Da Educação a Distância às Plataformas de E-Learning: Sistemas Alternativos de Educação Mediada


Textbook, 2013
76 Pages, Grade: e-Book

Excerpt

Inhalt

Introdução

E-learning: O Estado da Arte

As Gerações do E-learning

E-learning 1.0

E-learning 2.0

E-learning 3.0

Os Sistemas de Gestão de Aprendizagem

Arquitetura de Framework Com Padrão SCORM

As Metodologias do E-learning

A Gestão da Formação

e-Formador

Os e-Conteúdos

As Interfaces

A Escolha da Plataforma

ATutor

Moodle

AulaNet

Formare

LearningSpace

Amadeus

Sakai

Quicklessons

Udemy

Desire2Learn

Teleduc

eCollege

Dokeos

Claroline

Blackboard

A Blackboard Academic Suite na Universidade do Minho

Recursos e Funcionalidades da Blackboard Learn 9.1

Instructure

Avaliação das Plataformas de Aprendizagem

Tendências Emergentes

Não tenho pressa em encontrar a palavra certa ou a frase que cause impacto, no final tudo se resume ao sentimento de quem á escreve e de quem a lê.”

Pablo Gabriel Ribeiro Danielli

Introdução

O e-learning se estabelece nos anos 90, representando o processo de ensino e aprendizagem não presencial mediado por recursos tecnológicos em sistemas interativos de comunicação em rede computacional. Em si, concentra um conjunto de funcionalidades e aplicativos que permitem a gestão da aprendizagem de forma síncrona e assíncrona no espaço virtual. Enquanto os formadores administram o ambiente de aprendizagem com vistas a operacionalizar cursos e a desenvolver metodologias de ensino apropriadas ao projeto pedagógico, os formandos acedem a conteúdos multidisciplinares nas mais diversas áreas do conhecimento, assim como, mantêm a interatividade com seus pares, tutores e instituição de ensino. Tecnicamente, as plataformas de e-learning são armazenadas em servidores locais ou remotos, responsáveis por garantir e suportar a transmissão dos dados pela Internet / Intranet, em formato de software livre ou não, sem exigir conhecimentos específicos em programação ou Web Design para a criação e o desenvolvimento do sistema. A figura do instrutor na condição única de detentor do conhecimento deixa de existir, cedendo lugar ao educador interativo que estimula a partilha de saberes e a busca contínua pelo conhecimento. O ensino eletrônico também inclui um sistema misto de aprendizagem presencial e online, denominado de blended learning ou b-learning, consistindo na combinação entre conteúdos digitais de acesso online com atividades presenciais.

Em face da relevância que o e-learning tem vindo a assumir no processo de ensino e aprendizagem atual, precisamente no ensino superior, e das possibilidades oferecidas pela utilização dessas plataformas, empreendemos, neste livro, uma investigação empírico-descritiva para conhecer a extensão desta problemática, extrato de um dos capítulos da tese de doutorado do autor. Aqui, apresentamos conceitos, perspectivas históricas, metodologias, funcionalidades e operacionalidade do ensino à distância, e das plataformas de aprendizagem.

E-learning: O Estado da Arte

Os primórdios do e-learning remontam da década de 60 com a evolução contínua do ensino à distância (ramo da educação em que o aprendente não se encontra fisicamente presente no ambiente tradicional de ensino-aprendizagem). A história da “EAD” desenvolve-se em três fases: A primeira caracteriza-se pelo ensino por correspondência; a segunda, mediada por recursos audiovisuais (rádio, televisão, telefone, vídeo[2], fita cassete, etc.); e a terceira, pela interatividade comunicacional síncrona e assíncrona entre professores e alunos na Internet. Apesar das aulas à distância, as provas na modalidade em EAD exigem que os exames sejam realizados presencialmente na instituição de ensino ou em pólos de apoio desta instituição[3]. Com a criação da PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations – Lógica Programada para Operações de Ensino Automatizado), projetada na University of Illinois (EUA) seis anos antes do lançamento oficial da Internet como o primeiro sistema de instrução assistida por computador. À Plato é creditada os primeiros conceitos de e-mail, as messagens instantâneas, o fórum, os jogos online e a palavra “Tutor” (Saettler, 2004). Nos anos 70, a empresa Mitre Corporation lança o projeto TICCIT (Time-Shared, Interactivity, Computer-Controlled Information Television - Tempo Compartilhado, Interatividade, Informação Televisiva Controlada por Computador) em escolas norte-americanas. [1]

Em 1982 nasce o “Computer Assisted Learning Center”, em New Hampshire (EUA), um computador pequeno, semelhante aos atuais computadores portáteis e voltado à educação de adultos. Com base nas atividades da Plato, William Graziadei, pesquisador de novas tecnologias e professor da Plattsburg State University of New York, cria a Virtual Instructional Classroom Environment in Science in Research, Education, Service and Teaching (Ambiente de Sala de Aula Virtual Instrucional em Ciência, Pesquisa, Educação, Serviço e Ensino), em 1993, responsável pela primeira aula online utilizando o e-mail.

