Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht

Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen


Epreuve d'examen, 2012

93 Pages, Note: 1,0


Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Motivation für die Behandlung des Themas

3 Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display
3.1 1959 bis 1973 – Der Beginn des Videospielezeitalters
3.2 1973 bis 1980 – Der Beginn des Computerzeitalters
3.3 1980 bis 1985 – Aufstieg und Fall der Videospielebranche
3.4 1985 bis 1991 – Der Siegeszug von Nintendo und PC
3.5 1991 bis 1995 – Die CD-ROM setzt neue Maßstäbe
3.6 1995 bis 2013 – Spielekonsolen, Mobiltelefone und die Zukunft
3.6.1 Handhelds
3.6.2 Mobiltelefone
3.6.3 Das Internet, der PC und Heimspielekonsolen
3.6.4 Ein Ausblick in die Zukunft

4 Eine Ton-Historie
4.1 Bit und Sample
4.2 Ausschnitt zur Spielemusik-Historie
4.2.1 Der Soundchip
4.2.2 Soundkarten und die Audio-Entwicklung bis heute

5 Dynamischer, interaktiver und adaptiver Ton

6 Von synthetischer Musik bis Orchestereinspielung
6.1 Der Ton in Spielen von den Anfängen bis Mitte der 1980er-Jahre
6.2 MIDI
6.3 Tracker
6.4 Samples und das Ende der Computerspielemusik

7 Entstehung eines Computerspiels
7.1 Aufgabengebiete der Departements und ihr Bezug zum Sound-Designer
7.2 Phasen der Produktion

8 Komposition einer Spielemusik
8.1 Anforderungen an den Sound-Designer nach Rod Munday
8.2 Weitere Anforderungen an den Sound-Designer
8.3 Audio-Design
8.3.1 Was ein Sound-Designer beachten sollte
8.3.2 Sprache
8.3.3 Soundeffekte
8.3.4 Ambiente-Sound
8.3.5 Musik
8.4 Besonderheiten bei Onlinespielen und online spielbaren Spielen

9 Filmton und Computerspieleton

10 Vermarktung von Spielen und durch Spiele

11 Didaktische Sichtweise
11.1 Einordnung in die Rahmenrichtlinien und Lehrbuchvergleich
11.2 Didaktische und methodische Aspekte für den Unterricht
11.2.1 Orientierung an musikdidaktischen Konzeptionen
11.2.2 Überlegungen zur Methodik anhand einzelner Unterrichtsvorschläge
11.3 Weitere Unterrichtsvorschläge
11.4 Fragen, Aufgaben und eine mögliche Zielorientierung
11.5 Beispiele für Unterrichtsinhalte
11.5.1 Vergleich von Spieleton mit anderem Ton
11.5.2 Entwicklung von Spielemusik und Werbung für Computerspiele am Beispiel Super Mario
11.5.3 Was ist (Computer-)Spielen? Was ist Computerspielemusik?
11.5.4 Wirkung von Spieleton am Beispiel Age of Empires
11.5.5 Einfluss von Musik auf Spielsucht und Gewalt in Computerspielen
11.5.6 Technische Aspekte der Computerspielemusik
11.5.7 Inhalte zu Musiktheorie und Musikanalyse

12 Fazit

13 Quellen- und Internetquellenverzeichnis

14 Abbildungsverzeichnis

15 Anhang
15.1 Übersicht der durchgesehenen Schulbücher
15.2 Übersicht nach Meinung des Autors besonders hilfreicher Quellen
15.3 Übersicht der Fotos und Videos

1. Einleitung

Es ist heute recht normal, Jugendliche unterwegs mit einer tragbaren Spielekonsole anzu-treffen - sei es im Bus, im Zug oder auf dem Bürgersteig. Computer und Computerspiele genießen bei vielen Kindern und Jugendlichen eine hohe Beachtung.[1] Die Helden Mario, Link und Solid Snake haben inzwischen Winnetou und Sherlock Holmes weitgehend abgelöst und Diskussionen über Spiele beherrschen nicht selten die alltäglichen Gespräche auf dem Schulhof. Gleichzeitig entflammen medienwirksame Diskussionen zum Thema. Etwa nachdem der Ego-Shooter Crisis 2 zum besten Spiel des Jahres 2011 gewählt wurde. Die Meinungen zu Computerspielen sind zwar seit ihrer Entstehung sehr kontrovers, doch inzwischen besitzt nahezu die Hälfte aller deutschen Haushalte eine Spielekonsole.[2] Heute zählt das Kernsegment der deutschen Computer- und Videospielindustrie 10.000-15.000 Beschäftigte, es existieren über 18.000 Spiele für verschiedenste Spielekonsolen und den PC, heutige Großproduktionen aus Asien und Nordamerika kosten oft achtstellige Beträge[3] und die erfolgreichsten Spielereihen erreichen inzwischen Verkaufszahlen von über 100 Millionen Exemplaren. Seit mittlerweile 40 Jahren sind diese Spiele mit Sounds und wenig später mit Musik ausgestattet, um das Spielerlebnis noch zu vertiefen.

Bislang waren wissenschaftliche Veröffentlichungen zu Computerspielemusik rar gesät. Erst seit wenigen Jahren ist sie ein umkämpftes Thema der „New Media Theory“[4] und der Einfluss der Musik auf Spieler ist unumstritten. Obwohl Computerspiele ein so zentraler Aspekt im Lebensumfeld der Jugendlichen und Kinder sind und sie mit ihren Klängen beeinflussen, werden Computerspiele im schulischen Unterricht kaum thematisiert.

Diese Arbeit beschäftigt sich daher mit den möglichen schulischen Inhalten, welche das Thema Computerspielemusik bereithält und versucht, (angehenden) Lehrern ein meinungsfreies Bild sowie historisch und technisch korrekte Informationen zu Computerspielemusik zu vermitteln. Hierbei wird neben einer allgemeinen Historie zu Computerspielen, Ton in Computerspielen und dem Wandel der verwendeten Musik auch auf die Kompositionsprozedur eingegangen. Vermarktungsstrategien und eine klare Abgrenzung zur verwandten Filmmusik werden ebenfalls thematisiert. Der didaktische Teil soll spezielle Anreize geben, die im Voraus angeführten Informationen ins Unterrichtsgeschehen einzufügen.

Der Autor hatte leider keine Möglichkeit, persönlich mit involvierten Personen zu sprechen. Daher konnte keine abschließende Klarheit über die Verlässlichkeit der Quellen erzielt werden. Zu einigen Sachverhalten wurden widersprüchliche Angaben in der Literatur und im Internet vorgefunden. So konnte beispielsweise nicht geklärt werden, in welchem Jahr das Spiel Tennis for two wirklich entstand. Gleichzeitig erhebt die Arbeit keinen An-spruch auf Vollständigkeit der Informationen. Der Umfang der Kapitel wurde so gewählt, dass wichtige Entwicklungsschritte der Computerspielebranche und Aspekte der Gestaltung von Computerspieleton hervortreten und die zusammengefasste Historie didaktisch verwertbar bleibt.

Aus Gründen der Lesbarkeit verwendet der Autor für die Bezeichnung von Personen stets das generische Maskulin. Im Rahmen der Arbeit war es nicht möglich, auf alle Konsolen und Spiele einzugehen. Der Begriff „Ton“ umfasst sowohl Sound als auch Musik. Zu allen kursiv gedruckten Wortgruppen sind Fotos beziehungsweise Videos mit dem Namen der Wortgruppe unter der angegebenen Internetseite abrufbar.

