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Freemium als Erlösmodell der Spieleindustrie

Ansätze und Erfolgsfaktoren der Monetarisierung von auf Freemium basierenden Spiele-Apps

Título: Freemium als Erlösmodell der Spieleindustrie

Tesis (Bachelor) , 2013 , 94 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Andreas Ries (Autor)

Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
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Die Gesetze der App Stores sowie die Besonderheiten von Informationsgütern ermöglichen Spieleentwicklern vielfältige Wege, Spiele-Apps zu distribuieren und erfolgreich zu monetarisieren. Voraussetzung dafür ist, dass man die notwendigen Hintergründe, Ansätze und Mechanismen kennt. Ziel dieser Abhandlung ist es deshalb, nicht nur die Entstehung des Freemium-Erlösmodells zu untersuchen und dabei dessen erfolgreichste Ansätze der Spieleindustrie für Spiele-Apps aufzuzeigen, sondern auch mittels einer quantitativen Datenerhebung Erfolgsfaktoren für die designintegrierte Spielerbindung und Monetarisierung herauszustellen, um möglichst viele Nutzer einer kostenlosen Spiele-App in zahlungsbereite Käufer umzuwandeln.

Spieleentwickler sollen sich durch diese Arbeit einen Überblick verschaffen können, um einerseits die Besonderheiten von Informationsgütern sowie die Gesetze der App Stores besser zu verstehen und andererseits das Freemium-Erlösmodell für eigene Zwecke anwenden und optimieren zu können. Zur Bearbeitung dieser Zielsetzung werden neben einer eigenen quantitativen Onlinebefragung auch Fachliteratur, Onlineressourcen sowie Fachmagazine herangezogen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Zielsetzung und Motivation der Arbeit

1.2 Aufbau der Arbeit

2. Evolution der Spieleindustrie

2.1 Terminologische Grundlagen

2.1.1 Freemium

2.1.2 Kategorisierung von Spiele-Apps

2.1.3 App Store

2.1.4 In-App Purchase

2.2 Spiele im Wandel

2.2.1 Spiele als Produkt

2.2.2 Spiele als Service

2.2.3 Fallbeispiel Hay Day

3. Entstehung des Freemium-Erlösmodells

3.1 Datenverarbeitung, Speicherkapazität und Bandbreite

3.2 Besonderheiten von Informationsgütern

3.3 Preise und die Sichtbarkeit im App Store

3.4 Dynamische Preisstrategien

3.4.1 Skimmingstrategie

3.4.2 Penetrationsstrategie

3.5 Follow-the-Free-Strategie

3.5.1 Charakteristika und Chancen

3.5.2 Risiken

4. Ausgewählte Freemium-Ansätze für Spiele

4.1 „The Long Tail“ als In-Game-Sortiment

4.1.1 Virtuelle Währungen und Güter

4.1.2 Downloadable Content

4.2 Blue Ocean: Die Zahlungsbereitschaft von Walen, Delphinen und Fischen

4.3 Werbefinanzierung

4.3.1 Affiliate-Marketing in Mobile Games

4.3.2 Kiip: Reale Güter für virtuelle Ziele

4.3.3 Zigi: Klassische Handelsmarken zahlen für virtuelle Güter des Kunden

5. Erfolgsfaktor Spieldesign

5.1 Vorgehen

5.2 Customer Lifetime Value als Erfolgsgrundlage

5.3 Vereinfachte Beispielrechnung: Customer Lifetime Value

5.4 Ausgewählte Designregeln zur Spielerbindung und Monetarisierung

5.4.1 Designregel I: Schnelle Erfolge in kurzen Spielzeiten

5.4.2 Designregel II: Anpassbarkeit von Spielzeiten

5.4.3 Designregel III: Schneller Spieleinstieg

5.4.4 Designregel IV: Kein Spielende in Sicht

5.4.5 Designregel V: Spielkomplexität

5.4.6 Designregel VI: Mobiles Spielen mit Freunden

5.4.7 Designregel VII: Vermeiden von Frustration

5.4.8 Designregel VIII: Erste Kaufentscheidung

5.4.9 Designregel IX: Virtuelle Güter und ihre Preisstufen

5.4.10 Designregel X: Verkauf von Emotionen

6. Fazit und Schlussbemerkung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Freemium-Erlösmodell in der Spieleindustrie mit Fokus auf Mobile Apps. Das Ziel ist es, die Entstehung des Modells zu analysieren, erfolgreiche Monetarisierungsansätze aufzuzeigen und mittels einer quantitativen Datenerhebung Erfolgsfaktoren für das Spieldesign abzuleiten, um Nutzer von kostenlosen Spielen effektiv in zahlende Kunden zu konvertieren.

  • Entwicklung des Freemium-Modells und digitale Distribution
  • Ökonomische Besonderheiten von Informationsgütern
  • Preisstrategien wie Skimming, Penetration und Follow-the-Free
  • Refinanzierung durch virtuelle Güter, In-App Käufe und Werbefinanzierung
  • Spieldesignregeln zur Steigerung von Bindung und Monetarisierung

Auszug aus dem Buch

3.1 Datenverarbeitung, Speicherkapazität und Bandbreite

Neben den drei klassischen Volkswirtschaftssektoren, dem Primärsektor (Land- und Forstwirtschaft, Bergbau), dem Sekundärsektor (Industrie, Handwerk und Baugewerbe) und dem Tertiärsektor (Dienstleistungen), kennt die Informationsökonomie einen vierten Sektor. Dieser wird als Informationssektor bezeichnet, da nicht mehr das physische Gut, sondern die davon unabhängige Information im Vordergrund steht. In diesem Sektor bilden Informationen das grundlegende Gut, welche nach Anderson auf einem Markt gehandelt werden, der durch den „Dreibund der Technologien“ – Datenverarbeitung, Speicherkapazität und Bandbreite – beeinflusst wird. Diese drei Technologien bilden die Motoren (Rechenleistung), Distributionswege (Bandbreite) sowie Regalflächen (Speicherkapazität) digitaler Güter und grenzen sich in ihrer Beschaffenheit insofern von klassischen ökonomischen Gütern ab, als ihr Input vorwiegend geistiger und nicht stofflicher Natur ist.

Betrachtet man die Herstellung eines Mikrochips, so besteht dieser aus Sand (Silizium) und nicht aus wertvollen Edelmetallen. Im Gegensatz dazu ist das Fertigungsverfahren hochkomplex und überwiegend geistiger Natur. „Wenn Materie in der Produktion eine derart untergeordnete Rolle spielt, gib es auch kaum materielle Gründe gegen eine Erhöhung der Produktionszahlen.“ Nach Moore verdoppelt sich beispielsweise die Anzahl von Transistoren auf einem Mikrochip alle zwei Jahre. Mead, der sich mit der von Moore aufgestellten Regel beschäftigte und den Begriff des „Moor’schen Gesetzes“ prägte, kam zu der Erkenntnis, dass, wenn sich die Rechenleistung zu einem bestimmten Preis alle zwei Jahre verdoppelt, auch der Preis für einen Computer mit dieser Rechenleistung alle zwei Jahre um die Hälfte fallen muss.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Transformation der Spieleindustrie vom physischen Produkt zum Freemium-basierten Service ein und definiert das Ziel der Arbeit, Erfolgsfaktoren für diese Entwicklung zu identifizieren.

2. Evolution der Spieleindustrie: Dieses Kapitel erläutert die terminologischen Grundlagen und beleuchtet den Wandel der Spielebranche von GaaP (Games as a Product) hin zu GaaS (Games as a Service) anhand des Fallbeispiels Hay Day.

3. Entstehung des Freemium-Erlösmodells: Hier werden die ökonomischen Rahmenbedingungen, wie Informationsgüter und deren Kostenstruktur, sowie verschiedene Preisstrategien wie die "Follow-the-Free"-Strategie im Detail analysiert.

