[...] Es hat also den Anschein, dass WoW Männern und Frauen Ressourcen bietet, welche ihnen
in der realen Welt nicht zur Verfügung stehen. Welche Aspekte das sind und mit
welchen Problemen oder welche Bedürfuisse Männer und Frauen im frühen Erwachsenenalter
haben, dass sie die Lösung im Spiel suchen ist fraglich. Dementsprechend ergibt
sich die Forschungsfrage: Welche Ressourcen stellt World ofWarcraft für die Identität
von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereit und welche Unterschiede
ergeben sich hieraus zwischen den Geschlechtern? Zur Beantwortung dieser
Forschungsfrage werden zunächst die zentralen Begriffe frühes Erwachsenenalter, Geschlecht
und Virtualität definiert. Danach wird das Computerspiel und im speziellen
World of Warcraft betrachtet. Hierbei wird der Spielaufbau und Spielverlauf deutlich
gemacht. Dies ist notwendig, um die Zusammenhänge zu verstehen. Die theoretische
Grundlage im Bezug auf Identität wird durch das Identitätskonzept von Lothar Krappmann
geschaffen, bevor die virtuelle Identität erläutert wird. Im ersten Teil des dritten
Kapitels erfolgt dann ein detaillierter Einblick in das Spiel Wo W im Hinblick auf Identitätsressourcen.
Der zweite Teil beschäftigt sich mit Fallbeispielen von männlichen und
weiblichen WoW-Spielern, die in Spielertypen eingeteilt werden, um ihre identitätsrelevanten
Aspekte herauszufiltern. Im Anschluss an diese Fallbeispiele werden die Ergebnisse
und im speziellen die Unterschiede zwischen den Geschlechtern aufgezeigt und
zusammengeführt. Abschließend erfolgt noch ein allgemeines Fazit. Begonnen wird nun
mit den theoretischen Bestimmungselementen.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente
- 2.1 Frühes Erwachsenenalter
- 2.2 Geschlecht
- 2.3 Virtualität
- 2.4 Computerspiel
- 2.5 World of Warcraft (WoW) - Ein Einblick
- 2.5.1 Spielaufbau
- 2.5.2 Spielverlauf
- 2.6 Identität
- 2.6.1 Identität nach Krappmann
- 2.6.2 virtuelle Identität
- 3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft
- 3.1 Die virtuelle Welt als Bühne der Identitätsbildung
- 3.1.1 Der Einfluss von World of Warcraft auf die Identität
- 3.1.2 Identität und soziale Beziehungen via World of Warcraft
- 3.1.3 Spieler und ihre Repräsentanten im Spiel
- 3.2 Gegenüberstellung von weiblichen und männlichen WoW-SpielerInnen
- 3.2.1 Spieler W1
- 3.2.2 Spieler W2
- 3.2.3 Spielerin W3
- 3.2.4 Spielerin W4
- 3.2.5 Zusammenführung
- 4. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Bedeutung von World of Warcraft (WoW) als Ressource für die Identitätsbildung junger Erwachsener, insbesondere im Hinblick auf geschlechtsspezifische Unterschiede. Sie analysiert, welche Möglichkeiten das Spiel bietet, die eigene Identität zu erforschen und zu entwickeln, und wie diese Möglichkeiten von Männern und Frauen genutzt werden.
- Identitätsbildung im frühen Erwachsenenalter
- Der Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identität
- Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung von WoW als Identitätsressource
- Virtuelle Identität und ihre Beziehung zur realen Identität
- Das Spiel World of Warcraft als sozialer Raum
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beschreibt den Wandel der Identitätsfindung im frühen Erwachsenenalter, der durch Individualisierung und pluralistische Lebensformen geprägt ist. Sie führt in die Thematik ein und hebt die Bedeutung von Computerspielen, insbesondere World of Warcraft (WoW), als mögliche Ressource für die Identitätsfindung hervor. Die rasante Entwicklung digitaler Spiele und die immense Popularität von WoW mit Millionen von Spielern weltweit werden als Ausgangspunkt der Untersuchung genannt. Die Einleitung stellt die zentrale Forschungsfrage nach den Ressourcen, die WoW für die Identität von Frauen und Männern im frühen Erwachsenenalter bereitstellt und die sich daraus ergebenden geschlechtsspezifischen Unterschiede.
