Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Computer Science - Commercial Information Technology

Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Title: Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Bachelor Thesis , 2010 , 47 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Xin Yu (Author)

Computer Science - Commercial Information Technology
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das Überleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschäftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden möglichst frühzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wünsche und Anforderungen für die Produktentwicklung mitberücksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal für die Kundenintegration zur Verfügung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfügung stellt.
Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstützte Darstellungsmöglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmöglich-keiten für ihre Nutzer. Somit können virtuelle Welten von Unternehmen für die Kundenintegration angewandt werden.
Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prüfen, welche Möglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunächst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die frühen Phasen des Prozesses besonders relevant für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses erfüllen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Motivation und Zielsetzung

1.2 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen und Begriffe

2.1 Virtuelle Welten

2.1.1 Definition

2.1.2 Eigenschaften

2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen

2.2 Kundenintegration

2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration

2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration

Virtual Customer

Toolkit-Ansatz

Online Communities

3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses

3.1 User Innovation

3.2 Phasen des Innovationsprozesses

3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses

3.3.1 Ideenfindung und -bewertung

3.3.2 Konzeption

4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses

4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration

4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses

4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung

4.2.2 Konzeption

4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten

5 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von virtuellen Welten als Instrument für die Einbindung von Kunden in die frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, ob und wie diese Technologie geeignet ist, um die Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Kunden zu erleichtern und den Innovationserfolg durch eine zielgerichtete Kundenintegration zu steigern.

  • Grundlagen der virtuellen Welten und deren Eigenschaften für Unternehmen
  • Methoden der virtuellen Kundenintegration (z.B. Virtual Customer, Toolkit-Ansatz, Online Communities)
  • Die Rolle des Kunden im Innovationsprozess gemäß dem "User Innovation"-Ansatz
  • Analyse der frühen Phasen der Neuproduktentwicklung: Ideenfindung, -bewertung und Konzeption
  • Kriterien für die erfolgreiche Implementierung virtueller Welten in Innovationsprojekte

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Definition

Im deutschsprachigen Raum konnte sich bisher keine Definition für virtuelle Welten in der einschlägigen Literatur durchsetzen. Das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation bezeichnet sie als „Softwarelösungen, die mehreren Benutzern gleichzeitig synchrone Kommunikations- und 3D Visualisierungskomponenten in integrierter Form zur Navigation und Interaktion in 3D Welten anbieten“. In der englischsprachigen Literatur hingegen werden virtuelle Welten als computersimulierte, meist im dreidimensionalen Raum dargestellte Online-Kommunikationsplattformen definiert, auf denen Benutzer mittelt so genannter Avatare untereinander kommunizieren und mit virtuell erstellten Objekten interagieren können.

Anhand der genannten Definitionen lassen sich folgende Eigenschaften einer virtuellen Welt identifizieren: Gemeinsamer Raum: Virtuelle Welten ermöglichen die gleichzeitige Kommunikation mehrerer Benutzer untereinander. Graphische Nutzerschnittstelle: Die Darstellung einer virtuellen Welt erfolgt graphisch im dreidimensionalen Raum durch eine Computersimulation. Unmittelbarkeit: Interaktionen finden in Echtzeit statt, die Kommunikation in virtuellen Welten verläuft also synchron.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz der Kundenintegration ein und definiert das Ziel, den Einsatz virtueller Welten als Werkzeug zur Kundenbindung in der frühen Produktentwicklung zu prüfen.

2 Grundlagen und Begriffe: In diesem Kapitel werden virtuelle Welten definiert sowie der theoretische Rahmen der Kundenintegration und die wichtigsten methodischen Ansätze, wie der Virtual Customer oder der Toolkit-Ansatz, erläutert.

3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses: Dieses Kapitel stellt das Konzept der User-Innovation vor und analysiert die verschiedenen Phasen des Innovationsprozesses mit einem Fokus auf die Bedeutung der frühen Phasen.

4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses: Hier werden Forschungsarbeiten zur praktischen Anwendung virtueller Welten diskutiert und Kriterien für deren erfolgreiche Nutzung durch Unternehmen erarbeitet.

5 Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und stellt fest, dass virtuelle Welten eine wertvolle, wenn auch anspruchsvolle Methode zur Kundenintegration in frühen Entwicklungsphasen darstellen.

Schlüsselwörter

Virtuelle Welten, Kundenintegration, Neuproduktentwicklung, Innovationsprozess, Second Life, User Innovation, Virtual Customer, Toolkit-Ansatz, Online Communities, Frühe Phasen, Fuzzy Front End, Avatare, Immersion, Prototyping, Innovationsmanagement

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, inwiefern virtuelle Welten als Plattform und Instrument dienen können, um Kunden effektiv in die frühen Phasen der Entwicklung neuer Produkte einzubinden.

Welche zentralen Themenfelder behandelt die Arbeit?

Die zentralen Felder sind die Definition und Funktionsweise virtueller Welten, die theoretischen Ansätze der Kundenintegration sowie die Anwendung dieser Konzepte im Bereich der Neuproduktentwicklung.

Was ist das primäre Ziel der Forschung?

Ziel ist es zu evaluieren, ob und unter welchen Bedingungen virtuelle Welten einen Mehrwert für Unternehmen bieten, um Kundenbedürfnisse in frühen Entwicklungsstadien besser zu verstehen und umzusetzen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?

Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturanalyse bestehender Konzepte und diskutiert zudem Ergebnisse aus qualitativ-explorativen Forschungsarbeiten zur Praxisnutzung virtueller Welten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (User Innovation), die detaillierte Betrachtung der Innovationsphasen und die Analyse von Kriterien, die Unternehmen bei der Nutzung virtueller Welten beachten müssen.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere die virtuelle Kundenintegration, das "Fuzzy Front End", "User Innovation" sowie spezifische Methoden wie Online Communities und der Toolkit-Ansatz.

Warum sind gerade die "frühen Phasen" des Innovationsprozesses für die Arbeit so wichtig?

Die frühen Phasen (Ideenfindung und Konzeption) sind kritisch, da Fehler in diesen Stadien hohe Folgekosten verursachen können; eine frühzeitige Kundenintegration minimiert das Risiko von Marktfehlern.

Welche Rolle spielt "Second Life" in der Untersuchung?

Second Life dient als prominentestes Beispiel für eine sozial-basierte virtuelle Welt, an der der Autor belegt, wie Unternehmen die Technologie bereits für Prototyping und Kundenfeedback nutzen.

Excerpt out of 47 pages  - scroll top

Details

Title
Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung
College
University of Münster
Grade
1,7
Author
Xin Yu (Author)
Publication Year
2010
Pages
47
Catalog Number
V203160
ISBN (eBook)
9783656291961
ISBN (Book)
9783656950752
Language
German
Tags
virtuelle welten werkzeug kundenintegration phasen neuproduktentwicklung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Xin Yu (Author), 2010, Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/203160
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  47  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint