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Rolletheorie und Ich-Identität - Der Ausbruch aus einer sozialen Rolle

Title: Rolletheorie und Ich-Identität - Der Ausbruch aus einer sozialen Rolle

Bachelor Thesis , 2013 , 42 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Bachelor of Arts (B.A.) Christiane Böhm (Author)

Sociology - Individual, Groups, Society
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1. Einleitung

Was sind wir? Wir – jedes einzelne Individuum – sind Teil eines großen in sich verflochtenen Systems, unserer Gesellschaft. Dieses System wiederum besteht aus vielen Subsystemen und ihren Akteuren, welche alle Inhaber mehrerer sozialer Rollen sind – einige sind uns zugeschrieben, andere haben wir im Laufe unseres Lebens erworben und selten werden uns Rollen übertragen. Wir schlüpfen tagtäglich in einige dieser Rollen, begegnen anderen Rollenträgern und kommunizieren bzw. interagieren mit ihnen. Den Rollenwechsel vollziehen wir zumeist „automatisch“ und ohne größere Anstrengungen. Von Bedeutung ist ebenfalls unsere jeweilige Identität bzw. unsere Ich-Identität. Auch kommt es vor, dass wir im Laufe unseres Lebens soziale Rollen ablegen; dies geschieht entweder „zwangsläufig“ oder beabsichtigt. Das zwangsläufige Ablegen einer Rolle ereignet meist automatisch und ist beispielsweise das „Herauswachsen“ aus einer Rolle in eine andere anschließende Rolle (wie der Wechsel von der Schüler-Rolle in die Rolle des Auszubildenden bzw. Studenten oder der Rolle des Arbeitenden in die Rolle des Rentners). Das beabsichtigte Ablegen sozialer Rollen erfolgt aufgrund individueller Entscheidungen (wie das Austreten aus einem Verein oder die Entscheidung, sich von seinem Partner zu trennen).
Unsere Gesellschaft ist ein komplex verflochtenes Gebilde, welches es zu verstehen bedarf, bevor man sich an Untersuchungen bzw. Analysen wagt. Um das Rollenhandeln und die Ich-Identität näher zu betrachten, sollen in dieser B.A.-Arbeit der amerikanische Film „Gamer“ und ein Werbespot des Unternehmens MasterCard in Hinblick auf ihre (rollen)handelnden Akteure einander gegenübergestellt und verglichen werden.
Nach dieser Einleitung wird ein Überblick der für die Arbeit wichtigen Theorien gegeben. Anschließend werden die Untersuchungsgegenstände – Film und Werbespot – vorgestellt. Um sowohl das Rollenhandeln der Individuen als auch ihre jeweilige Ich-Identität zu untersuchen, soll betrachtet werden, wie die Individuen als Rollenträger in ihren sozialen Rollen auftreten, wie sie sich in bestimmten Situationen verhalten und handeln und wie sie mit anderen gesellschaftlichen Akteuren interagieren. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und bewertet.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Grundlagen

2.1. Der Begriff der sozialen Rolle bei Ralf Dahrendorf

2.2. Die Rollentheorie nach George Herbert Mead

2.3. Die Identität bzw. Ich-Identität eines Individuums

2.4. Verhalten, Handeln, soziales Handeln und Rollenhandeln

3. Das Rollenhandeln anhand zweier Beispiele

3.1. Der Film „Gamer“

3.2. Der Protagonist als Rollenträger

3.3. Der MasterCard-Werbespot und seine Handelnden

3.4. Gegenüberstellung der Handelnden des Films und Werbespots

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese B.A.-Arbeit untersucht das Rollenhandeln und die Ich-Identität von Individuen, indem sie den US-amerikanischen Action-Film „Gamer“ mit einem Werbespot der Firma MasterCard vergleicht, um zu analysieren, wie soziale Rollen übernommen, gelebt oder verlassen werden.

  • Analyse soziologischer Rollentheorien (Dahrendorf, Mead, Goffman, Krappmann)
  • Untersuchung von Identitätsbildung und Rollenkonflikten
  • Gegenüberstellung von autonomem Handeln vs. Fremdbestimmung
  • Anwendung des Modells des erfolgreichen Rollenhandelns
  • Reflexion über technologischen Fortschritt und soziale Isolation

Auszug aus dem Buch

3.1. Der Film „Gamer“

Der amerikanische Action-Film „Gamer“ wurde im Jahre 2008 unter der Regie von Mark Neveldine und Brian Taylor in den USA gedreht. Im September 2009 lief der Film in den amerikanischen Kinos an, in Deutschland erfolgte der Kinostart im Januar 2010 (vgl. Universum Film GmbH, 2012). Das Filmgeschehen erstreckt sich über rund 81 Minuten.

„Gamer“ setzt sich kritisch mit gewaltverherrlichenden Computerspielen (Ego Shootern) und der heutigen Gesellschaft auseinander. Zudem wird deutlich, dass die zunehmende Digitalisierung der Lebenswelt negative Auswirkungen auf zwischenmenschliche soziale Kontakte haben kann, dass sie zu Realitätsverlusten und sogar zu sozialer Isolation führen kann.

