Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Fruhes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualitat
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf.
2.6 Identitat
2.6.1 Identitat nachKrappmann
2.6.2 virtuelle Identitat
3. Geschlechtsspezifische Identitatsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Buhne der Identitatsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identitat
3.1.2 Identitat und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Reprasentanten im Spiel
3.2 Gegenuberstellung von weiblichen und mannlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 SpielerinW3
3.2.4 SpielerinW4
3.2.5 Zusammenfuhrung
4. Fazit
Literaturverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Anne Andraschko (Autor:in), 2012, Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212832
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