Em 1997, Graziadei et. al. publicam o artigo - “Building Asynchronous and Synchronous Teaching-Learning Environments: Exploring a Course/Classroom Management System Solution” (Construindo Assíncrona e Síncronamente Ambientes Virtuais de Ensino-Aprendizagem: Explorando um Curso/Sistema de Soluções em Gerenciamento de Sala de Aula), o qual se constitui para muitos no marco teórico dos sistemas de gestão de aprendizagem. O artigo destaca que o aprendizado online deveria ser portátil, fácil de usar, replicável, escalável e ser acessível a todos os aprendentes.

No ano seguinte, durante um seminário na CBT Systems, em Los Angeles (EUA), uma nova e estranha palavra foi proferida por Jay Cross[4] - “e-learning”, associada ao aprendizado online ou à aprendizagem virtual[5]. Na ocasião, a palavra serviu para qualificar a forma de ensinar e aprender através de novas tecnologias, possibilitando uma formação interativa e personalizada pela Internet ou por outros meios eletrônicos (intranet, extranet, TV interativa, CD Room, etc), num modelo de aprendizagem que independe de tempo e de lugar[6]. Alguns empresários que participaram desse evento decidiram criar e desenvolver seus próprios “Learning Management Systems” (sistemas de gestão de aprendizagem), inicialmente, com foco em treinamentos profissionalizantes. A expansão das plataformas no âmbito educacional ocorreu nos primeiros anos do século XXI, com o acesso gradativo da população universitária à Internet e às inovações tecnológicas. Naquele período, a indústria americana reconheceu que as plataformas seriam uma excelente alternativa para reduzir custos com a formação de seus funcionários. Um dos primeiros intervenientes no mercado empresarial foi a SABA e, no mercado educacional, a Blackboard. O diferencial da Blackboard em relação a SABA era oferecer pacotes customizados para a gestão de cursos independente da área de atuação da empresa. Uma hegemonia superada em número de utilizadores com a invenção da “Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment” ou Plataforma Moodle, gratuita e composta por uma comunidade internacional de colaboradores no ciberespaço (programadores, administradores de sistemas, pesquisadores, docentes, desiners instrucionais), em 2001.

A trajetória do e-learning faz-nos apreciar a literatura de Marcel Mirande – “De Onstuitbare Opkomst Van de Leermachine” (A Ascensão Irrefreável da Máquina de Aprendizagem), pela rápida expansão das plataformas em todo o mundo, especialmente, a partir das Diretrizes do Parlamento Europeu (No. 2318/2003/CE), que adotou um programa plurianual (2004-2006) para a integração efetiva das tecnologias da informação e comunicação nos sistemas europeus de educação e formação (Programas e-Learning)[7]. É nesse cenário de grande interesse e investimentos no domínio do e-learning que se tem verificado uma clara evolução das interfaces e serviços, numa passagem progressiva de simples espaços na Web, dedicados à formação online, para “sistemas de gestão de aprendizagem”, “sistemas de criação de conteúdos” e “sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem”, afirmam Pimenta e Baptista (2004).

Empresas têm necessidades de formação, objetivos e estilos de ensino-aprendizagem diferentes, por isso, não existe uma única abordagem metodológica ou modelo instrucional, mas sistemas estruturados com base nos resultados que se pretende alcançar. Esta realidade justifica a ampla diversificação de plataformas educacionais desde os anos 2000, divididas entre a integração de interfaces interativas e comunicacionais, e os softwares (livres ou não). O “e-learning” transforma-se numa alternativa ou solução para formação à distância, capaz de contribuir de forma significativa para o processo de construção do conhecimento. Ao término do curso, o educando deverá adquirir competências que servirão não apenas a certificações formativas e profissionalizantes, como fala Jacques Delors nos quatro pilares da educação: Aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a viver com os outros e aprender a aprender, da noção de qualificação à noção de competência.

Dado que oferecerá meios nunca antes disponíveis para circulação e armazenamento de informações e, para a comunicação, a educação deve transmitir de forma maciça e eficaz cada vez mais saberes, bem como saber-fazer evolutivos adaptados à civilização cognitiva, pois são as bases das competências do futuro. Simultaneamente, compete-lhe encontrar e assinalar as referências que impeçam as pessoas de ficarem submergidas nas ondas de informações dispersas, mais ou menos efêmeras, que invadem os espaços públicos e privados e as levem a orientar-se para projetos de desenvolvimento individuais e coletivos (Delors, 2001), princípios adotados em plataformas de e-learning. Em meio às exigências do mercado de trabalho em todas as sociedades e à popularização do ensino online, as plataformas passaram a se diferenciar na oferta de recursos comunicacionais e interativos, como já mencionado, em gerações que acompanharam a evolução das tecnologias de informação e comunicação, principalmente, em se tratando da facilidade de utilização do ambiente virtual de aprendizagem.