2. Motivation für die Behandlung des Themas

Im Rahmen dieser Hausarbeit führte der Autor eine Umfrage am Friedrich-Schiller-Gymnasium in Eisenberg durch. Der im Anhang befindliche Fragebogen „Schülerbefragung zu Spielemusik“ wurde 43 Jungen und 65 Mädchen der Klassen 6 bis 10 im Musikunterricht vorgelegt. Die Auswertung ergab, dass Spielemusik als Thema im Unterricht in den Klassen 8 und 9 weitestgehend auf Ablehnung stieß, vermutlich begründet durch die beginnende Pubertät und den Wunsch, ein persönliches Rückzugsgebiet gegenüber Erwachsenen zu haben, was nicht selten Computerspiele sind. Eine Thematisierung im Unterricht und die damit verbundene Offenlegung und Entmystifizierung sind wahrscheinlich nicht erwünscht. Vor allem Mädchen interessierten sich anscheinend für keines der wählbaren Unterthemen. In den Klassen 7 und 10 war das Interesse jedoch groß, sich mit der Entstehung einer Spielemusik, der Weiterentwicklung in den letzten 20 Jahren oder auch einem Vergleich von Spielemusik mit Pop-Musik oder klassischer Musik zu beschäftigen. Obgleich die Studie von vergleichsweise geringem Umfang und somit nicht repräsentativ war, zeichnet sich dennoch eine Tendenz ab. Nach Meinung des Autors auffällige Werte wurden in der Auswertung grün markiert. Insofern ist der Wunsch, Computerspielemusik im Unterricht zu behandeln, in bestimmten Altersstufen mehrheitlich anzutreffen. Inwiefern Lehrer und Eltern motiviert sind, das Thema in den Unterricht zu integrieren, fällt aufgrund der verschiedenen Ansichten zu Computerspielen vermutlich sehr unterschiedlich aus. Doch anstatt beispielweise eine Erhöhung der Suchtgefahr durch eine Thematisierung im Musikunterricht zu bewirken, kann diese hier angesprochen und die Schüler über die Hintergründe des Eintauchens in das Spiel aufgeklärt werden. Das Thema Computerspielemusik ist zudem kompatibel mit vielen anderen Bereichen des Musikunterrichts wie etwa Musiktheorie oder Pop-Musik.

Ein weiteres Beispiel ist etwa der Einsatz der Nintendo Wii in Hospitälern, um Patienten zur Bewegung zu animieren, oder das Trainieren der Feinmotorik und der Hand-Auge-Koordination. Bei Rückschulungen zur Linkshändigkeit gelten Linkshänder-Computermäuse als attraktive Variante zum Nachziehen von Umrissen und laut Forschern der Universität Rochester können Computerspiele eine Kreativitäts-, Wahrnehmungs- und Entscheidungsförderung bewirken.[5]

Eine klare Gegenposition in Hinsicht auf den Nutzen und Langzeitfolgen der Nutzung von Computer und Internet bezieht der Neurodidaktiker Manfred Spitzer.[6]

3. Historie der elektronischen Spiele mit grafischem Display

Die im Folgenden verwendete Unterteilung des Kapitels in Zeitabschnitte mit Jahreszahlen dient, wie beispielsweise auch in der übrigen Musikgeschichte, lediglich der besseren Orientierung.[7]

3.1 1959 bis 1973 - Der Beginn des Videospielezeitalters

Die Meinungen dazu, welches Computerspiel das erste seiner Art war, gehen auseinander. Vielfach wird das Spiel Tennis for two, das vermutlich 1959 vom US-amerikanischen Physiker Willy Higinbotham für einen Tag der offenen Tür des „Brookhaven National Laboratory“ entworfen wurde, als das erste Computerspiel bezeichnet, obgleich es bereits 1951 den Nimrod mit dem Nim-Spiel und 1952 das Tic-Tac-Toe-Spiel OXO gab. An eine Spielemusik oder Hintergrundgeräusche war jedoch weder in diesen, noch im 1961 von Steve Russell entwickelten Spiel Spacewar zu denken. Das Spiel war auf einem US-$ 120.000 teuren, mit Transistoren betriebenen PDP-1 (Programmable Data Processor-1) programmiert worden. Dieser ersetzte am Massachusetts Institute of Technology (MIT) unter anderem den noch mit Vakuumröhren arbeitenden IBM 709 von IBM (International Business Machines Corporation), für welchen noch über 15 Tonnen Kühlgeräte notwendig waren. Siliziumchips ersetzten die Transistoren-Technologie erst im Verlauf der 1960er-Jahre. Auch die damals revolutionäre Floppy Diskette wurde in den 1960er-Jahren entwickelt und erstmals 1959 kam ein Rechner mit Tastatur und grafischem Display auf den Markt. Spacewar war keinem breiten Publikum zugänglich und da das zum Spielen benötigte Gerät zu teuer war, musste der Vermarktungsgedanke fallen gelassen werden. Im Übrigen wurde für Spacewar erstmals eine Art Controller entwickelt, um die Bedienung zu erleichtern. Die japanische Firma Sega (Service Games) brachte 1966 mit dem Sega Periscope zwar ein relativ erfolgreiches Automaten-Spiel heraus, ob man es aber als Computerspiel bezeichnen kann, ist Ansichtssache, da es keinen Bildschirm als Ausgabemedium verwendete. Das 1968 von William Crowther entwickelte Spiel The Cave, auch bekannt als Colossal Cave, in welchem der Spieler eine Höhle namens Mammoth Cave erforscht und Schätze sucht, begründete das Genre der Adventure-Games (dt.: Abenteuer-Spiele). Ohne grafische Darstellungen und nur mit der Möglichkeit dem Rechner über den (Text-)Parser[8] Anweisungen zu geben, nötigten diese Spiele den Spielern viel Fantasie ab.

Im Jahr 1969 wurde das Arpanet fertig entwickelt, der Vorgänger des Internets, und bereits 1972 wurde die erste E-Mail verschickt. Ab 1975 wurde The Cave unter dem Namen Advent oder auch mit der Bezeichnung Colossal Cave von William Crowther und Don Woods im Arpanet veröffentlicht, massenhaft heruntergeladen und erfreute sich, wie auch andere bald darauf entstandene Text-Adventures, großer Beliebtheit. Schon 1971 brachten die Firmen Texas Instruments und Intel die ersten Mikroprozessoren auf den Markt. Aufgrund der fortschreitenden technischen Entwicklung verbesserten sich die Möglichkeiten für die Spieleentwürfe allmählich, sodass Nachfolger der reinen Text-Adventures bereits erste Grafikelemente enthielten. Ein Beispiel dafür ist etwa das Spiel Mystery House der Firma Sierra Online von 1980 auf dem Heimcomputer Apple II.[9]

Kommerzialisiert wurden Videospiele erstmals Anfang der 1970er-Jahre. Ein Vorreiter war Computer Space, welches an Space War orientiert war und von Nolan Bushnell für den kalifornischen Spielehersteller Nutting Associates produziert wurde. Da das Spiel kaum 1000 Mal verkauft wurde, galt es jedoch als Flop. Als Grund für die schlechten Verkaufszahlen wird angenommen, dass es für die in Bezug auf Videospiele noch unerfahrene Kundschaft zu komplex war. Das 1972 produzierte Münzautomaten[10] -Spiel Pong der Firma Atari, gegründet von Nolan Bushnell, wurde hingegen bis 1983 über 8000 Mal verkauft und gilt daher häufig als das erste Computerspiel. In den ersten fünf Jahren nach 1972 stieg die Zahl der Automaten-Neuerscheinungen bereits von zwei auf fünfzig Stück.[11] Dabei sollte Pong eigentlich nie von Atari veröffentlicht werden, sondern war von Bushnell nur als Programmierübung für den neuen Mitarbeiter Allan Alcorn gedacht, welcher jedoch binnen weniger Wochen ein passables Spiel daraus machte. Bushnell war in einem Interview mit Spiegel Online 2007 der Ansicht, dass in diesem Moment durch Atari die Games-Branche geboren wurde.[12] Kurze Zeit nach dem Automaten-Spiel Pong brachte die Firma Magnavox ein Spiel mit identischem Namen für die Magnavox Odyssey, die weltweit erste Heimspielekonsole, auf den Markt und wies in einem Urheberrechtsstreit nach, dass Atari-Gründer Bushnell eine Version des besagten Spiels bei Magnavox gesehen hatte. Zur Nutzung der Patente musste Atari US-$ 700.000 an Magnavox zahlen. Überhaupt war die Idee zu den Spielen der Magnavox Odyssey, welche mit Golf- und Ballspielen auch die ersten Sportsimulationen beinhalteten, schon 1966 von Ralph Baer zum Patent angemeldet worden. Er wollte damals eine Alternative zum Fernsehen schaffen, konnte die Idee allerdings zunächst nicht erfolgreich vermarkten.

