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Analyse des Jahresumsatzes von Exergaming im Jahr 2011. Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation in der Bundesrepublik Deutschland

Eine empirische Untersuchung

Title: Analyse des Jahresumsatzes von Exergaming im Jahr 2011. Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation in der Bundesrepublik Deutschland

Diploma Thesis , 2012 , 150 Pages

Autor:in: Frank Vornholt (Author)

Business economics - Offline Marketing and Online Marketing
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Summary Excerpt Details

[...] Aus sportwissenschaftlicher Perspektive soll die Arbeit einen ersten Beitrag zur Auseinandersetzung
des Exergamings mit sportökonomischen Fragestellungen leisten. Der Forschungsstand
in diesem Bereich weist bislang keine Studien auf, die sich mit den finanziellen
Aufwendungen von Exergamern beschäftigen. In Bezug auf die Sportausgaben anderer
Sportarten liegen in der sportwissenschaftlichen Literatur jedoch Forschungsergebnisse
vor, die einen Vergleich des Exergamings mit weiteren Sportarten ermöglichen.
Die in der vorliegenden Arbeit berechneten individuellen Sportausgaben für Exergaming
im Jahr 2011 dienen dazu, den Jahresumsatz von Exergaming für die deutsche Sportwirtschaft
zu ermitteln. Dies ist von besonderem Interesse, denn die Finanzierung des Sports
wird nach Breuer und Hovemann durch eine zunehmende Marktorientierung mehr und
mehr vom Konsumenten selbst getragen (2002, S. 61). Die von Preuß, Alfs und Ahlert
(2012, S. 4) ermittelten Gesamtausgaben privater Haushalte für aktiven Sport in der Bundesrepublik
Deutschland von 77,6 Mrd. Euro im Jahr 2010 dienen dann als Maßstab, um
daraus den prozentualen Anteil von Exergaming zu berechnen.
Die Tatsache, dass seit dem vierten Quartal 2010 nun drei Spielekonsolen Exergaming
anbieten, erschwert die Kaufentscheidung des Kunden. Es ist detailliert abzuwägen, welche
quantitativen und qualitativen Vor- und Nachteile die jeweiligen Spielekonsolen haben.
Ein geeignetes Verfahren zur wissenschaftlichen Untersuchung bietet die Produktlebenszykluskostenrechnung
(engl. product life cycle costing). Dabei muss zum einen die quantitative
Analyse Berücksichtigung finden, bei der ausschließlich die quantifizierbaren Anschaffungs-
und Folgekosten über den Produktlebenszyklus betrachtet werden. Zum anderen
dient die qualitative Analyse dazu, qualitative Unterschiede zwischen den Spielekonsolen
aufzuzeigen. Diese wissenschaftliche Auseinandersetzung steht bislang noch
aus. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einführung

