Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft


Trabajo Universitario, 2012

56 Páginas


Extracto


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einleitung

2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
2.1 Fruhes Erwachsenenalter
2.2 Geschlecht
2.3 Virtualitat
2.4 Computerspiel
2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick
2.5.1 Spielaufbau
2.5.2 Spielverlauf.
2.6 Identitat
2.6.1 Identitat nachKrappmann
2.6.2 virtuelle Identitat

3. Geschlechtsspezifische Identitatsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
3.1 Die virtuelle Welt als Buhne der Identitatsbildung
3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identitat
3.1.2 Identitat und soziale Beziehungen via World of Warcraft
3.1.3 Spieler und ihre Reprasentanten im Spiel
3.2 Gegenuberstellung von weiblichen und mannlichen WoW-SpielerInnen
3.2.1 Spieler W1
3.2.2 Spieler W2
3.2.3 SpielerinW3
3.2.4 SpielerinW4
3.2.5 Zusammenfuhrung

4. Fazit

Literaturverzeichnis

Final del extracto de 56 páginas

Detalles

Título
Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft
Autor
Año
2012
Páginas
56
No. de catálogo
V212832
ISBN (Ebook)
9783656413363
ISBN (Libro)
9783656415541
Tamaño de fichero
800 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
World of Warcraft, Identität, Virtualität, frühes Erwachsenenalter, Internet, Web 2.0, Ich-Identität, WOW, Geschlecht, Mann, Frau
Citar trabajo
Anne Andraschko (Autor), 2012, Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212832

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