As Gerações do E-learning

A adoção de ambientes virtuais de aprendizagem em instituições de ensino norte americanas e europeias propiciou a evolução do e-learning em outras partes do mundo, adequando novas tecnologias de informação e comunicação às plataformas. Wolynec (2008, p.1) recorda que a troca de experiências entre instituições acadêmicas e a interação com os alunos da Geração Y (geração Internet) exige a incorporação de novas funcionalidades, tornando os ambientes cada vez mais interativos, colaborativos e dinâmicos: “Com a intensiva utilização de e-learning, as comunidades educacionais geraram uma explosão no volume e utilização de conteúdo digital, criando, armazenando e compartilhando bilhões de bytes de conteúdo”. Mas em qual contexto ocorreu essa evolução? Rosen (2009) e Karrer (2007) nos fornecem elementos essenciais para entendermos a transitoriedade de gerações do e-learning:

E-learning 1.0

A primeira geração se estabeleceu como um recurso tecnológico de aplicabilidade pedagógica. Os primeiros beneficiados foram os cursos na área de informática e tecnologia da informação, com pouca interatividade online entre professores e alunos, mesmo assim, suficientes para mudar o secular paradigma do ensino tradicional, centrado na figura do professor como transmissor do conhecimento. Os sistemas de gestão de aprendizagem se resumiam a disponibilização de conteúdos no ambiente virtual, recebimento das atividades e respostas assíncronas (em espaços na plataforma ou enviadas por e-mail). Outra característica era a padronização dos conteúdos de aprendizagem (material didático) fornecido por funcionários da empresa ou por docentes da instituição de ensino. À medida que o e-learning se desenvolveu, a maioria da oferta existente no mercado consistia em bibliotecas de cursos de autoformação acessíveis através da Internet; gestão da aprendizagem focada na monitorização das tarefas; e esquemas de interação e colaboração que passavam por sessões síncronas ou por sessões tradicionais em sala de aula (Benardo & Bielawki, 2003). Rapidamente, a criação, o armazenamento e o compartilhamento de conteúdos online tornaram-se estratégicos para as instituições de ensino superior em países desenvolvidos, pois seu principal objetivo era oferecer uma educação centrada no aluno, sem limitações de tempo e localização geográfica (Wolynec, 2008), aspectos amplamente trabalhados na 2º geração do e-learning. Neste momento, as comunidades virtuais de aprendizagem nascem como um produto das novas tecnologias de informação e comunicação em situações de tutoria e coaching (treinamento). Os alunos passaram a trabalham os conteúdos em grupo sob a orientação de um professor e/ou tutor online que repassa atividades e desafios a serem resolvidos através da pesquisa e troca de saberes, no contexto de uma educação institucionalizada (formal) ou não. Tendo em consideração o crescimento das redes sociais, transformou-se num eficiente recurso didático.

E-learning 2.0

Inspirado na combinação entre a Web 2.0 e o e-learning, “o termo e-learning 2.0” foi cunhado por Stephen Downes, numa publicação da revista eLearn Magazine, em Outubro de 2005 (Tomei, 2010, p.87; Kahnwald, 2007, p.155; e Bonaiuti, 2006, p.12). Ao contrário da geração anterior, no e-learning 2.0 são criadas redes colaborativas de aprendizagem envolvendo todos os atores no processo educativo (instituição de ensino, professores, alunos e seus pares). Esta modalidade de ensino possibilita o acesso imediato aos conteúdos e estimula a partilha de saberes por meio de interfaces multimídia. Em termos de desenho instrucional, os ambientes são construídos de acordo com o perfil de cada instituição, assim como as atividades a serem desenvolvidas pelos utilizadores. Em termos de aprendizagem, manifesta-se por um deslocamento de controle para os estudantes, em abordagens pedagógicas centradas nas suas expectativas, necessidades e características (Mota, 2009). Aspectos como a independência e a autonomia na aprendizagem, a sua personalização e o controle desse processo por parte de quem aprende, desde sempre fundamentais no ensino a distância, ganham uma nova dimensão e relevância quando a cultura participatória da Web 2.0 exige que os aprendentes sejam contribuintes ativos para a sua experiência de aprendizagem (ibidem). Deste modo, não resta dúvida que a geração 2.0 do e-learning proporciona inúmeros contributos para a educação, principalmente, se considerarmos uma interface atrativa para a comunidade estudantil, conectada, interativa e ávida por novidades, como o Mobile-Learning (aprendizagem móvel).

