Second Life, Die Sims und World of Warcraft; Angry Birds und Farmville; Das Spiel des Lebens und die Fußballweltmeisterschaft: Die Welt der Spiele ist nicht nur besonders vielseitig, sondern auch unheimlich wandlungsfähig. Haben digitale Spiele einst das echte Leben nachgeahmt, lassen innovative Unternehmen heute durch den Einsatz moderner Technologie, die Realität wie ein Spiel aussehen. Sicherlich hat jeder beim Einkaufen schon einmal die Frage gestellt bekommen: Sammeln Sie Punkte? Was heute unter sogenannten Loyalitätsprogrammen bekannt ist, erreicht im Zeitalter der Spielemechanismen unter dem Schlagwort Gamification ein nächst höheres Level. Das Ziel von Unternehmen ist es, Mechanismen aus Computerspielen so gezielt einzusetzen, dass eine Verhaltensänderung sowie ein höherer Grad an Engagement beim Kunden erreicht wird. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Spiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen und allgegenwärtig sind. Den Analysten zufolge, gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass im Jahr 2011 allein in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Spiele ausgegeben wurden. Führt man sich dies vor Augen, ist es laut Zukunftsforscherin Nora Stampfl kein Wunder, dass Unternehmen die besondere Macht der Spiele für sich entdeckten. Die Macht, Spieler in den Bann zu ziehen und deren Engagement zu wecken, was wiederum den Weg zu höherer Kundenloyalität ebnet. Genau das wird in Zeiten des Internets und der Informationsüberflutung immer wichtiger, da Unternehmen die Fähigkeit verloren haben, den Kunden einzureden, was sie brauchen. Gabe Zichermann, Organisator des Gamification Summit, sagte 2011: “Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way.”
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1 Einführung
- 1.2 Zielsetzung der Arbeit
- 1.3 Erläuterung der Vorgehensweise
- 2. Vom Spiel zur Spielifizierung
- 2.1 Grundlagen
- 2.1.1 Funktionsweise von Spielen
- 2.1.2 Definition des Begriffs Gamification & Abgrenzung gegenüber Serious Games
- 2.2 Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen
- 2.2.1 Wissenschaft der Motivation
- 2.2.2 Kundenloyalität in Zeiten der Informationsüberflutung
- 2.2.3 Nike+ als Beispiel erfolgreicher Gamification
- 3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick
- 4. Verzeichnisse
- 4.1 Abbildungsverzeichnis
- 4.2 Literaturverzeichnis
- 5. Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit analysiert die Wirkung von Gamification und zeigt auf, wie der Einsatz spieletypischer Mechanismen das Kundenengagement und die Loyalität gegenüber der Marke steigern kann.
- Die Funktionsweise von Spielen im digitalen Zeitalter
- Die Definition und Abgrenzung von Gamification gegenüber Serious Games
- Die Motivation des Menschen im Kontext von Gamification
- Die Relevanz von Kundenbindung in der heutigen Zeit der Informationsüberflutung
- Die Anwendung von Gamification am Beispiel Nike+
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 2.1 definiert den Begriff "Spiel" und untersucht seine Funktionsweise im digitalen Zeitalter anhand des MDA-Frameworks. Es wird zudem der Neologismus "Gamification" definiert und von Serious Games abgegrenzt. Kapitel 2.2 beleuchtet die Motivation des Menschen im Kontext von Gamification und untersucht, wie die von Gamification angewandten Mechanismen auf diese wirken. Danach wird die Bedeutung von Kundenbindung in der heutigen Zeit der Informationsüberflutung erläutert und es wird gezeigt, wie man dem damit einhergehenden Problem des steigenden Wettbewerbs und der schwindenden Kundenloyalität entgegenwirken kann. Das Kapitel schließt mit einer Erklärung von Gamification am Beispiel von Nike+ und stellt diese in den zuvor erarbeiteten Kontext.
Schlüsselwörter
Gamification, Kundenbindung, Spielemechanismen, Motivation, Kundenloyalität, Informationsüberflutung, Serious Games, MDA-Framework, Nike+
- Citation du texte
- Bachelor of Arts Andreas Ries (Auteur), 2012, "Level Up!" Gamification als Instrument zur Kundenbindung im Zeitalter der Spielemechanismen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214199