[...] Es hat also den Anschein, dass WoW Männern und Frauen Ressourcen bietet, welche ihnen
in der realen Welt nicht zur Verfügung stehen. Welche Aspekte das sind und mit
welchen Problemen oder welche Bedürfuisse Männer und Frauen im frühen Erwachsenenalter
haben, dass sie die Lösung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibt
sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft für die Identität
von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiede
ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser
Forschungsfrage werden zunächst die zentralen Begriffe frühes Erwachsenenalter, Geschlecht
und Virtualität definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen
World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich
gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhänge zu verstehen. Die theoretische
Grundlage im Bezug auf Identität wird durch das Identitätskonzept von Lothar Krappmann
geschaffen, bevor die virtuelle Identität erläutert wird. Im ersten Teil des dritten
Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identitätsressourcen.
Der zweite Teil beschäftigt sich mit Fallbeispielen von männlichen und
weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identitätsrelevanten
Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisse
und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und
zusammengeführt. Abschließend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun
mit den theoretischen Bestimmungselementen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Frühes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualität
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) – Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf
2.6 Identität
2.6.1 Identität nach Krappmann
2.6.2 virtuelle Identität
3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identität
3.1.2 Identität und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Repräsentanten im Spiel
3.2 Gegenüberstellung von weiblichen und männlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 Spielerin W3
3.2.4 Spielerin W4
3.2.5 Zusammenführung
4. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, welche Identitätsressourcen das Online-Rollenspiel World of Warcraft für Frauen und Männer im frühen Erwachsenenalter bereitstellt und inwiefern sich dabei geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung und Identitätskonstruktion ergeben.
- Theoretische Grundlagen zur Identitätsbildung und Virtualität
- Analyse von World of Warcraft als soziale und virtuelle Umgebung
- Identitätsressourcen in Online-Rollenspielen
- Vergleichende Fallstudien männlicher und weiblicher Spieler
- Geschlechtsspezifische Nutzungsmuster und Motivationen
Auszug aus dem Buch
3.1 Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
Der virtuelle Raum bietet durch die Entkörperlichung das Experimentieren mit der Identität. Es werden Erfahrungen gemacht, die in der realen Welt Anwendung finden. Betrachtet man die virtuelle Welt von World of Warcraft als ein Feld des Experimentierens so besteht die Möglichkeit, dass man sich in Gruppen, den so genannten Gilden einbringt und sich dadurch mit dieser identifizieren kann. Hierbei hat man wiederum die Option sich auf unterschiedlichen Ebenen der Identität auszutauschen. Man kann die personale Identität der alltäglichen Welt, die Rolle innerhalb der Gilde oder eben die selbst kreierte Rolle der Spielwelt, die durch den Avatar repräsentiert wird, einbringen. Treffen sich die Gildenmitglieder privat in der realen Welt so besteht die Vergleichsmöglichkeit, da man sich hier mit seiner personalen Identität darstellt und man Schlüsse ziehen kann, welche Abweichungen der Avatar darstellt. Dementsprechend kann man hier Rückschlüsse auf Sehnsüchte, Neigungen und Wünsche ziehen oder eben Korrekturen des Selbstbildes erkennen.
Dies ist möglich, da man sich in World of Warcraft von seinem tatsächlichen Aussehen, Charakter und Beruf lösen kann. Hier besteht die Freiheit, unerforschte Aspekte der Identität darzustellen und somit auch neue Rollen auszuprobieren. Hier kann man auch von Teilidentitäten sprechen, die als Alternative realisiert werden und neue individuell bedeutende Aspekte herausfiltern können. Diese entwickeln sich dann unterschiedlich weiter und haben verschiedene Auswirkungen auf das reale Leben. Sie regen einerseits durch die ungewohnten sozialen Prozesse in der Spielgemeinschaft zur Selbstreflexion an, da man in der virtuellen Welt anders handeln muss und auch anders wahrgenommen wird als in der realen Wirklichkeit. Des Weiteren können hier erprobte Handlungsweisen des elektronischen Stellvertreters auf Situationen außerhalb der Virtualität angewendet werden, weshalb sich eine Erweiterung der sozialen Handlungsmöglichkeiten ergibt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problematik der Identitätsfindung im Zeitalter der Individualisierung ein und stellt das Online-Rollenspiel World of Warcraft als Plattform für diesen Prozess vor.
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente: Dieses Kapitel definiert die zentralen Begriffe der Arbeit, darunter frühes Erwachsenenalter, Geschlecht, Virtualität, Computerspiele und das Identitätskonzept nach Krappmann.
3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft: Der Hauptteil analysiert, wie WoW als virtuelle Identitätsressource dient, beleuchtet soziale Beziehungen innerhalb des Spiels und vergleicht die Profile von männlichen und weiblichen Spielern anhand von Fallbeispielen.
4. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass WoW jungen Erwachsenen wichtige Möglichkeiten zur Identitätskonstruktion und zum sozialen Ausgleich bietet, wobei die Nutzung durch Männer und Frauen unterschiedliche Schwerpunkte aufweist.
Schlüsselwörter
World of Warcraft, Identität, frühes Erwachsenenalter, virtuelle Welt, Geschlecht, Gilde, soziale Interaktion, Selbstbild, Online-Rollenspiel, Identitätsbildung, Avatar, Rollenspiel, Identitätsressourcen, Sozialisation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie das Online-Rollenspiel World of Warcraft als soziale Plattform zur Identitätsbildung und Ressourcengewinnung im frühen Erwachsenenalter genutzt wird.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Themen umfassen Identitätstheorien, die Besonderheiten virtueller Räume, die Struktur von World of Warcraft sowie die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Nutzung des Spiels.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Forschungsfrage lautet, welche Ressourcen World of Warcraft für die Identität von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereitstellt und worin sich diese geschlechtsspezifisch unterscheiden.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch soziologische Identitätsmodelle, die durch eine qualitative Betrachtung von Fallbeispielen (vier WoW-SpielerInnen) ergänzt wird.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden zunächst die Bedingungen virtueller Welten analysiert und anschließend anhand der Fallbeispiele untersucht, wie die Probanden das Spiel zur Kompensation, sozialen Interaktion und Identitätsdarstellung nutzen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Identität, World of Warcraft, Virtualität, frühes Erwachsenenalter, soziale Interaktion, Gilden und geschlechtsspezifische Identitätsressourcen.
Welche Rolle spielt die "Gilde" für die Identität der Spieler?
Die Gilde fungiert als soziale Kleingruppe, die den Spielern Zugehörigkeit, soziale Anerkennung und einen Rahmen zur Ausübung von Verantwortungsrollen bietet, was maßgeblich zur Identitätsstabilität beiträgt.
Warum betreiben Spieler einen virtuellen "Geschlechtstausch"?
Laut der Untersuchung ermöglicht der Geschlechtstausch den Spielern, neue soziale Rollen auszuprobieren, alternative Identitätsaspekte zu erkunden oder innerhalb der Spielgemeinschaft spezifische Vorteile bei der Interaktion zu erlangen.
- Quote paper
- Anne Andraschko (Author), 2012, Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212832