„Gamer“ spielt im New York einer näheren Zukunft. Zwei Computerspiele bestimmen das Leben vieler Menschen; „Society“ und „Slayers“. Beide Online-Spiele wurden von Ken Castle (Michael C. Hall) entwickelt, der durch sie ein Vermögen verdient (vgl. Neveldine/Taylor, 2008, 7. Minute ff.).

Bei den Spielfiguren handelt es sich nicht etwa um Roboter, sondern um reale Menschen. Mittels einer neuen Technologie kann prinzipiell jeder zu einer solchen Spielfigur werden. Dabei wird eine Nano-Zelle in den motorischen Kortex des Gehirns verpflanzt, welche sich dadurch vermehrt, dass sie Kopien der benachbarten Zellen erstellt. Diese modifizierten Zellen besitzen nun ferngesteuerte Zugriffsfunktionen. Die neue Technologie trägt den Namen „Nanex“ und modifiziert die eigentliche Zellstruktur des Gehirns, sodass alle vorhandenen Zellen zu Nanex-Zellen werden (vgl. Neveldine/Taylor, 2008, 6. Minute ff.).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Das Kapitel führt in das Thema der sozialen Rollen und der Ich-Identität ein und definiert den Vergleichsrahmen zwischen dem Film „Gamer“ und einem MasterCard-Werbespot.

2. Theoretische Grundlagen: Hier werden die soziologischen Basismodelle zu Rollenhandeln, Sozialisation, Ich-Identität sowie das Konzept der Identitätsförderung nach Krappmann erläutert.

3. Das Rollenhandeln anhand zweier Beispiele: Dieses Kapitel analysiert das Rollenverhalten des Protagonisten Kable/Tillman im Film und vergleicht es mit dem Verhalten der Personen im MasterCard-Werbespot.

4. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse über Sozialisation und Identitätsbildung zusammen und reflektiert die technologische Entwicklung sowie deren Einfluss auf das Individuum im Vergleich beider Medienbeispiele.

Schlüsselwörter

Soziale Rolle, Ich-Identität, Sozialisation, Rollenhandeln, Rollendistanz, Ambiguitätstoleranz, Fremdbestimmung, Gamer, MasterCard, Identitätsbildung, Interaktion, Rollenkonflikt, Totale Institution, Selbstbild, Nanotechnologie.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht das menschliche Handeln im Kontext von sozialen Rollen und hinterfragt, wie Identität in verschiedenen, teilweise technologisch manipulierten Umgebungen gebildet und aufrechterhalten wird.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die Soziologie der sozialen Rolle, Identitätstheorien (nach Mead, Goffman u.a.), Sozialisationsprozesse sowie die Analyse medialer Inszenierungen von Handlungsautonomie.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist ein Vergleich zwischen der (fiktiven) Fremdsteuerung im Film „Gamer“ und dem autonom gesteuerten sozialen Handeln in einem MasterCard-Werbespot, um die Voraussetzungen für stabiles Rollenhandeln herauszuarbeiten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine theoretisch-analytische Methode, indem sie etablierte soziologische Konzepte auf die zwei unterschiedlichen Medienbeispiele anwendet und deren Verhalten gegenüberstellt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die theoretischen Rollenkonzepte, stellt den Film „Gamer“ inklusive des Protagonisten detailliert vor, untersucht den MasterCard-Werbespot und führt schließlich eine Gegenüberstellung der Handlungsweisen durch.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie soziale Rolle, Ich-Identität, Fremdbestimmung, Rollenkonflikt und Identitätsförderung charakterisiert.

Welche Rolle spielt die „Nanex-Technologie“ für den Protagonisten?

Sie ermöglicht eine technische Fremdsteuerung des Gehirns, die den Protagonisten Tillman zum Spielball macht und ihn von der Kontrolle über sein eigenes Handeln entfremdet.

Warum wird der MasterCard-Werbespot als Vergleichsobjekt gewählt?

Der Spot dient als Gegenbeispiel zu den extremen Bedingungen im Film, da er autonom handelnde Individuen zeigt, die ihre sozialen Rollen in einer „bekannten“ Welt frei und zur Pflege sozialer Beziehungen nutzen.

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Details

Title
Rolletheorie und Ich-Identität - Der Ausbruch aus einer sozialen Rolle
College
Ruhr-University of Bochum  (Fakultät für Sozialwissenschaft)
Grade
2,3
Author
Bachelor of Arts (B.A.) Christiane Böhm (Author)
Publication Year
2013
Pages
42
Catalog Number
V211785
ISBN (eBook)
9783656396031
ISBN (Book)
9783656752677
Language
German
Tags
soziale Rolle Ich-Identität Dahrendorf Mead Goffman Krappmann Hurrelmann Ausbruch soziale Position Stabilität Play Game "Me" "Self" persönliche Identität soziale Identität Rollenpluralität Rollendistanz "Role-Taking" Empathie Ambiguitätstoleranz Identitätsdarstellung Verhalten Handeln soziales Handeln Rollenhandeln Kommunikation Bühnenanalogie dramaturgischer Ansatz Interaktion Vergleich "Gamer" MasterCard Film Werbespot technologischer Wandel technologischer Fortschritt Internet Verhaltenserwartung Norm Rollennorm Sanktion
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Quote paper
Bachelor of Arts (B.A.) Christiane Böhm (Author), 2013, Rolletheorie und Ich-Identität - Der Ausbruch aus einer sozialen Rolle, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/211785
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