Computerspiele sind vielseitig, wandlungsfähig und vor allem allgegenwärtig. Betrachtet man die Zahlen des Marktforschungsinstituts Newzoo, wird schnell ersichtlich, dass Computerspiele heute in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind. Den Analysten zufolge gibt es 36 Mio. aktive Spieler in Deutschland, die pro Tag insgesamt 47 Mio. Stunden spielen. Weiterhin wurde errechnet, dass allein im Jahr 2011 in Deutschland 4,6 Mrd. Euro für Computerspiele ausgegeben wurden. Dienten Computerspiele lange Zeit nur der bloßen Unterhaltung, findet man sie heute immer häufiger im Bildungssektor wieder. Gerade im Hinblick auf die heranwachsende und vor den Türen der Arbeitswelt stehende Generation der Digital Natives ist dies eine wichtige Entwicklung. Denn diese müssen sich im Informationszeitalter und dem damit einhergehenden Wandel hin zur Wissensgesellschaft, die sich durch ein lebenslanges Lernen auszeichnet, beweisen. Immer wichtiger werden aufgrund dieser Entwicklung auch Verständniswissen sowie Medien-, Handlungs- und Problemlösungskompetenzen, da Wissen in der heutigen Zeit einerseits über das Internet abrufbar geworden ist und andererseits Unternehmen immer mehr nachweisbare Kompetenzen, anstatt des formalen Bildungsabschlusses, fordern. Doch was können Computerspiele dazu beitragen? Sogenannte Serious Games bieten nicht nur eine effektive Lernumgebung mit hohem intrinsischen Motivationspotenzial, sondern auch die Möglichkeit informelle Lernprozesse steuerbar zu machen. Die voranschreitende Verbreitung und Entwicklung neuer Technologien erlaubt es zudem einen Schritt weiter zu gehen. Während Serious Games in einer digitalen Umgebung stattfinden, nutzen sogenannte Pervasive Games, die in Serious Alternate Reality Games (ARGs) eine ihrer Ausprägungen finden, Informations- und Kommunikationstechnologien, um die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt zu verschmelzen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Zielsetzung der Arbeit
1.3 Erläuterung der Vorgehensweise
2. Serious Games in der Wissensvermittlung
2.1 Grundlagen
2.1.1 Begriffsbestimmung des Spiels
2.1.2 Zu den Begriffen Serious Games & Serious Alternate Reality Games
2.2 Wenn die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschmelzen
2.2.1 Anforderungen an ein didaktisch immersives Spieldesign
2.2.2 Flow-Zustand
2.2.3 Serious ARGs als konstruktivistische Lernumgebung
3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Diese Arbeit untersucht die Wirkungsweise von Serious Games und Serious Alternate Reality Games (ARGs) im Kontext der Wissensvermittlung. Das zentrale Ziel ist es zu analysieren, inwiefern Serious ARGs durch ihre Verschränkung von virtueller und realer Welt Vorteile gegenüber rein digitalen Serious Games im Lernprozess bieten.
- Grundlagen des spielerischen Lernens und Begriffsdefinitionen
- Didaktische Anforderungen an immersives Spieldesign
- Der Flow-Zustand als Motivationsfaktor beim Lernen
- Konstruktivistische Lerntheorien in Serious Games und ARGs
- Zukunftstrends und Praxisnähe von transmedialen Lernformen
Auszug aus dem Buch
2.2.3 Serious ARGs als konstruktivistische Lernumgebung
Nach Piaget (1968), nimmt der Lernende im Konstruktivismus eine aktive Rolle ein und nutzt seine Umwelt und deren Erlebnisgehalt als Matrix, um anhand einer Auseinandersetzung mit einer problembehafteten Situation Erkenntnisse aufzubauen, die ihm zur Problemlösung dienen. Lernen ist demnach ein dynamischer und persönlicher Konstruktionsprozess eines selbstständigen und aktiven Individuums. Im Laufe des Lernprozesses kommt es hierbei zur ständigen Neustrukturierung des vorhandenen und herausgebildeten Wissens. Dabei existiert Wissen nicht statisch, sondern wird vom Lernenden dynamisch und situativ generiert. Damit geht einher, dass Wissen nicht einfach vermittelt werden kann, ohne dass dabei eine individuelle Rekonstruktion stattfindet. Hierbei ist es wichtig, selbstständig zu handeln und dies vollzieht sich meist in sozialen Gefügen. Demnach sind die zentralen Eigenschaften der konstruktivistischen Lerntheorie die Annahme eines aktiven Lernprozesses durch ein Individuum, der Verankerung des Lerngegenstands in einem situativen Kontext und die Wichtigkeit einer Gemeinschaft. Dadurch, dass Wissen nur vom Lernenden selbst generiert werden kann, muss diesem also die Möglichkeit geboten werden, dies in einer unterstützenden und motivierenden Umgebung zu tun, indem der Lehrende zu einem Berater wird. Schon Konfuzius (551-479 v. Chr.) sagte: „Erkläre mir, und ich vergesse. Zeige mir, und ich erinnere. Lass es mich tun und ich verstehe.“