O termo Mobile-Learning ou M-Learning é utilizado para o aprendizado suportado por tecnologias móveis (smartphones, tablets, PDAs, computadores portáteis, MP3 players, iPods..) ou dispositivos híbridos que combinam duas ou mais tecnologias móveis. Fácil de utilizar e acessível a partir de qualquer ponto com conexão a Internet, partilha das mesmas características das plataformas virtuais, com a vantagem da portabilidade. Nos últimos anos, tornou-se um forte concorrente do E-book (livro eletrônico), representando uma versátil plataforma multifuncional de ensino-aprendizagem. Uma das primeiras instituições do mundo a adotar exclusivamente o M-learning nas atividades educacionais foi a Cyber University, no Japão. Em 2002, o estudioso Desmond Keegan acreditava que o M-learning seria o futuro da aprendizagem, mas, com a chegada do e-learning 3.0, novas possibilidades foram identificadas dentro e fora do meio acadêmico. Afinal, o e-learning é um modelo de ensino em permanente redefinição[8].

E-learning 3.0

Sincronamente, as plataformas de e-learning acompanham a mudanças na World Wide Web e o período em voga é a geração 3.0. Enquanto temos a interatividade e a colaboração das redes sociais como referência do e-learning 2.0, encontramos plataformas inteligentes e personalizadas no e-learning 3.0. O significativo diferencial é a utilização de recursos da Web Semântica, reduzindo o tempo de busca das informações e agilizando a capacidade de resposta das atividades propostas. Incluímos a tutoria personalizada, a convergência com os jogos eletrônicos, a disponibilização de uma grande variedade de recursos tecnológicos, principalmente, aplicativos em realidade virtual aumentada (é o que conceituamos de e-reality ou seja, a integração de ambiente virtuais imersivos em plataformas de e-learning). Independente de qual seja a geração, uma tendência que muito se discute em eventos internacionais no mercado empresarial e educacional diz respeito aos programas de formação combinada, objetivando aumentar a eficácia do processo educativo.

As Fases do E-learning

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Em 2003, o estudo de Hugo de Magalhães Benardo e Larry Bielawki para a Sociedade Portuguesa de Informação concluiu que o e-learning era visto pelas empresas, desde o seu aparecimento, como um substituto da formação tradicional, pois apresentava como principal vantagem a redução dos custos de formação e treinamento. Ao mesmo tempo, entenderam que esses custos dependiam da solução implementada, não implicando necessariamente em uma redução de despesas. O que ocorria, na verdade, era a abertura de novas possibilidades que antes estavam cerceadas. Esta visão empresarial, baseada no argumento falacioso da redução de custos, tem limitado sobremaneira o desenvolvimento do e-learning em instituições públicas e privadas na atualidade, em justaposição ao pensamento Bernardo e Bielawki desde 2003.

Naturalmente que a substituição de instrutores técnicos por computadores e a distribuição em massa de conteúdo de formação originam poupanças significativas às empresas. Mas será esta uma solução de formação eficaz? Estarão os resultados deste tipo de e-learning à altura dos da formação tradicional? Questionam os renomados pesquisadores Bernardo e Bielawki. Inicialmente, o custo para o desenvolvimento e a implementação de uma solução institucional em e-learning, (mesmo sendo com software livre), é expressivamente maior do que se fizermos uma analogia com o modelo tradicional (investimento em estrutura de hardware, por vezes, contratação de uma empresa host para os servidores, contratação de empresa banda larga, treinamento de funcionários, marketing, pagamentos de e-tutores e/ou e-conteudistas, contratação de funcionários para o suporte informático, entre outros). Depois da estrutura organizacional montada e posta em funcionamento operacional, os custos reduzem drasticamente, resumindo-se ao sistema de gestão de aprendizagem. As pesquisas anuais de Elaine Allen e Jeff Seaman sobre o e-learning nos EUA (uma das sociedades mais exigentes do mundo em termos educacionais) comprovam que a tendência é de crescimento em todos os estados da Federação Norte Americana, especialmente, com a expansão do Homeschooling (ensino em casa). Em termos de contribuição para a Educação em geral, podemos citar uma série de vantagens:

Para a Instituição de Ensino:

- Solução estratégica para a redução de custos operacionais a médio ou longo prazo;
- Diversificação na oferta de cursos;
- Redução no pagamento de impostos e encargos tributários ao governo;
- Gestão da formação – Gestão dos conteúdos – Gestão da aprendizagem – Gestão de competências – Gestão do conhecimento;
- Esclarecimento de dúvidas permanente (tutoria online);
- Capacidade de formar um grande contigente de pessoas dispersas geograficamente;
- Redução de tempo na distribuição das informações.

Para o Professor:

- Estímulo ao aprendizado colaborativo e à pesquisa;
- Formação híbrida (blended learning);
- Recursos didáticos inovadores organizados em diferentes suportes tecnológicos;
- Personalização do ambiente de aprendizagem e dos conteúdos transmitidos;
- Utilização de diferentes metodologias de ensino;
- Atualização dos conteúdos 24 horas por dia e 7 dias por semana;
- Feedback imediato ao aluno (tutor virtual, chat, fórum..).

