Die vorliegende Masterthesis untersucht den Zusammenhang zwischen Mulitplayer- Games und Computerspielsucht. Zunächst werden Mechanismen erläutert, die das Eintauchen in virtuelle
Welten ermöglichen, ebenso wie die Motivationshintergründe der SpielerInnen, sich in selbige versinken zu lassen. Auch die Erörterung der Relevanz bestimmter Faktoren, wie das Flow Erlebnis, ist notwendig, um ein Verständnis für das Eintauchen in virtuelle Welten zu generieren. Computerspielsucht ist eine komplexe Thematik, die nicht nur durch eine Komponente erzeugt wird, sondern meist durch das Zusammenspiel mehrerer Faktoren auftritt. So wird nach den Ursachen nicht selten in der Entwicklungspsychologie und den sozialen Erlebnissen eines Kindes gesucht, das, unter gegebenen Umständen, in der Funktion des Computerspielens nicht nur den Zweck der Unterhaltung, sondern auch den der Kompensation realweltlicher (sozialer) Defizite sieht. Die Fragestellung dieser Masterthesis lautet, in wieweit das gemeinsame Spielen mit realen MitspielerInnen das Suchtpotential von Computerspielen verstärken kann und wie sich das Spielen in der Gemeinschaft auf das Spielerlebnis der SpielerIn auswirkt. Die Zuhilfenahme diverser Studien bezüglich Computerspielsucht soll die Thematik auch in Zahlen und Fakten veranschaulichen. Anhand von Studienergebnissen über das Suchtpotential des Computerspiels World of Warcraft sollen die Zusammenhänge zwischen Sozialität und Faktoren wie Belohnung erörtert werden. Letztendlich ist diese Masterthesis bemüht, die anfangs gestellte Forschungsfrage anhand gewonnener Erkenntnisse zu beantworten.
Inhaltsverzeichnis
1. Funktion, Motivation und das Erleben von Computerspielen
1. Geschichte und Funktion des Spielens
2. Motivationshintergrund des Computerspielens
1. Unterhaltung
2. Macht, Kontrolle und Herrschaft
3. Virtuelle Welten erleben
1. Definition und Funktion
2. Presence und Immersion
3. Das Flow Erlebnis
4. Résumé
2. Sucht und Abhängigkeit bei Computerspielen
1. Über die Begriffe Sucht und Abhängigkeit
2. Definition und Klassifikation von Verhaltenssucht
3. Internetsucht
4. Computersucht und ihre Merkmale
5. Geschlechtsspezifische Unterschiede in Bezug auf das Suchtpotential
6. Erklärungsansätze des exzessiven Computerspielens
7. Was im Gehirn passiert - Computersucht im neuronalen Kontext
8. Komorbidität und Therapieformen der Computersucht
9. Résumé
3. Multiplayer Games und ihr Suchtpotential
1. Spielen im Multiplayer- Modus
1. Multiplayer Online Games
2. Massively Multiplayer Online Games
2. Soziale Aspekte von Online Games
3. Motivations- und Suchtpotentiale von Multiplayer Games
4. Faszination und Motivation von MMORPGs am Beispiel von World of Warcraft
4. Erkenntnisse, Résumé und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Masterthesis untersucht den Einfluss des gemeinsamen Spielens im Multiplayer-Modus auf das Suchtpotential von Computerspielen. Ziel ist es, durch die Analyse psychologischer Mechanismen und sozialer Komponenten zu klären, wie Multiplayer-Umgebungen das Spielverhalten intensivieren und zur Entwicklung einer Verhaltenssucht beitragen können.
- Psychologische Mechanismen von Immersion und Flow in virtuellen Welten
- Definition und diagnostische Kriterien der Computerspiel- und Verhaltenssucht
- Soziale Dynamiken in MMORPGs und deren Einfluss auf die Spielmotivation
- Analyse des Suchtpotentials anhand von World of Warcraft und anderen Multiplayer-Titeln
- Neurobiologische Prozesse und Bewältigungsstrategien bei exzessivem Spielverhalten
Auszug aus dem Buch
1.3.3 Das Flow Erlebnis
Der Begründer der Flow Theorie, Mihaly Csikszentmihalyi, beschreibt Flow als ein harmonisches Gefühl, das ausgelöst wird, wenn beim Ausüben einer Aktivität (wie dem Computerspielen) die eigenen Fähigkeiten mit den Herausforderungen einer Tätigkeit im Gleichgewicht liegen.