Auch in Japan erfreute sich Pong großer Beliebtheit und schon 1973 entstanden dort viele Nachbauten. In Deutschland sorgte Pong im Fernsehen für Aufregung, als 1977 Thomas Gottschalk beim „Telespiel“ Anrufer gegeneinander antreten ließ.

3.2 1973 bis 1980 – Der Beginn des Computerzeitalters

Der erste sogenannte PC (Personal Computer) wurde 1973 von der US-amerikanischen Firma Xerox entwickelt, aber nicht vermarktet, da Xerox zu dieser Zeit mit Kopiergeräten sehr viel Geld verdiente. Der PC trug den Namen Xerox Alto und für ihn wurde das Spiel Maze War[13] programmiert, welches als der erste, damals noch gewaltfreie, „Ego-Shooter“ gilt. Überdies war das Spiel gleichzeitig über zwei vernetzte Computer spielbar, sodass Personen gegeneinander antreten konnten. Nachdem Lucasfilm Games 1985 mit dem Spiel The Eidolon den ersten käuflich zu erwerbenden Ego-Shooter produzierte, folgte schließlich 1987 mit einer kommerzialisierten, leicht abgewandelten und aus grafischer Sicht moderneren Weiterentwicklung des Spiels Maze War mit dem Namen Midi-Maze der erste über ein Netzwerk von bis zu 16 Computern spielbare Ego-Shooter.

Eine erste erkennbare Verbesserung der technischen Möglichkeiten zeigte sich schon in den frühesten Spielen. So wurde 1974 mit Gran Trak 10 von Atari beispielsweise das erste Rennspiel auf den Markt gebracht. Das erste kommerzielle Pen&Paper-Rollenspiel[14] war Dungeons & Dragons (D&D, dt.: Verliese und Drachen) von Gary Gygax[15], ebenfalls aus dem Jahr 1974 und noch im selben Jahr wurde mit dem Spiel dnd das erste Computerrollenspiel in Form einer Nachahmung von Dungeons & Dragons programmiert. 1976 erschien die erste 3D-Rennsimulation Night Driver, welche aus ihrer technischen Beschränktheit heraus ohne grafischen Hintergrund programmiert wurde. Auf dem Apple II erschien 1978 Dungeon Campaign mit erster grafischer Darstellung des umkämpften Verlieses, aber ähnlich spartanisch wie in Mystery House, und 1979 Ultima mit einer eigenen erforschbaren Rollenspielwelt im Sinne von J. R. R. Tolkiens „Der Herr der Ringe“. Das 1980 veröffentlichte Spiel Wizardry bestand zwar nur aus Waffengeschäft, Kneipe und immer neu generierten Verliesen, aber auch einer sechsköpfigen Heldengruppe, deren Entwicklung von Erfahrungspunkten abhing.

1977 erschien die Atari VCS 2600 (Video Computer System), die erste programmierbare Heimspielekonsole. Mit der Entwicklung von Space Invaders durch die japanische Firma Taito im Jahr 1978 und der Übernahme des Spiels durch Atari auf die Atari VCS 2600 im Jahr 1979 gelang der Konsole mit 30 Millionen verkauften Geräten der große Durchbruch und Heimspielekonsolen begannen die Arcade-Automaten immer mehr vom Markt zu verdrängen. Zu dieser Zeit entstanden viele neue, kleine Unternehmen, welche den Erfolg der Spielebranche für sich nutzen wollten.

Ebenfalls 1977 legten die Firmen Tandy mit dem Tandy TRS-80 (Tandy RadioShack), Apple mit dem Apple II und Commodore mit dem CBM Pet (Commodore Business Machines) den Grundstein für die käuflich zu erwerbenden und preislich erschwinglichen Heimcomputer, wobei Apple sich frühzeitig auf die Grafik spezialisierte und daher auf Spiele ausgelegt war. Der Tandy TRS-80 und der CBM Pet waren eher für Textverarbeitung konzipiert und daher beispielsweise für Schulen attraktiver, um Spielereien zu unterbinden. Der Apple-Mitbegründer und frühere Atari-Mitarbeiter Steve Wozniak meinte:

„Viele der Features wurden eingebaut, weil ich davor Breakout entwickelt hatte. […] Farben, damit Spiele programmiert werden konnten. […] Ich ließ einen Ball herumhüpfen und dachte „Das braucht noch Sound“. Deshalb baute ich einen Lautsprecher ein. Das war nicht geplant, sondern eher ein Unfall. Ich musste auch einen Schaltkreis für den Paddle-Controller entwickeln […]. Die Fähigkeiten, die den Apple II so hervorragend machten, kamen alle von einem Spiel.“[16]

Breakout, 1976 von Steve Wozniak bei Atari programmiert, wurde so zur treibenden Kraft der Apple-II -Entwicklung und sorgte unter anderem für den Einbau eines internen Laut-sprechers. Spiele wurden damals häufig für verschiedene Formate programmiert, um möglichst vielen Menschen das Spiel zugänglich zu machen und so die Verkaufszahlen kostengünstig zu erhöhen. Außerdem wollten konkurrierende Firmen, ungeachtet der Abgaben an die Patentinhaber, am Gewinn teilhaben. Breakout war das erste Spiel, welches in Software[17] programmiert wurde, wobei Wozniak die selbst geschriebene Programmiersprache Integer BASIC nutzte. Viele Spieledesigner der damaligen Zeit arbeiteten mit dem Apple II. Bis einschließlich 1982 galt der Apple II als wichtigster Heimcomputer neben dem wesentlich teureren Atari 800 von 1979. Der Atari 800 wurde sowohl als Heimcomputer als auch als Spielekonsole entwickelt und verwendete für die damalige Zeit revolutionäre Technik. Ein weiterer Konkurrent war ab 1982 der Commodore 64 (C 64), welcher anstelle eines Monitors den Fernseher als Ausgabegerät nutzte.

3.3 1980 bis 1985 – Aufstieg und Fall der Videospielebranche

1980 entstand das Spiel Multi User Dungeon als Hommage an das Spiel Dungeon Campaign von 1978, welches das gleichnamige Genre (MUD) begründete. Programmiert wurde es von Roy Trubshaw und gilt als Prototyp des Online-Rollenspiels. Das Spiel lief über das Netzwerk der Universität Essex, sodass mehrere Spieler gleichzeitig spielen konnten.

Des Weiteren erschien Ende April 1980 das Handheld (tragbare Spielekonsole) Nintendo Game & Watch und verhalf der japanischen Firma Nintendo, welche bis dahin nur in der Arcade-Automaten-Szene mitwirkte, damit zum Durchbruch. Das Nintendo Game & Watch stellte die erste erfolgreich vermarktete, tragbare Spielekonsole nach dem Microvision der Firma Milton Bradley dar, dem ersten Handheld überhaupt.