Para o Aluno:

- Flexibilidade de horários;
- Ritmo de aprendizagem definido pelo formando no qual é responsável por sua aprendizagem;
- Intercâmbio de conhecimentos com todos envolvidos no processo educativo;
- Redução de custos associados a deslocamento, vestuário, tempo;
- Possibilidade de rever as aulas;
- Valores pagos pela formação online significativamente inferiores ao ensino presencial;
- Aprendizagem dinâmica, autônoma e colaborativa, suportada por interfaces multimídia.

Desvantagens

- Elevado investimento operacional para a implantação, o desenvolvimento e a manutenção da plataforma;

- Dificuldade de socialização do aluno com o sistema de aprendizagem, com elevado risco de desistência da formação (desmotivação);
- Dificuldade de credenciamento ou reconhecimento oficial do governo (o que acontece em relação ao caso brasileiro e português);
- Empobrecimento cognitivo entre educadores e educandos causado pela limitação ao ambiente virtual;
- Dificuldades do professor em administrar diferentes ritmos de aprendizagem;
- Contingência tecnológica – qualidade de acesso à Internet;
- Dispersão do aluno pela grande diversidade de informações na Web.

Os Sistemas de Gestão de Aprendizagem

O conceito de Sistema de Gestão de Aprendizagem (Learning Management System), definido por Pimenta e Baptista (2004), é o de uma aplicação Web que permite a gestão dos processos de formação/aprendizagem administrativa e pedagógica. Isto é, do ponto de vista administrativo – a gestão de turmas e calendários; a alocação de formadores; e a gestão de planos de formação; do ponto de vista pedagógico – o planejamento; a gestão dos cursos e de conteúdos de aprendizagem; o acesso dos alunos aos materiais de formação; as atividades educacionais; e as avaliações de competência. Ambas as vertentes apoiadas por mecanismos de comunicação síncrona e assíncrona através de interfaces multimídia. O LMS pode ser utilizado tanto no ensino online, quanto no ensino presencial e a distância (b-learning) ou no apoio às atividades educativas presenciais. Valente e Mattar (2007) referem-se a sistemas de gestão de aprendizagem como: Learning Support System; Course Management System; Learning Content Management System; Management Learning Environment; Learning Platform; Learning Information Management System, mas, na verdade todos representam um LMS. Tori (2010); Kats (2010); e Horton (2012), destacam os principais recursos encontrados nesses sistemas:

- Gerenciamento de cursos: Criação, disciplinas, matrícula de alunos, senhas, registro de atividades e de acessos no sistema, cálculo e publicação de notas;
- Gerenciamento de conteúdo: Armazenamento, edição e exibição de conteúdos multimídia;
- Gerenciamento de interfaces: Editor de texto, agenda, arquivos, jogos educativos, banco de questões, gerador de provas online, Laifis (mapa de conceitos), links recomendados, bibliografias, glossário, inquéritos, relatórios, faq;
- Controle de atividades (participação);
- Disco virtual: Área de trabalho, que pode ser individual ou compartilhada, na qual o utilizador pode fazer downloads, uploads e a visualização de conteúdos;
- Correio eletrônico (e-mail): Serviço de correio convencional (alguns permitem o envio e o recebimento de mensagens dentro do próprio sistema, outros possibilitam a troca de mensagens externas);
- Mensagem instantânea: Serviço de mensagem que possibilita a comunicação síncrona e a troca de documentos entre utilizadores;
- Sala de bate-papo (chat): Sala virtual para encontros e trocas de mensagens, podendo ser em texto, voz ou vídeo;
- Fórum de discussão: Recurso de comunicação assíncrona que possibilita a organização das discurssões por assunto, disciplina, turma, grupo, etc.;
- Quadro de avisos: Área para publicação de informes de interesse geral;
- Lousa virtual: Recurso de comunicação síncrona no qual os utilizadores compartilham uma tela que pode receber desenhos, textos e outras mídias;
- Gerenciamento de Avaliação: Aplicação e correção de avaliações (testes de múltipla escolha ou provas dissertativas), com possibilidade de sorteio de questões, programação de horário para disponibilização da avaliação, controle do tempo de realização, correção automática, cálculo e publicação de médias, geração de estatísticas e possibilidade de feedback automático sobre o desempenho;
- Área de apresentação: Oferece ao aluno ou grupo de alunos, recursos similares aos disponíveis ao professor para publicação de conteúdos multimídia;
- Sala de conferência: Transmissões em tempo real das aulas;
- Peer assessment (avaliações interpares): Os alunos comentam, avaliam e julgam os trabalhos de seus colegas;
- Self assessment (auto-avaliação das atividades realizadas);
- Certificações;
- Podem ser utilizados em cenários de educação a distância, híbridos, semi-presenciais ou presenciais.