4. Ausgewählte Freemium-Ansätze für Spiele: Das Kapitel widmet sich konkreten Monetarisierungsstrategien, darunter der "Long Tail"-Ansatz, der Verkauf von virtuellen Gütern und innovative Werbemöglichkeiten wie Affiliate-Marketing und Kiip.

5. Erfolgsfaktor Spieldesign: Basierend auf einer eigenen empirischen Studie werden zehn spezifische Spieldesignregeln erarbeitet, die der Spielerbindung und Umsatzsteigerung dienen, unterstützt durch Kennzahlen wie den Customer Lifetime Value.

6. Fazit und Schlussbemerkung: Das Fazit fasst die zentralen Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die Zukunft des Freemium-Modells als digitalem Standard in der Spieleindustrie.

Schlüsselwörter

Freemium, Spieleindustrie, Mobile Games, In-App Purchase, Monetarisierung, Spieldesign, Customer Lifetime Value, Follow-the-Free, Informationsgüter, Long Tail, Spielerbindung, Affiliate-Marketing, Onlinebefragung, App Store, Preisstrategie

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelor-Thesis grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert das Freemium-Erlösmodell in der modernen Spieleindustrie, insbesondere im Bereich mobiler Spiele-Apps, und untersucht, wie Entwickler ihre Spiele erfolgreich monetarisieren können.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentrale Themen sind die Transformation vom physischen Produkt zum digitalen Service, ökonomische Prinzipien von Informationsgütern sowie spezifische Designstrategien zur Spielerbindung und Umsatzgenerierung.

Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?

Das Hauptziel ist es, ein Verständnis für das Freemium-Modell zu schaffen und mittels einer quantitativen Online-Umfrage Erfolgsfaktoren für Spieldesignregeln abzuleiten, die eine hohe Conversion-Rate fördern.

Welche wissenschaftliche Methode wird für die Arbeit verwendet?

Neben einer fundierten theoretischen Aufarbeitung von Fachliteratur und Onlineressourcen führt der Autor eine eigene quantitative Onlinebefragung durch, deren Ergebnisse in die Ableitung der Spieldesignregeln einfließen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Evolution der Spieleindustrie, die ökonomischen Hintergründe des Freemium-Modells, konkrete Ansätze wie den "Long Tail" oder Werbefinanzierung und eine detaillierte Erarbeitung von zehn Spieldesignregeln.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselbegriffe sind Freemium, In-App Purchase, Customer Lifetime Value, Spielerbindung, Monetarisierung und Mobile Gaming.

Warum spielt der "Long Tail" für Freemium-Spiele eine so große Rolle?

Der "Long Tail" ermöglicht es, durch ein breites Angebot an virtuellen Gütern die individuellen Vorlieben einer großen Nutzerschaft zu bedienen, anstatt sich nur auf wenige "Hits" zu verlassen.

Wie definiert der Autor das Problem der "Paywall"?

Eine "Paywall" ist eine künstliche Barriere im Spiel, die den Fortschritt ohne Echtgeldzahlungen stoppt. Der Autor warnt, dass dies zu Frustration und einem hohen Motivationsverlust führt, was die Spieler zur Abwanderung treibt.

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Detalles

Título
Freemium als Erlösmodell der Spieleindustrie
Subtítulo
Ansätze und Erfolgsfaktoren der Monetarisierung von auf Freemium basierenden Spiele-Apps
Universidad
University of Applied Sciences Wiesbaden Rüsselsheim Geisenheim
Calificación
1,0
Autor
Andreas Ries (Autor)
Año de publicación
2013
Páginas
94
No. de catálogo
V214744
ISBN (Ebook)
9783656429265
ISBN (Libro)
9783656437284
Idioma
Alemán
Etiqueta
freemium erlösmodell spieleindustrie ansätze erfolgsfaktoren monetarisierung spiele-apps
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Andreas Ries (Autor), 2013, Freemium als Erlösmodell der Spieleindustrie, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/214744
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