Im Juli 1980 brachte die japanische Firma Namco den Spielautomaten Pac-Man (jap.: paku paku, dt.: essen, „happa happa“) auf den Markt. Die gelbe Kreisscheibe Pac-Man wurde der erste berühmte Spielcharakter. Da die Pac-Man-Automaten häufig auch außerhalb von Spielhallen, etwa in Flughallen oder auch vor Friseurläden aufgestellt wurden und verglichen beispielsweise mit Space Invaders keinen kriegerischen Spielinhalt hatten, animierten sie auch Frauen zum Spielen. Um diesen Effekt noch zu verstärken, hieß der erste Nachfolger Ms. Pac-Man und beinhaltete neben einer weiblichen gelben Kreisscheibe mit roter Haarschleife auch rosa Labyrinthe. 1982 wählte die Zeitschrift MAD Pac-Man sogar zum „Man of the Year“.[18]

Die erste deutsche Computerspiele-Zeitschrift hieß Telematch und erschien im Dezember 1982.[19] Hier wurden aktuelle Spiele und neue Technik unter die Lupe genommen. Die erste Computer-Fachzeitschrift erschien hingegen bereits 1978. Es war die noch heute in mehr als 10 Ländern verkaufte CHIP.[20]

1981 schrieb Nintendo Geschichte, als sie im Arcade-Spiel Donkey Kong den pixeligen Zimmermann Jumpman eine schöne Prinzessin vor einem Gorilla retten ließ. Besagter Zimmermann ist heute als Klempner Mario aus vielen gleichnamigen Spielen bekannt.

Durch einen gerichtlichen Beschluss von 1982 durften Spiele für eine bestimmte Konsole von nun an auch von anderen Herstellern entwickelt werden, was die Monopolstellung des jeweiligen Konsolenherstellers beendete. So nahm noch im selben Jahr neben der Anzahl der Spiele auch die Anzahl der Hersteller massiv zu - Spielekonsolen gab es ohnehin bereits viele. Unmengen an qualitativ schlechten Spielen überschwemmten den Markt und verunsicherten die Konsumenten.

1981 erschien mit dem IBM 5150 Personal Computer von IBM der erste PC mit MS-DOS. Technisch zwar kein Meilenstein wurde der IBM 5150 Personal Computer dennoch ein Erfolg, etwa weil MS-DOS abwärtskompatibel[21] gestaltet war und IBM als Hersteller von Großrechnern von Kunden am ehesten zugetraut wurde, dem verbreiteten Bedürfnis nach der Etablierung von Standards zu entsprechen. Des Weiteren erschien 1982 mit dem C 64 einer der ersten Heimcomputer, welcher neben Textverarbeitung auch qualitativ hochwertiges Spielen ermöglichte. Diese Vielseitigkeit erschien vielen Eltern für ihre Kinder zweckmäßiger als eine Spielekonsole. Außerhalb Amerikas wurden viele Spiele für Atari- oder Apple-Software erst durch den C 64 bekannt. Die Heimcomputer sorgten insofern für weitere ernst zu nehmende Konkurrenz auf dem Spielemarkt, da sie mit zusätzlich erwerbbaren Soundchips - später mit Soundkarten - bessere Toneigenschaften erlangten. Im Jahr 1983 wurde der Computer vom Time Magazin zum Mann des Jahres gekürt. Ebenfalls 1983 brachte Apple den Apple Lisa auf den Markt. Er wird weithin als erster PC mit grafischer Benutzeroberfläche (engl.: GUI für „Graphical User Interface“) und Computermaus bezeichnet. Der schon 1973 erschienene Xerox Alto von Xerox wies jedoch bereits eine Maus und auch GUI auf und inspirierte Steve Jobs 1979 bei einem Besuch bei Xerox zum Apple Lisa[22]; und obwohl der Apple Lisa floppte, war sein Nachfolger, der Apple Macintosh von 1984, ein großer Erfolg. Die Maus ersparte den Umgang mit Anweisungen an den Computer, welche bislang stets im Parser eingegeben werden mussten. Dies erleichterte vor allem Neulingen den Umgang mit dem PC und ließ sich somit gut vermarkten. Infolge dieser komplexen Vorgeschichte kam es 1983/84 zum sogenannten „Video Game Crash“, dem wirtschaftlichen Zusammenbruch der Videospielindustrie in den USA. In jenem Zeitraum kam der gesamte Videospielemarkt zum Erliegen. Der Umsatz der Branche sank 1983 von US-$ 3 Milliarden auf US-$ 100 Millionen.[23]

3.4 1985 bis 1991 – Der Siegeszug von Nintendo und PC

Obgleich Nintendo in Japan als eine von vielen Konsolenentwicklern zunächst bestehen konnte und mit dem Nintendo Famicom (Familiencomputer) 1983 die zu jener Zeit namhafte japanische Konkurrenz wie Takara, Epoch, Bandai oder Casio um Längen schlug, verwehrten ihr Atari, Apple, Commodore und Schneider den Durchbruch auf dem US-amerikanischen und europäischen Markt.

Die Controller des Nintendo Famicom enthielten eine Weltneuheit: In den zweiten der beiden mitgelieferten Controller war ein Mikrofon mit Lautstärkeregler eingebaut, mit welchem man in The Legend of Zelda großohrige Monster durch Schreien verscheuchen konnte oder in einem „Abenteuer um den japanischen Schauspieler „Beat“ Takeshi […] ins Mikrofon singen [musste].“[24]

Im Juni 1985 begann mit dem Erscheinen des Nintendo Entertainment System (NES) in den USA die Erfolgsgeschichte Nintendos. Das NES entsprach bis auf ein neues Gehäuse im Wesentlichen dem Nintendo Famicom und wurde zusammen mit dem in Japan bereits sehr populären Spiel Super-Mario-Bros. in den USA auf den Markt gebracht. Bis zum Ende der 1980er-Jahre brach das Spiel alle Verkaufsrekorde. Obwohl das NES in Hinblick auf die Technik hinter anderen Konsolen zurück blieb, war es dafür preisgünstig und konnte bei Kindern und Familien punkten. Da Japan vom „Video Game Crash“ weitgehend verschont blieb und es keinen so großen Marktführer gab, wie zum Beispiel Atari in den USA, erlitten viele Hersteller wie etwa Nintendo keine größeren Verluste. Durch den „Video Game Crash“, welcher die westliche Konkurrenz stark geschwächt hatte, konnten nun auch japanische Konsolen auf dem amerikanischen und europäischen Markt Erfolge erzielen. Mit rund 62 Millionen[25] verkauften Konsolen wurde das NES erst 1989 vom Nintendo Game Boy übertrumpft. Es bot die technischen Grundlagen für Spiele wie Donkey Kong, The Legend of Zelda oder das russische Tetris, welche heute als Klassiker gelten. Konkurrenz in den USA fand sich erst 1986 durch die Konsole Sega Master System von Sega. Bis zum Erscheinen der Sony Playstation von Sony im September 1995 teilten Nintendo und Sega den europäischen und amerikanischen Videospielemarkt fast komplett unter sich auf.

Währenddessen lieferten sich der IBM PC/AT, der Apple Macintosh, der Atari ST und der Commodore Amiga 1000 einen erbitterten Kampf um die westliche Heimcomputer-Kundschaft und NEC PC-Engine und Sharp X68000 beherrschten den östlichen Heimcomputer-Markt. Der IBM PC/AT mit seiner von den Spieleherstellern Microprose und SSI als „armselig“ bezeichneten PC-Grafik[26] konnte erst Ende der 1980er-Jahre in technischer Hinsicht zu den anderen PC aufschließen und wurde in Deutschland sogar zum Marktführer, auf welchem erstklassige 3D-Simulationen, Rollen- und Abenteuerspiele liefen. Generell begann der PC Ende der 1980er-Jahre immer mehr zum Standardzubehör eines Haushaltes zu gehören, was in gleichem Maße die Anzahl produzierter Spiele für PC erhöhte. Ab 1992 gelang es den PC langsam, die Konkurrenz abzuschütteln, nicht zuletzt durch den einschlagenden Erfolg des Internets.[27]