O leque de funcionalidades dos sistemas de gestão de aprendizagem só é possível devido às linguagens de programação (C++, HTML, Java/J2EE , Ajax, Python, PHP, Microsoft. NET); ao banco de dados utilizado (MySQL, Microsoft SQL Server, MSQL, PostgreSQL, Oracle); e às normas de interoperabilidade, tais como o SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ou IMS Learning Design[9] (padrões mais requisitados).

Hoje em dia, existe uma grande oferta de LMSs condicionados ao pagamento de licença de software, por vezes gratuitos, mas com limitação de recursos, e outra infinidade de sistemas em código aberto sem garantias de segurança em rede (desde que seja contratado o suporte técnico-operacional). Desse modo, é comum o público em geral confundir o software livre com um software gratuito.

No software gratuito a versão básica do sistema é “free”, mas não possui todas as funcionalidades da versão “full”, com o objetivo de forçar o utilizador a comprar a versão completa, mas também existem softwares que são completos, gratuitos, e que não tem limitações de funcionalidades. Outra característica do software gratuito é que o programador pode inserir links de patrocinadores do programa, mas o código fonte não é aberto aos utilizadores (Braga, 2011). Um dos aspectos mais importantes valorizados em sistemas de gestão de aprendizagem é a “interoperabilidade”, que segue o princípio da utilização de padrões abertos para a portabilidade, adaptabilidade, reutilização de conteúdos, comunicação e transposição dos objetos de aprendizagem entre instituições independentemente da plataforma adotada.

O trabalho de Silva, Bavaresco e Silveira (2008) descreve como a adaptabilidade, a comunicação e a reusabilidade de objetos de aprendizagem podem ser alcançadas através da aplicação de ambientes de aprendizagem baseados em Sistemas Multi-agentes em conformidade com as especificações do modelo SCORM. A figura abaixo ilustra uma arquitetura de framework[10] e a função desse padrão em um ambiente virtual de aprendizagem:

Arquitetura de Framework Com Padrão SCORM

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Fonte: Silva, Bavaresco e Silveira (2008, p.25).

De acordo com Silva, Bavaresco e Silveira (2008), sob o ponto de vista tecnológico, a arquitetura descrita baseia-se no paradigma cliente-servidor: O lado servidor contém a Java Agent Development Framework (plataforma de sistema operacional orientada a objetos), no qual gerencia os agentes, ontologias e as regras de negócio; além de utilizar uma base de dados que realizará a persistência desses dados, facilitando as consultas para construção da estrutura da plataforma. Para a implementação do protótipo, foi utilizado o sistema gerenciador de banco de dados PostgreSQL e desenvolvido um modelo de dados com as mínimas informações utilizadas pelo SMA (interligação entre Sistemas Multi-agentes), a fim de simular a existência de um ambiente virtual de aprendizagem. Já do lado cliente, consta o objeto de aprendizagem, o qual pode conter qualquer tipo de mídia que possa ser apresentada através de uma página HMTL (Linguagem de Marcação de Hipertexto), além da estrutura projetada pelo padrão por meio do qual foi desenvolvido. Para que estas duas estruturas se comuniquem, foi utilizada a tecnologia RMI (Remote Method Invocation - suportada pela plataforma Java e que facilita o desenvolvimento de aplicações distribuídas). Isto permite que, independentemente do LMS utilizado para execução dos objetos (portabiidade), seja possível se conectar ao SMA, desde que implemente a API (application programming interface ou Interface de Programação de Aplicativos) do modelo SCORM. Para que isto ocorra, é necessário apenas modificar a página HTML de acesso ao objeto, incluindo um applet não visível ao aluno que se conectará ao agente, que por sua vez implementará a API do padrão SCORM, que irá invocar a conexão com o SMA, resumem a arquitetura proposta Silva, Bavaresco e Silveira (2008).

O argumento para utilização do padrão SCORM no desenvolvimento de conteúdos para e-learning pode ser resumido no acrônimo “RAID”, ou seja, reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade, explicam Fabre, Tarouco e Tamusiunas (2003). Um dos objetivos do SCORM é propiciar a independência de plataforma na qual os objetos serão utilizados, assim como facilitar a migração de cursos entre diferentes ambientes de gerenciamento de aprendizagem que sejam compatíveis com esse padrão (ibidem). A migração de um curso “empacotado” utilizando as especificações do SCORM demanda esforço mínimo. Além disso, “o conteúdo desenvolvido em conformidade com SCORM é independente de contexto, ou seja, funcionará em situações variadas, seja inserido em um ambiente de gerenciamento de aprendizagem ou como parte de um curso online publicado diretamente na Web ou ainda em cenário híbrido” (Ibidem, p.9).

