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Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Titel: Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung

Bachelorarbeit , 2010 , 47 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Xin Yu (Autor:in)

Informatik - Wirtschaftsinformatik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Integration der Kunden eines Unternehmens in den Innovationsprozess spielt eine entscheidende Rolle für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte, die Schaffung von Wettbewerbsvorteilen und letztendlich das Überleben im heutigen, hochdynamischen und globalen Geschäftsumfeld. Um dies zu realisieren, sollten Kunden möglichst frühzeitig in den Innovationsprozess eingebunden werden und ihre Wünsche und Anforderungen für die Produktentwicklung mitberücksichtigt werden. Mit dem Internet, das heutzutage zunehmend an Bedeutung gewinnt, steht nun ein neuer Kanal für die Kundenintegration zur Verfügung, der zu diesem Zwecke zahlreiche Instrumente zur Verfügung stellt.
Virtuelle Welten lassen sich als eine Spielart moderner Web 2.0-Anwendungen verstehen und unterscheiden sich von anderen Variationen durch fortschrittliche, 3D-unterstützte Darstellungsmöglichkeiten und verschiedene Interaktions- und Kommunikationsmöglich-keiten für ihre Nutzer. Somit können virtuelle Welten von Unternehmen für die Kundenintegration angewandt werden.
Diese Arbeit untersucht die Nutzung virtueller Welten als Werkzeug der Kundenintegration in den frühen Phasen des Neuproduktentwicklungsprozesses. Ziel ist dabei zu prüfen, welche Möglichkeiten diese Technologie bietet und ob sie sich als geeignetes Werkzeug anbietet. Dabei werden zunächst die unterschiedlichen Phasen der Neuproduktentwicklung beleuchtet und hervorgehoben, warum insbesondere die frühen Phasen des Prozesses besonders relevant für die erfolgreiche Entwicklung neuer Produkte sind. Danach wird unter-sucht, welche Aufgaben und Ziele die Kundenintegration in diesen Phasen besitzt. Zum Schluss wird analysiert, ob virtuelle Welten die Anforderungen der Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses erfüllen und welchen Mehrwert sie gegebenenfalls erzeugen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Symbolverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Motivation und Zielsetzung
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Grundlagen und Begriffe
2.1 Virtuelle Welten
2.1.1 Definition
2.1.2 Eigenschaften
2.1.3 State of Art der virtuellen Welten für Unternehmen
2.2 Kundenintegration
2.2.1 Von der Kundenintegration zur virtuellen Kundenintegration
2.2.2 Methode der virtuellen Kundenintegration
Virtual Customer
Toolkit-Ansatz
Online Communities

3 Virtuelle Kundenintegration als Teil des Innovationsprozesses
3.1 User Innovation
3.2 Phasen des Innovationsprozesses
3.3 Virtuelle Kundenintegration in frühen Phasen des Innovationsprozesses
3.3.1 Ideenfindung und -bewertung
3.3.2 Konzeption

4 Nutzen Virtueller Welten entlang des Innovationsprozesses
4.1 Forschungsarbeit der virtuellen Welten zur Kundenintegration
4.2 Virtuelle Welten in frühen Phasen des Innovationsprozesses
4.2.1 Ideenfindung/ -bewertung
4.2.2 Konzeption
4.3 Kriterien zur Nutzung der virtuellen Welten

5 Fazit

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 47 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung
Hochschule
Universität Münster
Note
1,7
Autor
Xin Yu (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
47
Katalognummer
V203160
ISBN (eBook)
9783656291961
ISBN (Buch)
9783656950752
Sprache
Deutsch
Schlagworte
virtuelle welten werkzeug kundenintegration phasen neuproduktentwicklung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Xin Yu (Autor:in), 2010, Virtuelle Welten als Werkzeug der virtuellen Kundenintegration in frühen Phasen der Neuproduktentwicklung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/203160
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Leseprobe aus  47  Seiten
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