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Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Titre: Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Thèse de Bachelor , 2010 , 47 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Xin Yu (Auteur)

Informatique - Informatique Appliquée à la Gestion
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Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das Überleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschäftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden möglichst frühzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wünsche und Anforderungen für die Produktentwicklung mitberücksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal für die Kundenintegration zur Verfügung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfügung stellt.
Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstützte Darstellungsmöglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmöglich-keiten für ihre Nutzer. Somit können virtuelle Welten von Unternehmen für die Kundenintegration angewandt werden.
Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prüfen, welche Möglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunächst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die frühen Phasen des Prozesses besonders relevant für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses erfüllen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Symbolverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen und Begriffe
2.1 Virtuelle Welten
2.1.1 Definition
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen
2.2 Kundenintegration
2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration
2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration
Virtual Customer
Toolkit-Ansatz
Online Communities

3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses
3.1 User Innovation
3.2 Phasen des Innovationsprozesses
3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses
3.3.1 Ideenfindung und -bewertung
3.3.2 Konzeption

4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses
4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration
4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses
4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung
4.2.2 Konzeption
4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten

5 Fazit

Literaturverzeichnis

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Résumé des informations

Titre
Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung
Université
University of Münster
Note
1,7
Auteur
Xin Yu (Auteur)
Année de publication
2010
Pages
47
N° de catalogue
V203160
ISBN (ebook)
9783656291961
ISBN (Livre)
9783656950752
Langue
allemand
mots-clé
virtuelle welten werkzeug kundenintegration phasen neuproduktentwicklung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Xin Yu (Auteur), 2010, Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/203160
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Extrait de  47  pages
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