Configurações técnicas mínimas para acessar ambientes virtuais de aprendizagem no sistema operacional Windows:

a) Conexão de Internet banda larga mínima numa velocidade a partir de 500kbps (discada também é possível, mas a interrupção constante da conexão impossibilita a navegação contínua no ambiente e a realização de algumas atividades, como assistir vídeos);
b) Configurações de software: Plug-in do Macromedia Flash Player ou superior; Windows XP, Vista, 7 ou superior; Internet Explorer, Chrome; processador 1.0 GHz ou superior; Memória RAM 512 Mb para WIndows XP; Placa de vídeo 128 Mb off-board ou on-board; HD com pelo menos 2Gb livres; Monitor 800x600 pixels.

Conhecimentos informáticos do utilizador:

a) Conhecimentos básicos de navegação na Internet; domínio das interfaces do Pacote Office e dos Softwares: Real Player, Windows Media Player, VLC e Adobe Acrobat Reader ou outros programas para acessar arquivos em formato PDF; receber, responder e enviar mensagens via e-mail; saber interagir em fóruns de discussão; sala de bate-papo (chats)[11].

Embora historicamente os sistemas possam ter sido desenvolvidos em situações e necessidades específicas, a sua evolução tende para um modelo comum, pela satisfação de necessidades transversais aos diversos contextos pedagógicos e organizacionais (Pimenta & Baptista, 2004). Por um lado, aspectos como a independência e a autonomia na aprendizagem, a sua personalização e o controle desse processo por parte de quem aprende, desde sempre fundamentais no ensino a distância, ganham agora uma nova dimensão e relevância no e-learning, quando a cultura participatória da Internet exige pedagogias, elas também participatórias, em que os aprendentes sejam contribuintes ativos para a sua experiência de aprendizagem. Por outro, a vivência em rede, assente na partilha, no diálogo e na colaboração, requer contextos em que a aprendizagem tenha uma forte dimensão social e a interação e a colaboração sejam incentivadas, relaciona a dualidade José Mota (2009). E o que falar das metodologias de ensino em plataformas de e-learning?

As Metodologias do E-learning

Além de uma plataforma versátil e interativa e de um eficiente sistema de gestão de aprendizagem, é necessário desenvolver conteúdos assentes numa sólida base teórico-pedagógica. Nesse sentido, Cação e Dias (2003) indicam duas debilidades pedagógicas do e-learning: A falta de conhecimento de formadores e formandos sobre as metodologias de aprendizagem na modalidade online, havendo a necessidade de introduzir melhorias nos conteúdos e na pedagogia; e os problemas na adequação do e-learning à aprendizagem efetiva de cada grupo e de cada competência. Na generalidade, os fatores de ordem pedagógica dizem respeito a temas como os critérios de avaliação, a qualidade dos conteúdos ou mesmo a escassez de especialistas na área, justificam. Entre as teorias de aprendizagem[12] mais mencionadas na literatura sobre os ambientes virtuais de aprendizagem, sobressaem o behaviorismo[13], o cognitivismo, o construtivismo, e o conectivismo. A teoria behaviorista ou comportamental, se concentra em estímulos e correções na condução do aprendente por uma resposta predeterminada. Há pouca oportunidade para a negociação dos objetivos de aprendizagem, decisões colaborativas sobre a aprendizagem ou para que o aprendente assuma a responsabilidade pelo seu próprio conhecimento. Em contrapartida, o cognitivismo valoriza os processos cognitivos entre o material e o indivíduo, contruindo conceitos e ideias baseadas em experiências passadas (Binz et al., 2003).

Contudo, de uma maneira geral, todas as plataformas de apoio ao e-learning se afirmam promotoras de modelos construtivistas de aprendizagem e favoráveis à criação de comunidades de prática, afirmam Valente, Moreira e Dias (2003). “Os ambientes de aprendizagem considerados construtivistas preconizam que o aluno participe ativamente na resolução de problemas, que utilize o pensamento crítico sobre as atividades de aprendizagem que mais significam para si e que construa o seu próprio conhecimento, cabendo ao professor o papel de “parteiro” no processo de nascimento da compreensão e de orientador, facilitador, conselheiro, tutor e aprendiz” (p.41). O pressuposto básico da teoria construtivista é a realidade contruída a partir de interações sociais, a partir de diversas fontes existentes no ambiente em que o indivíduo está inserido.

[...]


[1] Conceitualmente, a educação online, a educação à distância e o e-Learning são termos usuais no campo da educação, porém, não são congruentes entre si. A educação à distância baseia-se tanto na noção de distância física entre o aluno e o professor quanto na flexibilidade do tempo e na localização do aluno em qualquer espaço através de diferentes meios comunicacionais. Por sua vez, a educação online é uma modalidade de educação à distância realizada exclusivamente pela Internet. Enquanto o e-learning é uma modalidade de educação à distância com suporte na Internet cujas práticas estão centradas na seleção, organização e disponibilização de recursos didáticos hipermidiáticos. Assim, discrimina Elizabeth Almeida (2003), as três nomenclaturas para educação não presencial.

