschaft darstel- len oder ob sie in anderer Hinsicht sogar eine Bereicherung für das Individuum und die Gesellschaft sein können.

2. Der E-Gaming Markt

Um die Debatte über Computerspiele2 in einen rationalen Kontext einzuordnen ist es sinnvoll sich die ökonomischen Daten des E-Gaming-Marktes anzuschauen. In Deutschland verzeichnete der Computer- und Videospiele Markt 2007 einen Umsatz von 2,14 Mrd. Euro. 2005 waren es zum Vergleich 1,57 Mrd Euro (vgl. BIT- KOM 2007). Weltweit liegt der Umsatz bei ca. 30 Mrd Euro. Man kann davon aus- gehen, dass der Markt weiter wächst und in Zukunft sogar den Musikmarkt überho- len könnte, der zur Zeit ca. 40 Mrd Euro Umsatz weltweit pro Jahr verzeichnet. In Deutschland spielen von den 14-64-Jährigen heute schon 40% zumindest ge- legentlich Computer- oder Konsolenspiele. Kurz gesagt, Computerspielen — auch solche mit violentem Inhalt — ist mittlerweile eine regelmäßige Freizeitbeschäfti- gung und Teil der Lebenswirklichkeit geworden (vgl. ACTA 2007). Dabei ist es erst knapp 30 Jahre her, dass die ersten Insider Computerspiele als Freizeitbeschäftigung betrieben. Mit der stetigen Verbesserung der Grafik, dem Aufkommen der CD-ROM, die die Beschaffung und die Installation von Compu- terspielen erheblich erleichterte, war ab Mitte der 90er Jahre das Computerspiel massentauglich geworden. Nicht zu vergessen ist, dass etwa im gleichen Zeitraum der PC die Welt eroberte und fortan auch in regulären Haushalten seinen festen Platz hatte.

Die infrastrukturellen Bausteine für das Massenphänomen „Computerspiel“ waren gelegt. Allerdings erklärt dies noch nicht den darauf folgenden Erfolg von Compu- terspielen. Die Frage ist also, was das Spielen am Bildschirm so attraktiv macht.

3. Attraktivität von Computerspielen

Der erste und simpelste Verdacht, der sich aufdrängt, ist die Vertreibung von Langeweile als Motivationsfaktor. Besonders durch die dem Computerspiel immanente Interaktivität, vergeht die gefühlte Zeit für den Nutzer2 besonders schnell. Außerdem kann der Nutzer alleine spielen kann, und ist demnach nicht wie bei anderen Spielen, wie z.B. Fußball- oder Gesellschaftsspielen, auf Mitspieler angewiesen. Zudem erfordert Computerspielen keine langen Vorbereitungszeiten, wie es bei anderen Beschäftigungen vielleicht nötig wäre.

Ein weiterer Faktor, der die Erfolgsgeschichte des Computerspiels erklären kann, ist das unendliche Spektrum der Spiele selbst. Zu den vielfältigsten individuelle Inter-essen lässt sich das passende Spiel finden. Dazu zählen die Orte an denen die Spiele stattfinden, die virtuellen Figuren und Charaktere, aber auch was die Spiele vom Nutzer fordern. Sei es ein gutes taktisches Geschick, strategisches Denken, Reaktionsschnelligkeit, usw. Diese Forderung nach mannigfaltigen Fertigkeiten erlaubt dem Spieler seine Fähigkeiten intentional anzuwenden und nach Belieben durch verschiedene Schwierigkeitsgrade auszubauen.

Daneben wird die Möglichkeit geboten Sehnsüchte oder Leidenschaften am Bildschirm zu erleben. Dies kann eine Passion für das Mittelalter sein, die in entsprechenden Spielen ausgelebt wird. Oder das Hineinversetzen in einen beliebten Sportler. Das Angebot setzt solchen Wünschen kaum Grenzen und kann besonders für Jugendliche in der Findung von Rollen behilflich, und somit ein Motivator für das Spielen sein. Heranwachsende schätzen Spiele, die viele Rollen und Handlungsmöglichkeiten zur Verfügung stellen. Bei Mädchen ist z.B. das Simulationsspiel „Die Sims“ besonders beliebt (vgl. JIM-Studie 2005)

Ein weiterer Faktor für die Attraktivität von Computerspielen ist die Kombination mit anderen Medien. Eigenschaften von Filmen, Comics, Fernsehen, Brett- und Rollenspielen werden hier verknüpft und gestatten dem Nutzer seiner Neigung für bestimmte Medienformen oder Medienhelden nachzugehen — z.B. ein Faible für Herr der Ringe.

Je nach sozialer Prägung und individuellem Hintergrund können die Nutzer so ihre persönlichen Favoriten aus der enormen Bandbreite an Computerspielen bestim- men.

3.1 Macht und Wettbewerb

Wesentliche Faktoren, die das Spiel antreiben sind beim Computerspiel, wie auch bei nicht virtuellen Spielen, Macht und Wettbewerb. Ziel ist es immer im Wett- bewerb zu anderen als der Stärkere hinauszugehen. Diese Elemente sind auch im realen Leben unserer Gesellschaft überall präsent. Im Berufsleben gibt es oft einen so großen Konkurrenzdruck, dass sich nur der Starke bewähren kann. Aber auch in sozialen Beziehungen tauchen diese Elemente immer wieder auf. Im Compu- terspiel kann der Umgang damit geübt werden ohne das wirkliche Konsequenzen entstehen. Es bietet einen Raum, in dem man Erfahrungen sammeln kann, wie sich der Verlust von Macht anfühlt, wenn man verliert, und wie man dieses Gefühl anschließend überwindet. Wettbewerbsfähigkeit und die Ausübung von Kontrol- le wird spielerisch erlernt. Der Vorteil zum realen Leben ist, dass im Spiel immer wieder die Möglichkeit gegeben ist von vorne zu beginnen, und ein Spiel nie end- gültig verloren ist. Für Kinder und Jugendliche entsteht so eine Bühne auf welcher sie diese Fähigkeiten und damit verbundenen Gefühle erproben können (vgl. Fritz 2003, 2).

[...]


1 Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in der vorliegenden Arbeit vornehmlich das generische Maskulin verwendet, welches weibliche sowie männliche Personen gleichermaßen einschließt.

2 Unter dem in der vorliegenden Arbeit verwendeten Oberbegriff Computerspiele, sind alle Bild- schirmspiele mit ihren verschiedenen technischen Zugängen zusammen gefasst. Der Begriff bein- haltet Spiele, die mit dem PC, mit Spielekonsolen, Handheld-Konsolen und auch Handys gespielt

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten

Details

Titel
Computerspiele!
Untertitel
Bedrohung oder Bereicherung?
Hochschule
Technische Universität Dresden  (Kommunikationswissenschaft)
Veranstaltung
Internet und neue Medien
Note
1,5
Autor
Jahr
2008
Seiten
14
Katalognummer
V201225
ISBN (eBook)
9783656272182
ISBN (Buch)
9783656272816
Dateigröße
388 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
computerspiele, bedrohung, bereicherung
Arbeit zitieren
Marie Luedtkes (Autor:in), 2008, Computerspiele!, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201225

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