Mit den neuen PC hatte sich zwar die Optik und die Akustik weiterentwickelt, aber spielerisches Neuland eröffnete die neue Hardware nicht. Daher testeten viele US-Firmen die Akzeptanz beim Konsumenten zunächst durch mehrere Nachfolger bekannter Spielereihen wie Bard’s Tale oder King’s Quest.[28]

Lucasfilm Games (ab 1991 LucasArts) entwickelte ab 1987 Adventure-Games für PC, angefangen mit Maniac Mansion, einem noch heute sehr beliebten Spiel. Große Berühmtheit erlangte 1990 das Lucasfilm-Games-Spiel The Secret of Monkey Island. Es wird selbst mit Maniac Mansion als bekanntem Vorgänger vielfach als Begründer des sogenannten Point-and-Click[29] -Adventures (dt.: Zeigen-und-Klicken-Abenteuer) bezeichnet. Aber dieser Ehrentitel steht dem 1985 von Mindscape entwickelten Spiel Déjà Vu zu, welches ebenfalls für viele verschiedene PC adaptiert wurde. Das Genre Adventure wurde erst Anfang der 1990er-Jahre verdrängt. Großen Anteil daran hatte die Entstehung von ID Softwares 3D‑Ego-Shootern Catacomb 3-D, Wolfenstein 3D, einem der ersten erfolgreich als Shareware vermarkteten Spiele, und Doom. Vor allem die beiden letztgenannten Spiele verursachten in der Öffentlichkeit erste große Proteste gegen das Spielgenre Ego-Shooter, welche bis heute andauern. Jüngstes Beispiel ist die Auszeichnung des Spiels Crysis 2 als bestem Spiel des Jahres 2011. Dieses Ereignis erregte öffentliches Ärgernis und löste sogar eine kontroverse Debatte zu diesem Thema in politischen Kreisen aus.[30]

Generell war zu jener Zeit der Grundstein zu den meisten heute bekannten Spielgenres gelegt. Anfang der 1990er-Jahre wurden die Prozessoren leistungsfähiger, wodurch massive Fortschritte im Bereich der 3D-Animation erzielt wurden, was wiederum die Spiele viel realistischer wirken ließ.[31]

3.5 1991 bis 1995 – Die CD-ROM setzt neue Maßstäbe

Nachdem Ende der 1980er-Jahre der Absatzmarkt für die Compact Disc (CD) immer weiter gewachsen und sie neben der einfachen Audiowiedergabe auch zur Speicherung von Daten für den PC fähig war, begann sich auch die Spielindustrie für die kleine Scheibe, welche den 400-fachen Speicherplatz einer Diskette besaß, zu interessieren. Vor allem die amerikanischen Adventure-Hersteller bejubelten diese Entwicklung aufgrund der Datenmengen eines Adventure-Games. Die Ersten, welche die CD-ROM (Read-Only-Memory, dt.: Festspeicher) als Datenträger im Bereich Computerspiele nutzen wollten, waren der holländische Elektronik-Konzern Philips mit der Konsole Philips CD-i und 3DO, die von Electronic-Arts-Gründer Trip Hawkins gegründete Firma, mit dem 3DO Interactive Multiplayer. Während Philips mit seiner eigenen CD-i zu spät die Vorzüge des massiven Speicherzuwachses erkannte und sich so die Kundschaft verspielte, war die Konsole von 3DO zunächst zu teuer und vielen Spieleherstellern fehlte der Innovationsgeist, sodass lediglich ältere Spiele für die Konsole konvertiert wurden. Als Electronic Arts schließlich das erste Need for Speed für den 3DO Interactive Multiplayer herausbrachte, war das Vertrauen der Kunden schon zu sehr erschüttert.[32]

Wie schon angedeutet, übernahmen Nintendo und Sega den US-amerikanischen und europäischen Markt, wobei Sega als erster erfolgreicher Kontrahent Nintendos bei den westlichen Programmierern beliebt war, da diese das Diktat des Marktriesen beendet sehen wollten. Nur wenige japanische Fremdhersteller nahmen Kontakt zu Sega auf, da man die Reaktion Nintendos fürchtete. Mit dem Sega Mega Drive (in den USA als Sega Genesis vermarktet) ließ Sega in Bezug auf die Grafik alle Konkurrenten hinter sich zurück. Nachdem mit dem blauen Igel Sonic aus dem Spiel Sonic the Hedgehog ein eigenes Maskottchen gefunden war, meinte der damalige Electronic Arts-Manager Bing Gordon: „Das Genesis erreicht eine ältere Zielgruppe als Nintendo. Das ist der Wachstumsmarkt für die zweite Hälfte der 1990er-Jahre.“[33] Damit sollte er nur zum Teil Recht behalten, denn Mitte der 1990er-Jahre geriet Sega immer mehr in eine Krise. Das Sega Game Gear schnitt im Vergleich zum Nintendo Game Boy[34], schlecht ab. Der Nintendo Game Boy, bis heute 120 Millionen Mal verkauft, wurde mit dem Spiel Tetris und einem Link-Kabel (Vernetzungs-Kabel) ausgeliefert, was ihn attraktiver für die Kunden machte. Als 1994 nach mehreren Modernisierungsversuchen das Sega Mega Drive für die Käufer neben dem Super Nintendo Entertainment System (SNES) von 1990 immer uninteressanter wurde, sollte nun 1994 die Sega Saturn den Aufschwung bringen. Aber nur einen Monat nach der Sega Saturn brachte der japanische Elektronik-Konzern Sony mit der Sony Playstation seine erste Konsole auf den Markt und landete überraschend einen einzigartigen Welterfolg. Eigentlich sollte Sony eine CD-ROM-Erweiterung für das SNES entwickeln, doch Nintendo vergraulte ihren Partner. Durch gekonnte Bewerbung der neuartigen 3D-Animationen in Echtzeit, vor allem mit dem Spiel Ridge Racer, begeisterte Sony die Spielerschaft, sodass nach einem Jahr bereits drei Millionen Konsolen verkauft waren. Noch bevor Nintendo 1996 mit der Nintendo 64 effektiv reagieren konnte, war Sony auf dem Gebiet der Heimspielekonsolen marktführend.[35] Von jetzt an waren Vektoren, Polygone, Textur- und Perspektiven-Korrektur und die Grafik von zentraler Wichtigkeit.

Durch weiter steigende Leistungsfähigkeit und Speicherplatzzuwachs wurden nach den rundenbasierten Strategiespielen auch rechenaufwendige Echtzeit-Strategiespiele für den PC möglich. Nachdem das Spiel Dune II durch seinen großen Erfolg 1992 dieses Genre belebte, folgten mit Command & Conquer, der Microsoft Games-Produktion Age of Empires und Sudden Strike von CDV richtungsweisende Kassenschlager.

3.6 1995 bis 2013 – Spielekonsolen, Mobiltelefone und die Zukunft

Die nachfolgende Historie gliedert sich aus Gründen der besseren historischen Nachvollziehbarkeit in Handhelds, Mobiltelefone und den PC zusammen mit Heimspielekonsolen.

