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Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher

Title: Die Bedeutung elektronischer Medien  für die Freizeitgestaltung Jugendlicher

Research Paper (undergraduate) , 2011 , 18 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Janine Richter (Author)

Sociology - Children and Youth
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In der folgenden Hausarbeit geht es um die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher. Da das Thema sehr komplex und umfangreich ist, habe ich mich dafür entschieden meinen Fokus auf die Computer- und Konsolenspiele zu legen.
Aktuell betrachtet sind elektronische Spiele ein wesentlicher Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen. Tragbare Spielekonsolen, Handys, Laptops und vieles mehr, erlauben es jeder Zeit und an jedem Ort zu spielen. Das bringt allerdings nicht nur Vorteile mit sich, sondern kann auch problematisch werden, wenn Eltern beispielsweise keine Kontrolle mehr darüber haben, was und wie viel gespielt wird.
Aber auch für den Berufszweig der Sozialen Arbeit ist das Thema von kolossaler Wichtigkeit geworden. Sozialarbeiter müssen wissen, wie sie mit Kindern und Ju-gendlichen umgehen, die eine Computerspielsucht entwickelt haben und sollten Kenntnisse darüber ausbilden, welche Präventionsmaßnahmen getroffen werden können, um diese Art der Sucht einzudämmen oder gänzlich zu verhindern.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Vorstellung eines Pädagogen der Vergangenheit

1.1 Erik H. Erikson

2. Einleitung

3. Begriffsbestimmungen

3.1 Jugend

3.2 Elektronische Medien

3.3 Computer- und Konsolenspiele

4. Die Bedeutung elektronischer Spiele für die Freizeitgestaltung Jugendlicher

5. Computerspielsucht

5.1 Die Sucht erkennen

5.2 Aktives Angehen der Sucht

6. Wirkungen von „Killerspielen“ auf Jugendliche

7. Serious Games

7.1 Definition

7.2 Kategorien

7.3 Vor- und Nachteile

8. Unterscheidung von Jungen und Mädchen in der Nutzung elektronischer Spiele

9. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die komplexe Rolle elektronischer Medien, insbesondere von Computer- und Konsolenspielen, im Freizeitalltag von Jugendlichen und analysiert dabei sowohl pädagogische Potenziale als auch die Risiken einer möglichen Computerspielsucht.

  • Theoretische Einordnung durch Erik H. Eriksons Entwicklungsmodell
  • Analyse des Mediennutzungsverhaltens und der Motivation von Jugendlichen
  • Diskussion über Chancen und Gefahren von „Killerspielen“
  • Evaluierung von „Serious Games“ als pädagogisches Lerninstrument
  • Geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Nutzung elektronischer Spiele

Auszug aus dem Buch

7. Serious Games

Die sogenannten „Serious Games“, also ernste Spiele, sollen als Lehr- und Lernform frischen Wind in die Bildung bringen. Aber was genau verbirgt sich hinter diesem Begriff? Schaut man ihn sich genauer an, könnte man davon ausgehen, dass es sich dabei um ein rhetorisches Paradoxon handelt. Schließlich wird „Spiel“ im Allgemeinen doch eher als das komplette Gegenteil von „Ernst“ gesehen. Dennoch hat sich dieser Begriff international als Bezeichnung für digitale Lernspiele durchgesetzt. Eine allgemein geltende Definition gibt es bis lang noch nicht, je nach Orientierungspunkt wandelt sich potenziell der Ernst des Spieles. So könnte beispielsweise ein professioneller Flugsimulator in den Händen von kleinen Kindern vollkommen zweckentfremdet werden.

Im deutschsprachigen Raum wird aus diesen Gründen zwischen „Serious Games“ und „Educational Games“ unterschieden. Erstere legen ihren Fokus auf Lerneffekte, Unterhaltung hat hier einen wesentlich geringeren Wert. Zweitere vereinen pädagogische und unterhaltende Funktionen.

Nun stellt sich die Frage, auf welche „ernsten“ Effekte eigentlich bei den Serious Games hingezielt wird: Ein solches Spiel wird als Video- oder Computerspiel verstanden, dessen Einsatz der Erziehung und Bildung dient und dessen Unterhaltungspotenzial zum Zweck der Motivation dient, welche wichtige Möglichkeiten für die pädagogische Arbeit eröffnen kann.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Vorstellung eines Pädagogen der Vergangenheit: Einführung in das psychosoziale Entwicklungsmodell von Erik H. Erikson und dessen Relevanz für pädagogische Konzepte.