Die Wissenskonstruktion findet bei Serious Games innerhalb der abgeschlossenen und digitalen Welt statt. Hierbei findet eine, bedingt durch die Immersion, mentale Verknüpfung zwischen Spieler und seinem Avatar statt. Mithilfe dieses Avatars tritt der Spieler in Interaktion mit den Ereignissen des Spiels und lernt dadurch. Serious ARGs hingegen funktionieren in etwa umgekehrter Weise. Hier wird die Spielwelt durch das transmediale Erzählen einer fiktiven Geschichte in die reale Welt des Spielers transferiert. Ein übergeordnetes Ziel ist es hierbei, dem Spieler klar zu machen, dass es sich dabei nicht um ein Spiel handelt. Es soll erreicht werden, dass der Spieler voll in seiner vorgesehenen Rolle aufgeht und diese ernst nimmt. Wie zuvor schon beschrieben, schließt der Spaß den Ernst nicht aus.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Allgegenwärtigkeit von Computerspielen und deren wachsendes Potenzial für informelle Lernprozesse in der Wissensgesellschaft.
2. Serious Games in der Wissensvermittlung: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Grundlagen des Spielens, definiert Serious Games und Serious ARGs und betrachtet die didaktischen Anforderungen sowie die Rolle des Konstruktivismus.
3. Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick: Das Fazit stellt die Praxisnähe von Serious ARGs der hohen Wiederholbarkeit von Serious Games gegenüber und diskutiert die notwendige interdisziplinäre Zusammenarbeit für zukünftige Lernumgebungen.
Schlüsselwörter
Serious Games, Alternate Reality Games, ARGs, Wissensvermittlung, Immersion, Konstruktivismus, Flow-Zustand, Digital Natives, Informelles Lernen, Transmedia Storytelling, Pervasive Games, Didaktik, Kompetenzerwerb, Spielbasiertes Lernen.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Serious Games und Serious Alternate Reality Games als moderne Werkzeuge für die effektive Wissensvermittlung.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der didaktischen Gestaltung von Spielumgebungen, der Rolle von Immersion und dem Konzept des Flow-Zustands im Lernprozess.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Arbeit analysiert, ob Serious ARGs durch ihre transmediale Einbindung der realen Welt einen Vorteil gegenüber rein digitalen Serious Games beim Lernen bieten.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf Literaturanalyse, pädagogischen Konzepten und lerntheoretischen Grundlagen des Konstruktivismus basiert.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Begriffsbestimmung, die Analyse didaktischer Anforderungen an das Spieldesign und die Untersuchung, wie Serious ARGs als konstruktivistische Lernumgebung funktionieren.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Serious Games, ARGs, Immersion, Konstruktivismus, Flow-Zustand und Wissensvermittlung.
Was unterscheidet Serious ARGs von herkömmlichen Serious Games?
Der Hauptunterschied liegt in der transmedialen Erzählweise, welche die reale Welt in das Spielgeschehen einbezieht und somit die Grenze zwischen Spiel und Alltag aufbricht.
Warum ist der Flow-Zustand für das Lernen in Spielen so wichtig?
Der Flow-Zustand sorgt für eine optimale Balance zwischen Über- und Unterforderung, was die intrinsische Motivation steigert und ein tiefes, unbewusstes Aufgehen in der Lernaufgabe ermöglicht.
- Arbeit zitieren
- Bachelor of Arts Andreas Ries (Autor:in), 2012, Serious Games in der Wissensvermittlung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214436