Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Vorstellung eines Pädagogen der Vergangenheit
1.1 Erik H. Erikson
2. Einleitung
3. Begriffsbestimmungen
3.1 Jugend
3.2 Elektronische Medien
3.3 Computer- und Konsolenspiele
4. Die Bedeutung elektronischer Spiele für die Freizeitgestaltung Jugendlicher
5. Computerspielsucht
5.1 Die Sucht erkennen
5.2 Aktives Angehen der Sucht
6. Wirkungen von „Killerspielen“ auf Jugendliche
7. Serious Games
7.1 Definition
7.2 Kategorien
7.3 Vor- und Nachteile
8. Unterscheidung von Jungen und Mädchen in der Nutzung elektronischer Spiele
9. Fazit
Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 18 Seiten
- Arbeit zitieren
- Janine Richter (Autor:in), 2011, Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher , München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/202204
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