Enjoyment appears at the boundary between boredom and anxiety, when the challenges are just balanced with the persons's capacity to act (vgl. Csikszentmihalyi 2008a, 52).
Der Flow Zustand lässt den Menschen ein entspanntes, angenehmes und energievolles Gefühl erleben.
„Flow is a state in which people are so involved in an activity that nothing else seems to matter; the experience itself is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.“ (ebd. 2008a, 4)
Grundvoraussetzung für das Empfinden des Flow Gefühls ist die Lösbarkeit der gestellten Aufgabe (vgl. Seifert/Jöcker 2008, 301).
Sind die Anforderungen an SpielerInnen zu niedrig und fühlen sie sich unterfordert, entwickelt sich Apathie (vgl. Cowley et al. 2008, 11).
Wenn sich die Aufgaben als zu schwer herausstellt besteht die Gefahr, dass die SpielerIn aus Ängstlichkeit die Motivation verliert, dies ist ebenso hinderlich für das Flow Erlebnis.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Funktion, Motivation und das Erleben von Computerspielen: Das Kapitel erläutert die kulturelle Bedeutung des Spielens und analysiert psychologische Faktoren wie Unterhaltung, Macht, Immersion und den Flow-Zustand.
2. Sucht und Abhängigkeit bei Computerspielen: Hier werden Definitionen von Verhaltenssucht sowie diagnostische Kriterien für exzessives Computerspielen und deren neurobiologische Hintergründe sowie therapeutische Ansätze behandelt.
3. Multiplayer Games und ihr Suchtpotential: Das Kapitel untersucht spezifisch den Multiplayer-Modus, die soziale Dynamik in Online-Welten und analysiert das Suchtpotential anhand von Beispielen wie World of Warcraft.
4. Erkenntnisse, Résumé und Ausblick: Der abschließende Teil fasst die zentralen Ergebnisse zusammen und reflektiert über den Einfluss sozialer Interaktionen auf das Suchtverhalten.
Schlüsselwörter
Computersucht, Multiplayer Games, Verhaltenssucht, Immersion, Flow-Erlebnis, World of Warcraft, Online-Rollenspiele, Spielmotivation, Soziale Interaktion, Suchtpotential, Medienpsychologie, MMORPG, Internetabhängigkeit, Psychologische Mechanismen, Spielverhalten
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Masterthesis grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Zusammenhänge zwischen exzessivem Computerspielen und der Entwicklung einer Computerspielsucht, mit besonderem Fokus auf den Multiplayer-Modus.
Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?
Die Schwerpunkte liegen auf psychologischen Erklärungsmodellen (Flow, Immersion), der Definition von Sucht, sozialen Dynamiken in Online-Spielen und dem Suchtpotential spezifischer Spielgenres.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Hauptziel ist es zu klären, welchen Einfluss das gemeinsame Spielen im Multiplayer-Modus auf das Suchtpotential von Computerspielen hat.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturrecherche und der Analyse bestehender Studien, um Erkenntnisse über Suchtmechanismen und Spielmotivation zu synthetisieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretischen Grundlagen des Spielens, eine medizinisch-psychologische Einordnung der Suchtproblematik und eine detaillierte Analyse der Suchtpotentiale von Multiplayer-Titeln.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Computersucht, Multiplayer Games, Immersion, Flow-Erlebnis, Spielmotivation und soziales Suchtpotential.
Welche Rolle spielt World of Warcraft in dieser Untersuchung?
World of Warcraft dient als Fallbeispiel, um die Faszination und die spezifischen Suchtmechanismen von MMORPGs, wie etwa den Belohnungskreislauf und die soziale Bindung, praxisnah zu verdeutlichen.
Wie beeinflusst das soziale Umfeld innerhalb der Gilden das Suchtverhalten?
Die Arbeit zeigt, dass soziale Gruppenstrukturen wie Gilden die Bindung an ein Spiel verstärken können, da sie Anerkennung bieten und den Druck zur Teilnahme an zeitintensiven gemeinsamen Aktivitäten (Raids) erhöhen.
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- Markus Huber (Author), 2012, Getting Addicted: Computerspielsucht in Multiplayer Games, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/206205