Gewaltbetonte Computerspiele und ihre Auswirkung auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen


Facharbeit (Schule), 2012

24 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

I. Einleitung
1.1 Warum habe ich mir dieses Thema ausgesucht?
1.2 Welche Fragestellung möchte ich in meiner Facharbeit
beantworten?

II. Hauptteil
1. Begriffserklärungen
1.1 Definition von Schulkindern und Jugendlichen und wie äußert sich
ihre Medienkompetenz im Hinblick auf den Computer
1.2 Was umfasst der Begriff Gewalt
1.3 Was sind Computerspiele?
2. Vorstellung des Spiels Call of Duty 4: Modern Warfare
2.1 Thema und Spielaufbau
2.2 Single-/ Multiplayer
2.3 Kritiken
3. Wirkung von gewaltbetonten Computerspielen auf Kinder und Jugendliche
3.1 Wie wird die mediale Gewalt von Kindern und Jugendlichen aufgenom-
men und wie äußert sich dies auf das Verhalten der Jugendlichen?
3.2 Lassen sich Wirklichkeit und Scheinwelt noch auseinander halten?
3.3 Jugendschutz

III. Fazit
1.1 Zusammenfassung
1.2 Was habe ich durch diese Facharbeit gelernt?
1.3 Was bedeutet dies für meine berufliche praktische Arbeit?

IV. Abbildungsverzeichnis

V. Literaturverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Warum habe ich mir dieses Thema ausgesucht?

In meiner Facharbeit werde ich differenziert auf das Thema gewaltbetonte Computerspiele eingehen. Mein Augenmerk lege ich hierbei auf die Auswirkungen auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen.

Durch das große Interesse der Öffentlichkeit hat man es fast täglich in Radio, Zeitung, Internet oder Fernsehen mit diesem Thema zu tun. Es ist aktueller denn je.

Eine stetig wachsende Zahl von Kindern und Jugendlichen verbringen täglich mehrere Stunden an Computerspielen.

Diese Thematik betrifft direkt und indirekt jede Familie, da sie in allen Medien stets präsent ist.

1.2 Welche Fragestellung möchte ich in meiner Facharbeit

beantworten?

In meiner Facharbeit möchte ich die Frage klären, was gewaltbetonte Computerspiele für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen bedeuten.

In den ersten Abschnitten meiner Facharbeit möchte ich differenziert auf die Definition Schulkinder und Jugendliche eingehen. In diesem Abschnitt werde ich auch speziell auf die Medienkompetenz im Hinblick auf den Computer eingehen.

Im darauf folgenden Abschnitt werde ich auf die Gewalt, im Hinblick auf Computerspiele eingehen. Hierbei möchte ich darstellen, wann man bei Computerspielen von Gewalt sprechen kann und wie diese Gewalt von Kindern und Jugendlichen aufgenommen wird.

Des Weiteren werde ich den Begriff Computerspiele erläutern und verschiedene Kategorien im Hinblick auf Gewalt benennen und erklären.

Im nächsten Punkt meine Facharbeit werde ich mich differenziert mit dem Spiel Call of Duty auseinandersetzen. Hierbei werde ich auf das Thema und Spielaufbau des Spiels, aber auch auf die Spielarten und Kritiken eingehen.

Weiter möchte ich mich mit der Thematik Wirkung von gewaltbetonten Computerspielen auf Kinder und Jugendliche beschäftigen.

Hierbei werde ich darauf eingehen, wie sich gewaltbetonte Computerspiele auf das Verhalten der Kinder und Jugendlichen auswirken können. Ein weiterer Abschnitt, mit dem ich mich befassen werde, ist Wirklichkeit versus Scheinwelt. Können Kinder und Jugendliche Realität und Scheinwelt noch auseinanderhalten?

Im letzten Kapitel des Hauptteils werde ich mit dem Thema Jugendschutz auseinandersetzen und darauf eingehen, welche Möglichkeiten der Jugendschutz im Hinblick auf gewaltbetonte Computerspiele, hat.

Diese Themen werden im vorliegenden Text erörtert.

II Hauptteil

1.1 Definition von Schulkindern und Jugendlichen und wie äußert

sich ihre Medienkompetenz im Hinblick auf den Computer

Schulkind

Ein Schulkind ist ein Kind, welches sich im Alter von 6 bis 14 Jahre befindet. Schulkinder befinden sich in den Entwicklungsstufen mittlere Kindheit (6.-10. Lebensalter) und späte Kindheit (11.-14. Lebensalter).

Jugendliche/r

Jugendliche befinden sich in einem Übergangsstadium in ihrer Entwicklung von der Kindheit zum Erwachsensein. Jugendliche befinden sich im Alter zwischen 15 und 21 Jahre. Die Zeit des Erwachsenwerdens nennt man auch Adoleszenz.

Medienkompetenz

„Nicht die Computer machen Kinder und Jugendlichen abhängig, sondern jene in den Kindern steckende Schwäche, die wir Erwachsenen erzeugt haben.“

(vgl. Gerald Hüther, Hirnforscher)

Computer- und Internetnutzung gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. Moderne Medien wie Computerspiele und High-Speed-DSL haben Medien wie Bücher und Zeitungen in den Schatten gerückt.