1.1 Explikation und Limitation der Forschungsfragen

1.2 Relevanz der Studie

1.3 Aufbau der Arbeit

2 Forschungsstand und Theorie

2.1 Exergaming

2.1.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung

2.1.2 Geschichtlicher Abriss über die Entwicklung des Exergamings

2.1.2.1 Exergames der 1980er Jahre

2.1.2.2 Exergames der 1990er Jahre

2.1.2.3 Exergames des 21. Jahrhunderts

2.1.3 Kategorisierung von Exergaming-Technologien

2.1.4 Aktueller Forschungsstand im Bereich des Exergamings

2.2 Ökonomische Betrachtung der Videospielindustrie

2.2.1 Strategien der Videospielindustrie

2.2.2 Preispolitik am Hardwaremarkt

2.2.3 Absatz, Marktanteile und Erlöse im Hardwarebereich

2.2.4 Preispolitik am Softwaremarkt

2.2.5 Absatz, Marktanteile und Erlöse im Softwarebereich

2.3 Sportbezogene Ausgaben privater Haushalte in der Bundesrepublik Deutschland

2.3.1 Makroökonomische Ergebnisse

2.3.2 Mikroökonomische Ergebnisse

2.4 Produktlebenszykluskostenrechnung

2.4.1 Begriffsdefinition und -abgrenzung

2.4.2 Konzept der Lebenszykluskostenrechnung

2.4.3 Beispielrechnung Kleinwagen und Cost-Breakdown-Structure für Exergaming

3 Konkretisierung der Forschungsfragen und Hypothesenbildung

4 Methode

4.1 Auswahl des Untersuchungsdesigns

4.2 Fragebogenaufbau und Operationalisierung

4.2.1 Inhaltliche Strukturierung des Fragebogens

4.2.2 Formale Gestaltung des Fragebogens

4.3 Stichprobenkonstruktion

4.4 Untersuchungsdurchführung

4.5 Gütekriterien

4.6 Datenaufbereitung

4.7 Datenanalyse

5 Ergebnisse

5.1 Deskriptive Ergebnisdarstellung

5.1.1 Soziodemographie der Stichprobe

5.1.2 Vergleich der Soziodemographie zwischen den Spielekonsolen

5.1.3 Individuelle Sportausgaben für Exergaming im Jahr 2011

5.1.4 Vergleich individuell sportbezogener Ausgaben verschiedener Sportarten mit Exergaming

5.1.5 Jahresumsatz von Exergaming in der Bundesrepublik Deutschland im Jahr 2011

5.1.6 Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation

5.2 Interferenzstatistische Ergebnisdarstellung

5.2.1 Unterschiedshypothesen zu soziodemographischen und -ökonomischen Merkmalen

5.2.2 Unterschiedshypothese zu individuellen Sportausgaben für Exergaming

5.2.3 Unterschiedshypothese zu quantitativen Produktlebenszykluskosten

6 Diskussion

6.1 Ergebnisdiskussion

6.2 Methodendiskussion

6.3 Ausblick

7 Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit analysiert den Jahresumsatz von Exergaming im Jahr 2011 sowie die Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3) in der Bundesrepublik Deutschland, um die ökonomische Relevanz dieses Marktes zu bestimmen und Vergleiche zu anderen Sportarten zu ermöglichen.

  • Marktanalyse von Exergaming und Videospielindustrie
  • Berechnung individueller Sportausgaben durch Exergaming
  • Anwendung der Produktlebenszykluskostenrechnung auf Konsolen
  • Soziodemographische Untersuchung der Zielgruppen
  • Vergleich von Exergaming mit traditionellen Sportarten

Auszug aus dem Buch

2.1 Exergaming

Nach Schneider (2008, S. 21) gibt es für den Forschungsbereich des bewegungsgesteuerten Videospielens zahlreiche Termini. Das noch recht junge Forschungsfeld mit unterschiedlichen Forschungsschwerpunkten kann als Ursache dafür angesehen werden, warum Wissenschaftler verschiedene Definitionen ausgewählt haben, um den vorliegenden Forschungsgegenstand zu beschreiben (vgl. Oh & Yang 2010, S. 2).

Ziel des nachfolgenden Kapitels ist es, die verschiedenen Termini voneinander abzugrenzen und zu begründen, weshalb in dieser Arbeit der Begriff Exergaming verwendet wird. Exergaming bezieht sich dabei auf die sportliche Tätigkeit beim Videospielen und Exergames auf die durch Bewegungen gesteuerten Videospiele.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einführung: Einleitung in die Thematik des Exergamings sowie Darlegung der Forschungsfragen, Relevanz und des Aufbaus der Diplomarbeit.

2 Forschungsstand und Theorie: Theoretische Fundierung durch Definition von Exergaming, geschichtlichen Abriss, ökonomische Betrachtung der Videospielindustrie und Einführung in die Produktlebenszykluskostenrechnung.

3 Konkretisierung der Forschungsfragen und Hypothesenbildung: Ableitung spezifischer Forschungsfragen und Hypothesen auf Basis des theoretischen Rahmens.