3.6.1 Handhelds

1999 versuchte die japanische Konkurrenz den Nintendo Game Boy vom Thron der Handhelds zu stoßen. Doch weder das actionlastige Neo Geo Pocket von Neo Geo noch das eher auf Mädchen ausgelegte Bandai Wonderswan von Bandai konnte die Vorherrschaft des Nintendo Game Boy, dem damaligen Synonym der Marktführerschaft Nintendos, beenden. Begründet lag das unter anderem darin, dass ab 1996 der große Pokémon (Pocket Monsters)-Boom einsetzte, wodurch das Handheld wieder in den Fokus der Öffentlichkeit rückte. Mit dem abwärtskompatiblen Nintendo Game Boy Advance landete Nintendo 2001 den Nachfolge-Hit zum Nintendo Game Boy und nachdem Nintendo den Markt der Handhelds nun scheinbar endgültig beherrschte, übertraf die Firma Ende 2004 mit dem Nintendo DS (Double Screen) alles Bisherige. Das Nintendo DS war in mehrfacher Hinsicht mit Innovationen ausgestattet: zwei Displays, Touch-Steuerung inklusive Plastikstift, Mikrofon zur Spracheingabe und Wireless LAN (Wireless Local Area Network, dt.: Kabelloses, lokales Netzwerk).[36] Obwohl auch in den eigenen Reihen Argwohn herrschte, ob so viele Neuerungen den Konsumenten nicht gar überfordern würden, sorgten neue Spielekonzepte wie Nintendogs oder Denkspiele, beispielsweise Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, für rasant steigende Verkaufszahlen. Wenige Monate später erschien die Sony Playstation Portable (PSP), welche neben hervorragenden Spielemöglichkeiten zusätzlich zum Abspielen von Musik und Filmen geeignet war. Datenträger war Sonys neues UMD (Universal Media Disc)-Format, eine Mini-DVD. Trotz überlegener Technik erreicht die etwas teurere PSP bis heute nicht die Verkaufszahlen des Nintendo DS, da vor allem Einsteiger und Gelegenheitsspieler eher zu den innovativen Spielen des Nintendo DS neigen.[37] Das 3D-fähige, 2011 erschienene, Nintendo 3DS setzte erneut auf gänzlich neuartige Handheld-Technik.

Vor allem im Bereich der Handhelds kristallisierte sich die Differenz im Anspruch der Firmen Nintendo und Sony heraus. Während Sony eher mit neuester Technik, besonders im audiovisuellen Bereich, zu begeistern versucht, verlässt sich Nintendo mehr auf optimale Benutzerfreundlichkeit und attraktive neue Spielekonzepte.

Nach einigen Erweiterungen und Varianten der drei letztgenannten Handhelds sind die neuesten Entwicklungen in diesem Bereich die in den USA und Europa seit Februar 2012 erhältliche Sony Playstation Vita, welche bereits 1,2 Millionen Mal verkauft wurde, und die für Ende 2012 angekündigte Nintendo Wii U. Auch Microsoft scheint laut Computerbild mit der Entwicklung von Microsoft Xbox Smart Glass am Gewinn teilhaben zu wollen.[38] Angestrebt wird vor allem eine grafische, spielverlaufbezogene Kommunikation der Handhelds oder Tablet-PC mit dem Fernsehbildschirm und mit anderem Spielezubehör.

3.6.2 Mobiltelefone

Um die Jahrtausendwende entstand mit den Mobiltelefonen ein weiterer Gerätetyp, welcher mit Heimspielekonsolen konkurrierte. Viele klassische Spiele aus den 1980er-Jahren, vor allem Arcade-Games, wurden neu produziert und sorgten für den kleinen Spaß unterwegs. Mit Spielen wie Snake und Memory auf zweifarbigen Displays der 1990er-Jahre konnte man noch nicht ernsthaft von Konkurrenz seitens der Mobiltelefone sprechen, aber der Markt entwickelte sich bald weiter. Parallel zum ab 1992 einsetzenden SMS-Verkehr konnten nun auch Spiele per SMS auf das Handy geladen werden. Mit dem Aufkeimen des Internets war bald auch das Herunterladen von Spielen möglich, sodass nach den ersten Klingelton-Downloads in Japan 1999 im Jahr 2002 auch Spiele wie Pac-Man im Internet zu kaufen waren. Ebenfalls 1999 erschien das erste Mobiltelefon mit integrierter Kamera. Das „Mobil-Revival“ der ertragreichen Spiele der Arcade-Automaten, des SNES und der Sony Playstation war die Folge.[39] Die 2000 gegründete Firma Jesta Digital GmbH, in Deutschland bekannt unter dem Namen „Jamba“, investierte im Jahr 2004 ganze US-$ 90 Millionen in deutsche Fernsehwerbung und konnte mit Handyklingeltönen und Java-Spielen gewaltige Gewinne einfahren, wobei die Bezahlung über die Telefonrechnung gemanagt wurde. In den letzten zehn Jahren verbesserten sich die technischen Voraussetzungen für Spiele zunehmend, sodass inzwischen viele Spielgenres für Mobiltelefone realisiert werden konnten.

Den Handhelds ähnlich steigerten sich die Fähigkeiten der Mobiltelefone vom schlichten Telefonieren hin zum Gebrauch als Kalender, Mini-Computer, MP3-Player, Kamera oder auch Routenplaner. Der Einsatz von Touch-Screens barg wiederum neue Spielekonzepte in sich. Der Markt für Mobiltelefonspiele ist heute stark umkämpft.

Seit Oktober 2010 versucht auch Microsoft mit dem mit Windows 7 betriebenen Windows Phone 7 Nokia, Samsung, Apple und LG Konkurrenz zu machen. Im Februar 2011 begann gar eine Zusammenarbeit zwischen Nokia und Windows und seit 2012 wird zusätzlich das mit Windows 8 betriebene Windows Phone 8 vertrieben.

3.6.3 Das Internet, der PC und Heimspielekonsolen

Nachdem 1991 am europäischen Kernforschungszentrum CERN das erste Hypertext Transfer Protocol (http) zur Datenübertragung über Netzwerke entworfen worden war und ab 1993 mit dem ersten grafikfähigen Webbrowser namens Mosaic die Inhalte des World Wide Web[40] darstellbar wurden, war „Mitte der 90er […] die Internet-Hysterie auf ihrem Höhepunkt.“[41] Jeder, der eine ausreichend gute Internetverbindung besaß, konnte im Internet bei einem virtuellen Kartenspiel gegen Spieler anderer Kontinente antreten, ab 1999 auch im kostenlos herunterladbaren Ego-Shooter Counterstrike.[42] Auch die sogenannten LAN-Partys waren vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt und sorgten für kilometerweite PC-Transporte. Die neuen Möglichkeiten, welche das Internet bot, erhöhten nun auch die Akzeptanz bei Frauen und Senioren.

In Bezug auf das Internet darf man ab 1998 allerdings keinesfalls mehr nur vom PC sprechen, denn in diesem Jahr brachte Sega mit der internetfähigen Sega Dreamcast ihre bis heute letzte Konsole heraus. Mit serienmäßig beigelegtem Modem, unter Verwendung von sogenannten GD-Scheiben mit gut einem Gigabyte Speicherkapazität und dennoch einem Preis von nur umgerechnet 200 € etablierte sich Sega erstmals wieder am Spielemarkt. Der Erfolg währte jedoch durch das Erscheinen der Sony Playstation 2 nur kurz und Sega wandelte sich in der Folge vom Hardware-Hersteller zur reinen Software-Firma. Die Sony Playstation 2 war kompatibel zum Vorgänger und eignete sich zum Abspielen von Film-DVDs. Durch die Aura des Erfolgs, welche die Sony Playstation hinterlassen hatte, zweifelte niemand am Siegeszug der mit anfangs umgerechnet 450 € recht teuren Sony Playstation 2 und alle großen Spielehersteller unterstützten die Konsole. Die rasant ansteigende Auswahl an Spielen begünstigte wiederum den Verkauf. Im ersten Jahr wurden weltweit 20 Millionen Stück verkauft. Nachdem 2004 das Spiel Singstar erschien, konnte Sony auch bei Spielerinnen punkten. Trotz des Erscheinens der mit einem Neupreis von mindestens US-$ 500 teuren Sony Playstation 3 im Jahr 2006 wird die Sony Playstation 2 bis heute verkauft. Ungeachtet des anfänglich hohen Preises, welcher inzwischen auf die Hälfte abgesunken ist, und der inzwischen fehlenden Abwärtskompatibilität wurden bis heute 62 Millionen Exemplare der Sony Playstation 3 verkauft. Japanische Konkurrenz zur Playstation 2 fand sich im mit etwa 200 € recht preisgünstigen Nintendo GameCube, der als transportable und leicht zu bedienende Spielemaschine beworben wurde. Durch die Kompatibilität mit dem Game Boy Advance schloss Nintendo die Lücke zum Nintendo Game Boy. Allerdings waren weder Musik-CDs noch DVD-Filme abspielbar und auch internetfähig war die Konsole anfangs nicht. Als ab 2003 Zusatzhardware verkauft wurde, lohnten sich die Online-Funktionen nicht, da nur drei Spiele auf den Markt kamen. Insgesamt konnte die Konsole nie zur Sony Playstation 2 aufschließen.

