Extrait
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
Symbolverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Grundlagen und Begriffe
2.1 Virtuelle Welten
2.1.1 Definition
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen
2.2 Kundenintegration
2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration
2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration
Virtual Customer
Toolkit-Ansatz
Online Communities
3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses
3.1 User Innovation
3.2 Phasen des Innovationsprozesses
3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses
3.3.1 Ideenfindung und -bewertung
3.3.2 Konzeption
4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses
4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration
4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses
4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung
4.2.2 Konzeption
4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten
5 Fazit
Literaturverzeichnis
- Citation du texte
- Xin Yu (Auteur), 2010, Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/203160
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