4 Methode: Darstellung des Untersuchungsdesigns (Querschnittsstudie), Fragebogenaufbau, Stichprobenauswahl und statistischer Verfahren.

5 Ergebnisse: Deskriptive und interferenzstatistische Präsentation der Untersuchungsergebnisse zu Sportausgaben, Umsätzen, Konsolenkosten und Nutzergruppen.

6 Diskussion: Interpretation der Ergebnisse, Reflexion der Methodik und Ausblick auf zukünftige Forschungsbedarfe.

7 Zusammenfassung: Kompakte Darstellung der drei Hauptziele, der angewandten Methodik und der wesentlichen Erkenntnisse der Studie.

Schlüsselwörter

Exergaming, Videospielindustrie, Konsolenmarkt, Produktlebenszykluskostenrechnung, Sportökonomie, Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Online-Fragebogen, Kaufverhalten, Sportausgaben, Marktanalyse, Nutzerstruktur, Hardwaremarkt, Softwaremarkt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Diplomarbeit primär?

Die Arbeit untersucht die ökonomische Bedeutung von Exergaming in Deutschland für das Jahr 2011, indem sie sowohl die Konsumausgaben der Nutzer als auch die Lebenszykluskosten der relevanten Spielkonsolen analysiert.

Welche Themenfelder stehen im Zentrum der Untersuchung?

Die zentralen Felder sind die ökonomische Analyse des Exergaming-Marktes, die Kostenstruktur von Spielekonsolen der siebten Generation sowie die soziodemographische Analyse der Spielerschaft.

Was ist das Hauptziel der Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist es, den Jahresumsatz von Exergaming in Deutschland zu ermitteln und zu prüfen, ob es signifikante Unterschiede in den Anschaffungs- und Folgekosten zwischen den drei führenden Konsolenplattformen gibt.

Welche wissenschaftliche Methode wird zur Erhebung angewandt?

Der Autor führt eine quantitative Querschnittsstudie mittels einer standardisierten Onlinebefragung durch, um Daten zu Ausgabeverhalten und Nutzungspräferenzen zu gewinnen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine fundierte Theoriebildung zu Exergaming und Videospielindustrie, die methodische Vorgehensweise bei der Befragung und die anschließende detaillierte Auswertung der erhobenen Daten.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Zu den Kernbegriffen zählen Exergaming, Produktlebenszykluskostenrechnung, Sportökonomie, Konsolenmarkt sowie das spezifische Nutzerverhalten im Jahr 2011.

Welchen Einfluss haben die Kosten für die Nintendo Wii im Vergleich zur Konkurrenz?

Die Arbeit zeigt, dass die Nintendo Wii aufgrund günstigerer Einstiegspreise und spezifischer Kostenstrukturen eine andere ökonomische Position einnimmt als die technisch aufwendigeren Konsolen von Sony und Microsoft.

Welches Fazit zieht der Autor bezüglich der Exergaming-Kosten?

Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die Gesamtkosten über den Produktlebenszyklus den initialen Kaufpreis massiv übersteigen und dass die "billigste" Konsole nicht zwingend die ökonomisch effizienteste Wahl über die gesamte Nutzungsdauer darstellt.

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Details

Title
Analyse des Jahresumsatzes von Exergaming im Jahr 2011. Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation in der Bundesrepublik Deutschland
Subtitle
Eine empirische Untersuchung
College
Johannes Gutenberg University Mainz
Author
Frank Vornholt (Author)
Publication Year
2012
Pages
150
Catalog Number
V214497
ISBN (eBook)
9783656430179
ISBN (Book)
9783656436706
Language
German
Tags
analyse jahresumsatzes exergaming jahr produktlebenszykluskosten spielekonsolen generation bundesrepublik deutschland eine untersuchung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Frank Vornholt (Author), 2012, Analyse des Jahresumsatzes von Exergaming im Jahr 2011. Produktlebenszykluskosten von Spielekonsolen der siebten Generation in der Bundesrepublik Deutschland, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214497
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