2001 gab es erstmals seit Jahren auch wieder ernst zu nehmende Konkurrenz aus den USA. Mit der Microsoft Xbox ging Microsoft in die Offensive. Die Konsole war technisch stärker als die Konkurrenz, besaß eine Festplatte, ein Modem und gegen Aufpreis wurde der DVD-Player aktiviert, womit Film-DVDs abgespielt werden konnten. Auch im Bereich der Vernetzung war Microsoft der Konkurrenz voraus. Bis Mitte 2005 hatten sich zwei Millionen Spieler beim Online-Dienst Xbox Live registriert und wurden dort stetig von Electronic Arts, Ubi Soft und anderen Spieleherstellern mit Multiplayer-Spielen und Downloads versorgt. Auf diese Stärke baute auch die 2005 erschienene Microsoft Xbox360. Dank des zeitlichen Vorsprungs zu Sony Playstation 3 und Nintendo Wii und aufgrund des geringen Preises sind bis heute rund 66 Millionen Microsoft Xbox360 verkauft.[43]

Ein bemerkenswertes Zubehör ist seit 2010 erhältlich: die Kinect, welche mit Hilfe von Kamera und Infrarotsensor die Bewegungen des Spielers auf den Bildschirm überträgt, im Gegensatz zu den Konsolen von Sony und Nintendo allerdings ohne Controller. Trotzdem wird die leistungsschwächere Nintendo Wii in den Medien bislang als erfolgreicher bezeichnet, was letztlich mit den etwa 95 Millionen verkauften Modellen begründbar ist.[44]

3.6.4 Ein Ausblick in die Zukunft

In Bezug auf die Technik der Spielekonsolen soll ein Zitat Winnie Forsters angeführt werden, welches dem Leser eine Vorstellung der rasanten Entwicklung in diesem Bereich vermittelt:

„Anfang der 1980er-Jahre lief das Videospiel der TV- und Computertechnik noch hinterher, hochauflösende Grafik, viele Farben und Stereo-Ton lockten als Fernziel. Ab 1990 holen 16- und 32-Bit-Geräte zu PC und teurer Unterhaltungselektronik auf, 2000 erreichen Playstation 2 und Xbox audiovisuellen Realismus. Im 21. Jahrhundert schließlich übertrumpfen Konsolen alle anderen Entertainment-Geräte: Mit DVD, digitalem Raumklang und drahtloser Breitband-Anbindung, mit True-Color- und Progressiv-Scan-Bild sind Konsolen plötzlich die fortschrittlichsten Geräte im Haushalt.“[45]

Da eine Konsole mindestens sechs Jahre überdauern sollte, wäre nun im Jahr 2012 die nächste Generation fällig. Laut Medienberichten ist die Microsoft Xbox 720 für 2013 in Planung.[46] Neue Konkurrenz ist für 2013 in Form der auf Free-to-Play-Spiele[47] setzenden Konsole Ouya angekündigt.

Zu welchen technischen Höhen PC und weitere Spielekonsolen noch in der Lage sein werden, kann wohl niemand mit Sicherheit vorhersagen, vor allem wenn man bedenkt, dass aktuelle PC-Grafikkarten bereits 24-mal leistungsfähiger sind als die der Microsoft Xbox360[48]. Es ist anzunehmen, dass sich die Entwicklung weiter in Richtung der 3D-Darstellung realer Bewegungen im Spiel vollziehen wird. Ob der Technologie-Boom auch die Käufer begeistern kann, bleibt fragwürdig, bedenkt man, dass von den aktuellsten Konsolen die Nintendo Wii als technisch schwächster Konkurrent die höchsten Verkaufszahlen vorweisen kann.

4. Eine Ton-Historie

4.1 Bit und Sample

Das Bit (von Binary Digit) ist die kleinste Speichereinheit, welche nur die Werte 0 oder 1 annehmen kann. n Bit verschlüsseln also verschiedene Informationen. Beispielsweise können 4 Bit gerade =16 verschiedene Information darstellen, während es bei 16 Bit schon über 65.000 sind. Ein 8-Bit-Betriebssystem besteht aus 8 Dateneinheiten, welche in der sogenannten Taktfrequenz ausgewertet werden, welche in MHz angegeben wird. Also bei einer Taktfrequenz von 1 MHz eine Millionen Mal in der Sekunde.

Ein Sample ist eine digitale Schallaufzeichnung analogen Tons. Ein eingehendes analoges Signal wird abgetastet und von einem A/D-Wandler (Analog/Digital-Wandler) in ein zeitdiskretes Signal umgewandelt.[49] Beispielsweise unterliegt die Spannung eines Kondensator-Mikrofons durch Schallwellen einer Schwankung, was eine Wandlung des Schalls in eine analoge Spannung ergibt, denn die entstehenden Spannungsdifferenzen werden abgetastet und mit Hilfe der Diskreten Fourier-Transformation interpretiert und so digitalisiert.

Mit den heute gebräuchlichen 44.100 Abtastungen pro Sekunde, auch bezeichnet als Samplingrate, können Frequenzen bis zu 22.050 Hz fehlerfrei abgetastet und somit das gesamte menschliche Hörspektrum abgedeckt werden. Auch die Lautstärke des analogen Tons wird wertdiskret digitalisiert und als binäres Codewort gespeichert. Je nach verwendeter Bit-Zahl kann die Lautstärke unterschiedlich genau abgestuft werden. 8 Bit ergeben zum Beispiel =256 Abstufungsmöglichkeiten, denen die abgetastete Lautstärke zugeordnet werden kann.[50]

4.2 Ausschnitt zur Spielemusik-Historie

4.2.1 Der Soundchip

Vor 1977, etwa bei dem Spiel Pong, wurden Geräusche mit analogen Schaltkreisen erzeugt, wobei die tiefsten Frequenzen verstärkt wurden. Eine Programmierung war nur durch direkten Eingriff in die Schaltkreise möglich. Erst ab dem Aufkommen der ersten programmierbaren Soundgeneratoren (PSG) kann von Soundchip-Musik gesprochen werden. Eine Definition für den Begriff Soundchip liefert Nils Dittbrenner:

„Soundchips sind integrierte Schaltkreise (ICs, Chips), die ab Ende der 1970er Jahre zur Erzeugung von Klang und Musik speziell für Spielautomaten und später auch Spielkonsolen und Heimcomputern entwickelt werden, um die teure und aufwendige, auf diskreten, analogen Schaltkreisen basierende Klangerzeugung früher Spielautomaten ersetzen zu können.“[51]

Erste Soundchips waren der Stella/TIA des Atari VCS 2600 von 1977 sowie der General Instruments AY-3891x und der Atari Pokey aus dem Jahr 1979. Die beiden letztgenannten Soundchips wurden sehr häufig in Spielautomaten, Heimspielekonsolen und Heimcomputern verwendet. Der Stella/TIA verwendete 5 Bit auf die Frequenz, sodass 32 verschiedene, aber musikalisch kaum verwertbare, diskret aufgelöste, nicht stimmbare Tonhöhen erzeugt wurden.[52] [53]

[...]


[1] Vgl. http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf07/JIM-Studie2007.pdf (Stand: 23.08.10:16).

[2] Vgl. http://www.biu.online.de/home/news/01‑dezember‑2009‑familien‑ohne‑spielekonsolen‑bald‑in‑der‑mi

nderheit/ (Stand: 01.08.12).