2. Theoretische Begriffsbestimmungselemente: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie "frühes Erwachsenenalter," "Geschlecht," "Virtualität," "Computerspiel" und "Identität" im Kontext der Arbeit. Es wird erläutert, dass das frühe Erwachsenenalter durch einen Statuswechsel und den Entwurf eines vorläufigen Lebensentwurfs charakterisiert ist, der durch ökonomische und soziale Aspekte geprägt ist. Die Definition von Identität stützt sich auf das Identitätskonzept von Lothar Krappmann, wobei auch die virtuelle Identität detaillierter betrachtet wird. Das Kapitel legt den Grundstein für das Verständnis der folgenden Analysen zu World of Warcraft.
3. Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiel World of Warcraft: Dieses Kapitel untersucht detailliert, welche Identitätsressourcen World of Warcraft bietet. Es analysiert den Einfluss des Spiels auf die Identität, die Rolle sozialer Beziehungen innerhalb des Spiels und die Repräsentation der Spieler durch ihre Avatare. Ein wichtiger Teil dieses Kapitels ist die Gegenüberstellung von Fallbeispielen männlicher und weiblicher WoW-Spieler, um geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung dieser Ressourcen aufzuzeigen. Diese Fallstudien dienen als Grundlage für die Schlussfolgerungen des Kapitels.
Schlüsselwörter
Frühes Erwachsenenalter, Identität, Geschlecht, Virtualität, Online-Rollenspiel, World of Warcraft, Identitätsressourcen, Geschlechterunterschiede, virtuelle Identität, Identitätsbildung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen im Online-Rollenspiel World of Warcraft
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht, wie das Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW) junge Erwachsene bei der Identitätsfindung unterstützt, insbesondere im Hinblick auf geschlechtsspezifische Unterschiede. Es wird analysiert, welche Möglichkeiten WoW zur Exploration und Entwicklung der eigenen Identität bietet und wie diese von Frauen und Männern genutzt werden.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit behandelt die Identitätsbildung im frühen Erwachsenenalter, den Einfluss von Online-Rollenspielen auf die Identität, geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung von WoW als Identitätsressource, virtuelle Identität im Verhältnis zur realen Identität und WoW als sozialen Raum.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit gliedert sich in vier Kapitel: Einleitung, Theoretische Begriffsbestimmungselemente, Geschlechtsspezifische Identitätsressourcen des Online-Rollenspiels World of Warcraft und Fazit. Die Einleitung stellt die Forschungsfrage vor und beschreibt den Kontext. Kapitel 2 definiert wichtige Begriffe wie "frühes Erwachsenenalter", "Geschlecht", "Virtualität", "Computerspiel" und "Identität". Kapitel 3 analysiert die Identitätsressourcen von WoW anhand von Fallstudien mit männlichen und weiblichen Spielern. Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen.
Wie ist die Struktur der Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit beginnt mit einem Inhaltsverzeichnis, gefolgt von einer detaillierten Beschreibung der Zielsetzung und der Themenschwerpunkte. Danach werden die einzelnen Kapitel kurz zusammengefasst und schließlich werden Schlüsselwörter aufgeführt.
Welche theoretischen Konzepte werden verwendet?
Die Arbeit basiert auf dem Identitätskonzept von Lothar Krappmann, welches im Kontext von virtuellen Identitäten angewendet wird. Weitere relevante Konzepte sind die Definitionen des frühen Erwachsenenalters, Geschlecht, Virtualität und Computerspiel, die in Kapitel 2 ausführlich erläutert werden.
Welche Methode wird angewendet?
Die Arbeit verwendet eine qualitative Forschungsmethode. Ein wichtiger Teil der Analyse besteht aus Fallstudien mit männlichen und weiblichen WoW-Spielern, um geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung der Identitätsressourcen von WoW aufzuzeigen. Diese Fallstudien dienen als Grundlage für die Schlussfolgerungen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Die wichtigsten Schlüsselwörter sind: Frühes Erwachsenenalter, Identität, Geschlecht, Virtualität, Online-Rollenspiel, World of Warcraft, Identitätsressourcen, Geschlechterunterschiede, virtuelle Identität, Identitätsbildung.
Für wen ist diese Arbeit relevant?
Diese Arbeit ist relevant für Wissenschaftler, die sich mit den Themen Identitätsbildung, Geschlechterforschung, Medienpsychologie und der Wirkung von Computerspielen auf die Gesellschaft befassen. Sie ist auch für Personen interessant, die sich für die Rolle von Online-Spielen im Leben junger Erwachsener interessieren.
- Citar trabajo
- Anne Andraschko (Autor), 2012, Virtualität, Identität und Geschlecht im frühen Erwachsenenalter - am Beispiel des Online-Rollenspiels World of Warcraft, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/212832