[2] Thomas Edson já dizia em 1922, consoante o impacto tecnológico e social que o cinetógrafo causara, que o filme estava destinado a revolucionar o sistema educacional e, em poucos anos, suplementaria, se não totalmente, a utilização de livros didáticos: “A educação do futuro, como eu a vejo, será conduzida por intermédio do cinema, uma educação visualizada, onde será possível obter 100% de eficiência” (Edison, 1922 citado em Cysneiros, 1999, p.13).

[3] A Fundación Radio ECCA, na Espanha, mantém os mesmos programas em EAD (via rádio educativa) em funcionamento desde os anos 60.

[4] A autoria do termo “e-learning” é contraditória, pois muitos autores defendem Alan Morri como o verdadeiro criador, em 1997, face ao conteúdo da publicação “A bright future for distance learning: One Touch/Hughes alliance promotes interactive 'e-learning' service”. Recuperado em 21 de Novembro, 2011, de «http://connectedplanetonline.com/mag/telecom_bright_future_distance/».

[5] A Comissão Europeia, em 2001, definiu o e-learning como “o uso de novas tecnologias multimídia e da Internet para melhorar a qualidade da aprendizagem, facilitando o acesso a recursos e a serviços, bem como a intercâmbios e colaboração à distância”.

[6] Recuperado em 21 de Novembro, 2011, de «http://www.leerbeleving.nl/wbts/1/history_of_elearning.html».

[7] Jornal Oficial da União Europeia, publicado em 5 de Dezembro de 2003. Recuperado em 23 de Novembro, 2011, de «http://eu.vlex.com/vid/arr-integration-efficace-tic-apprendre-ligne-37791290».

[8] Além do M-Learning, na 2º geração do e-learning emerge o “T-Learning” (modelo de aprendizagem via TV digital) e o “E-Assessment” ou E-Avaliação (uso de computadores no processo de avaliação dos alunos).

[9] A diversidade de conteúdo, formatos e representação de material didático na Internet tem motivado a adoção de padrões que facilitem a interoperabilidade entre ambientes virtuais de aprendizagem, comentam Silva e Barreto (2008). Tecnicamente, o IMS LD é um modelo de modelagem conceitual que descreve o conteúdo e o processo educacional a fim de garantir o reuso e a interoperabilidade (Koper & Manderveld 2004), enquanto o padrão SCORM define um modelo de "como se fazer" e “como se executar” cursos baseados na Web. As normas do padrão são uma coleção de especificações, criando um abrangente e apropriado grupo de habilidades do ensino via Web que permitem interoperabilidade, acessibilidade e reutilização de conteúdo. Recuperado em 6 de Dezembro, 2012, de «http://abt-br.org.br/index.php?option=com_content&task=view&id=361&Itemid=25».

[10] Em computação, siginifica um conjunto de classes cooperativas que implementam os mecanismos que são essenciais para um domínio de problemas específicos (Horstmann, 2006, p.312). Dutra (2006, p.2) complementa sobre os padrões; um dos grandes diferenciais para a utilização do Scorm no desenvolvimento de conteúdo para a educação online é seu foco na reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade. “Um dos seus objetivos é propiciar a independência da plataforma na qual os objetos serão utilizados, assim como facilitar a migração de cursos de diferentes LMS que sejam compatíveis com esse modelo”. Já o IMS Learning Design é mais voltado para o conteúdo, pois foi baseado na ideia de que existe mais relações no processo de ensino-aprendizagem do que na relação de um único aluno diretamente com o conteúdo, se adequando a diferentes abordagens metodológicas, denota o autor.

[11] Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS Virtual). Recuperado em 10 de Dezembro, 2011, de «http://www.ead.pucrs.br/faq/».

[12] Uma teoria de aprendizagem pode ser compreendida como uma tentativa sistemática para interpretar, organizar e prever conhecimentos relativos à aprendizagem. Partindo do questionamento “por que a aprendizagem funciona? Como funciona?”, foram elaboradas várias teorias onde cada uma representa o ponto de vista de um autor sobre o tema aprendizagem (Goñi & Rivera, 2006).

[13] Em 1945, Skinner afirmava que com a ajuda das máquinas de ensinar e a da instrução programada, formandos poderiam aprender duas vezes mais no mesmo tempo com o mesmo esforço de uma sala de aula padrão (Campbell, 2001), e seus estudos foram aprimorados na obra “The science of learning and the art of teaching”, em 1954.

Excerpt out of 76 pages

Details

Title
Da Educação a Distância às Plataformas de E-Learning: Sistemas Alternativos de Educação Mediada
Grade
e-Book
Author
Year
2013
Pages
76
Catalog Number
V209426
ISBN (eBook)
9783656373223
ISBN (Book)
9783656373674
File size
1484 KB
Language
Portugues
Tags
educação, distância, plataformas, e-learning, sistemas, alternativos, mediada
Quote paper
Marcelo Mendonça Teixeira (Author), 2013, Da Educação a Distância às Plataformas de E-Learning: Sistemas Alternativos de Educação Mediada, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/209426

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