[3] Vgl. Müller-Lietzkow, S. 245-246, 251.

[4] Vgl. Munday, S. 51.

[5] Vgl. http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-Studie-Gaming-Videospiele-foerdern-Kreativitaet-Gehirnleistung-Untersuchung-7362539.html (Stand: 11.09.2012).

[6] Vgl. http://www.absatzwirtschaft.de/content/online-marketing/news/auslagerung-des-denkens-auf-maschinen-schadet-dem-gehirn;77750;0 (Stand: 27.09.2012).

[7] Für eine tiefergehende Lektüre empfehlen sich Kent und Forster.

[8] Der Parser ist ein Programm, welches die Eingaben des Anwenders in ein Format umwandelt, welches für die Weiterverarbeitung im Computer geeignet ist.

[9] Vgl. Hofmann/Szczypula, S. 21 f.

[10] Solche Spielautomaten wurden in den USA vermehrt in öffentlichen Spielhäusern, sogenannten Penny Arcades aufgestellt. Die zugehörigen Spiele wurden als Arcade-Spiele bezeichnet.

[11] Vgl. http://www.blog.stadtbibliothek-neuss.de/?cat=177 (Stand: 11.09.2012).

[12] Vgl. http://einestages.spiegel.de/static/topicalbumbackground/784/daddy_daddel.html (Stand: 17.08.12).

[13] Kursiv gedruckte Ego-Shooter sind in den Videos „Die Geschichte der Ego-Shooter“ enthalten.

[14] Bei dieser ursprünglichen Variante werden alle wichtigen Informationen zu Charakteren und Spielverlauf mit Stift und Papier festgehalten. Ein Spielleiter, auch Meister oder Dungeon Master genannt, führt die Mitwirkenden durch ein Rollenspielabenteuer. Zum papierenen Material gehören oft Spielwelt-Beschreibungen und Spielregel-Handbücher und sehr häufig werden Spielwürfel oder Ähnliches als Zufallselemente verwendet, etwa um zu ermitteln, ob ein Angriff erfolgreich oder ein Fehlschlag war.

[15] Vgl. Jendereck, S. 316.

[16] S. Forster, S. 19.

[17] Software (dt.: „weiche Ware”) umfasst alle nicht-physischen Komponenten eines Computers, wie etwa Programme und Daten.

[18] Vgl. http://www.zutco.com/bk_featured_1.htm (Stand: 11.09.2012).

[19] Vgl. http://www.videospielgeschichten.de/telematch.html (Stand: 17.06.12).

[20] Vgl. http://www.chip.de/downloads/CHIP-Ausgabe-No.-1_13010360.html (Stand: 27.09.2012).

[21] Abwärtskompatibilität bedeutet im Bereich der Computerspiele meist, dass Spiele einer Konsole auf einer neueren Konsole ebenfalls gespielt werden können.

[22] Vgl. http://www.mac-history.de/die-geschichte-des-apple-macintosh/reicher-nachbar-mit-offenen-turen-apple-und-xerox-parc (Stand: 11.09.2012).

[23] Vgl. http://www.was-war-wann.de/geschichte/geschichte_der_spielkonsole.html (Stand: 30.08.2012).

[24] S. Forster, S. 84.

[25] Vgl. Forster, S. 80.

[26] Vgl. ebd., S. 99.

[27] Vgl. ebd., S. 98-110.

[28] Vgl. ebd., S. 96.

[29] Point-and-Click ist ein Bedienungskonzept für Computerprogramme, bei dem mit einem grafisch dargestellten Anzeiger auf einen Bereich geklickt wird, woraufhin eine vordefinierte Aktion ausgeführt wird.

[30] Vgl. http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/deutscher-computerspielpreis-ego-shooter-crysis-2-gewinner-a-829989.html (Stand: 01.09.2012).

[31] Vgl. Forster, S. 144, 145.

[32] Vgl. ebd., S. 146-153.

[33] S. Forster, S. 125.

[34] Der Nintendo Game Boy wurde von Nintendo in den Maßen des Goldenen Schnitts entworfen.

[35] Vgl. Forster, S. 159.

[36] Vgl. Forster, S. 200.

[37] Vgl. ebd., S. 200-203.

[38] Vgl.www.computerbild.de/artikel/cds-News-Xbox-360-Xbox-Smart-Glass-Microsoft-7613950.html (Stand: 16.08.12).

[39] Vgl. Forster, S. 171.

[40] Informationen zur Entwicklung des Internet sind im Video „Das Internet - eine Arte-Dokumentation“ enthalten.

[41] S. Forster, S. 170.

[42] Vgl. Forster, S. 170.

[43] Vgl. Forster, S. 194-211.

[44] Vgl. http://www.gbase.de/global/news/0/Nintendo-Aktuelle-Verkaufszahlen-53218.html (Stand: 11.09.2012).

[45] S. Forster, S. 204.

[46] Vgl. www.chip.de/news/Xbox-720-Alle-Details-zur-Next-Gen-Konsole-geleakt_56320908.html (Stand: 16.08.12).

[47] Free-to-Play-Spiele können kostenlos aus dem Internet heruntergeladen und gespielt werden, aber das Freischalten von Zusatzoptionen oder etwa der Erwerb virtueller Gegenstände wie Waffen oder Rüstungen sind kostenpflichtig.

[48] Vgl. http://de.ign.com/news/14355/PC-Grafik-ist-mittlerweile-24-mal-so-leistungsstark-wie-die-Xbox360 (Stand: 18.06.12).

[49] Ein analoges Signal ist stetig und besitzt somit unendlich viele Werte je Zeiteinheit. Ein zeitdiskretes Signal hingegen besitzt nur eine endliche Anzahl einzelner Werte je Zeiteinheit, sodass die Werte des analogen Signals nur punktuell abgetastet werden können.

[50] Vgl. Boer, S. 13-30. Hier sind zudem ausführlichere Informationen zu finden.

[51] S. Dittbrenner, S. 4.

[52] Die Formel erlaubt die Errechnung der klingenden Frequenz aus der Eingangstaktfrequenz und dem Bit-Wert aus dem Bit-Register, wobei n, beispielsweise bei einem 8-Bit-Register, dem in das jeweilige Register geschriebenen Wert zwischen 0 und 255 addiert mit 1 entspricht und damit zwischen 1 und 256 liegen kann. (Vgl. Dittbrenner, S. 12).

[53] Vgl. Dittbrenner, S. 8-13.

Fin de l'extrait de 93 pages

Résumé des informations

Titre
Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht
Sous-titre
Geschichte der Spiele, Komposition für Spiele und Unterrichtsanregungen
Université
Martin Luther University  (Musik)
Note
1,0
Auteur
Année
2012
Pages
93
N° de catalogue
V215438
ISBN (ebook)
9783656440932
ISBN (Livre)
9783656443285
Taille d'un fichier
1001 KB
Langue
allemand
Annotations
Diese Arbeit ist eines der ersten Werke zum Thema "Spielemusik im Musikunterricht". Sie enthält umfangreiche Informationen und Erklärungen, viele Verweise auf themenverwandte Literatur sowie didaktisch anspruchsvolle Aufgaben und Unterrichtsvorschläge. Zu allen kursiv gedruckten Spiele, Computer, Werbungen etc. sind im Anhang Internetadressen angegeben. Nach Meinung des Autors besonders hilfreiche Literatur ist im Anhang nochmals genannt.
Mots clés
Musik, Musikdidaktik, Computer, Videospiel, Computerspiel, Videospielemusik, Computerspielemusik, Werbung, Filmmusik, Vermarktung, Spiel, Komposition, Geschichte, Musikgeschichte, Mario, Musikunterricht, Unterricht, Vorbereitung, Sounddesign
Citation du texte
Sebastian Wolf (Auteur), 2012, Computer- und Videospielemusik im Musikunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215438

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