Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft


Studienarbeit, 2012

56 Seiten


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Fruhes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualitat
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf.
2.6 Identitat
2.6.1 Identitat nachKrappmann
2.6.2 virtuelle Identitat

3. Geschlechtsspezifische Identitatsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Buhne der Identitatsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identitat
3.1.2 Identitat und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Reprasentanten im Spiel
3.2 Gegenuberstellung von weiblichen und mannlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 SpielerinW3
3.2.4 SpielerinW4
3.2.5 Zusammenfuhrung

4. Fazit

Literaturverzeichnis

Ende der Leseprobe aus 56 Seiten

Details

Titel
Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
Autor
Jahr
2012
Seiten
56
Katalognummer
V212832
ISBN (eBook)
9783656413363
ISBN (Buch)
9783656415541
Dateigröße
800 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
World of Warcraft, Identität, Virtualität, frühes Erwachsenenalter, Internet, Web 2.0, Ich-Identität, WOW, Geschlecht, Mann, Frau
Arbeit zitieren
Anne Andraschko (Autor:in), 2012, Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212832

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