2. Einleitung: Darstellung der Problemstellung und des Fokus der Arbeit auf die Bedeutung elektronischer Spiele in der Sozialen Arbeit.

3. Begriffsbestimmungen: Definition der zentralen Begriffe Jugend, elektronische Medien sowie Computer- und Konsolenspiele.

4. Die Bedeutung elektronischer Spiele für die Freizeitgestaltung Jugendlicher: Untersuchung, wie und warum Jugendliche Computer- und Konsolenspiele in ihren Alltag integrieren.

5. Computerspielsucht: Erörterung der Risiken exzessiver Nutzung sowie präventive Ansätze und Erkennungsmerkmale.

6. Wirkungen von „Killerspielen“ auf Jugendliche: Analyse der Debatte um gewaltverherrlichende Spiele und deren Einfluss auf die Gewaltbereitschaft.

7. Serious Games: Vorstellung von digitalen Lernspielen als Methode, um Bildung motivierender und effektiver zu gestalten.

8. Unterscheidung von Jungen und Mädchen in der Nutzung elektronischer Spiele: Vergleich der unterschiedlichen Spielinteressen und Konsumgewohnheiten der Geschlechter.

9. Fazit: Zusammenfassende Bewertung der Chancen und Gefahren sowie Plädoyer für eine kompetente medienpädagogische Begleitung.

Schlüsselwörter

Jugendliche, Freizeitgestaltung, elektronische Medien, Computerspiele, Konsolenspiele, Computerspielsucht, Soziale Arbeit, Medienkompetenz, Killerspiele, Serious Games, Lernziele, Spielmotivation, Geschlechterunterschiede, Entwicklungspsychologie, Prävention.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt die Rolle elektronischer Spiele im Leben Jugendlicher und beleuchtet die Herausforderungen, die sich daraus für Pädagogen und Eltern ergeben.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Zu den Schwerpunkten gehören das allgemeine Mediennutzungsverhalten, Computerspielsucht, die Wirkung von Gewaltspielen sowie das didaktische Potenzial von Serious Games.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, ein Verständnis für das Nutzungsverhalten Jugendlicher zu schaffen, um negative Entwicklungen wie Sucht frühzeitig zu erkennen und pädagogische Möglichkeiten zur Förderung zu identifizieren.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturrecherche und der Auswertung aktueller Studien, wie etwa der KIM-Studie, um theoretische Konzepte mit empirischen Fakten zu untermauern.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine begriffliche Einführung, eine Analyse des Spielverhaltens, eine Untersuchung der Suchtproblematik, eine Diskussion über Gewaltspiele sowie eine detaillierte Betrachtung von Lernspielen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Medienkompetenz, Computerspielsucht, Jugend, Freizeitpädagogik und Serious Games zusammenfassen.

Wie unterscheidet die Autorin zwischen Serious Games und Educational Games?

Serious Games fokussieren primär auf Lerneffekte mit geringerem Unterhaltungswert, während Educational Games pädagogische und unterhaltende Elemente stärker miteinander verknüpfen.

Warum betont die Arbeit die Rolle von Eltern und Pädagogen im Kontext der Computerspielsucht?

Da Computerspielsucht ein ernstzunehmendes Krankheitsbild darstellt, ist eine konsequente Beobachtung, das Aufstellen klarer Spielregeln sowie das Angebot professioneller Beratung für die Prävention entscheidend.

Welche geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Spielewahl werden genannt?

Jungen bevorzugen häufiger actionreiche Abenteuerspiele, während Mädchen verstärkt an Denk- und Geschicklichkeitsaufgaben interessiert sind, wobei die Autorin den Mangel an frauenfreundlichen Angeboten kritisiert.

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Details

Title
Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher
College
University of Applied Sciences Dortmund
Course
Spiel- und Freizeitpädagogik und Freizeitverhalten
Grade
2,3
Author
Janine Richter (Author)
Publication Year
2011
Pages
18
Catalog Number
V202204
ISBN (eBook)
9783656284482
ISBN (Book)
9783656284826
Language
German
Tags
bedeutung medien freizeitgestaltung jugendlicher
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Janine Richter (Author), 2011, Die Bedeutung elektronischer Medien für die Freizeitgestaltung Jugendlicher , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/202204
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