In nahezu allen deutschen Haushalten gibt es mindestens einen Computer bzw. einen Internetzugang. Die KIM-Studie 2008 (Kinder und Medien) des medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest zeigt, dass 56% der befragten Schulkindern (6-13 Jahre) ein- oder mehrmals die Woche ihren Computer nutzen, 29% sogar jeden bzw. fast jeden Tag vor dem Computer sitzen. Lediglich 15%, der befragten Schulkinder, nutzen ihren Computer nur selten.

(vgl. URL: http://www.mpfs.de/index.php?id=143)

Laut der Jim Studie 2009 (Jugendliche und Medien) haben ca. 75% der befragten Kinder und Jugendlichen (12-19 Jahre) einen eigenen Computer.

(vgl. URL: http://www.mpfs.de/index.php?id=171)

1.2 Was umfasst der Begriff Gewalt?

Wir werden täglich mit medialer Gewalt konfrontiert. Diese Gewalt kann verschiedene Formen haben: schlagen, treten, erschießen, drohen oder erniedrigen und vieles mehr.

Es wird dem Konsumenten vermittelt, dass der Gewaltausübende Macht über sein Opfer hat. Dies geschieht oft durch Unterdrückung anderer Personen oder Gruppen.

Welche Formen von Gewalt gibt es und wie werden diese Formen der Gewalt in Computerspielen dargeboten?

Personale Gewalt

Bei der personalen Gewalt wird von einer Person durch aktives Handeln einer anderen Person Schaden zugefügt. Hierbei wird zwischen physischer und psychischer Gewalt unterschieden.

Zu der physischen Gewalt zählt man jede Art von Gewalt, bei denen körperliche Verletzungen die Folge sind.

Von psychischer Gewalteinwirkung spricht man, wenn das Opfer von dem Täter ohne körperliche Gewalteinwirkung unterdrückt wird. Dies können schon Kleinigkeiten wie auslachen oder ignorieren sein.

(vgl. Rahnfeld, Romy S.4)

Strukturelle Gewalt

Bei der strukturellen Gewalt geht die Gewalt von einer Institution aus, wie z. B. der Mafia oder anderen Geheimorganisationen. Hierbei werden Personen oder Personengruppen durch Erpressung Schaden zugefügt.

(vgl. Rahnfeld, Romy S.4)

Wie werden diese Formen der Gewalt in Computerspielen dargeboten?

Oft treten die beiden Formen der Gewalt in Computerspielen nebeneinander auf. Einerseits durch den Protagonisten andererseits durch Organisationen, zu denen der Protagonist gehört.

(vgl. Rahnfeld, Romy S.5)

Wenn man von gewaltbetonten Computerspielen spricht, so spricht man meistens von „3D-Ego-Shootern“. Charakteristisch ist hierbei die Ich-Spielperspektive (Abb.1), welche ich im späteren Teil noch einmal ausführlich darstellen möchte.

Der Spieler muss versuchen Herrschaft und Kontrolle des Spiels zu übernehmen. Dies gelingt fast immer nur mit Gewalt.

1.3 Was sind Computerspiele?

Ein Computerspiel ist ein wechselseitiges Medium, d.h. es ermöglicht dem Gamer (Spieler) eine reichhaltige Interaktion.

(vgl. URL: http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel)

In einem Computerspiel oder auch Game (engl.) spielt der Spieler in einer eigens dafür geschaffenen winzigen Welt, mit eigener Geschichte und eigenen Regeln.

Man unterscheidet bei Computerspielen zwischen den Singleplayer- und dem Multiplayermodus. Die meisten Computerspiele spielt man im sogenannten Singleplayermodus. Dies bedeutet der Spieler spielt gegen den Computer. Der Spieler muss hierbei während des Spielens Missionen (auch Level) erfüllen, welche ihm vorgegeben werden. Ein Singleplayerspiel hat eine feste Geschichte, von welche nicht abgewichen werden kann.

Im Multiplayermodus spielt ein Spieler nicht gegen den Computer, sondern gegen reale Gegner. Alle Spieler sind via Internet miteinander verbunden und können so auch miteinander kommunizieren. Anders wie beim Singleplayer gibt es keine verschiedenen Level, sondern Ränge. Wenn ein Spieler sich durch gutes Spielen im Multiplayermodus beweist steigt er in seinen Rängen auf, spielt er schlecht oder selten kann er absteigen.

Viele neue Spiele haben gleichzeitig einen Singleplayer- und einen Multiplayermodus, d.h. der Spieler kann sowohl alleine gegen den Computer als auch gegen andere Spieler im Internet spielen. Dies macht ein Computerspiel für den Spieler so interaktiv.

Wo fängt Gewalt im Spiel an?

Es ist schwierig zu sagen, wo Gewalt in einem Computerspiel anfängt. Da gibt es z. B. das witzige Autorennen Crash Bandicoot Racing (Abb. 2). Bei diesem Spiel fährt man mit niedlichen Figuren wunderbare Routen. Um einen Gegner abzuschütteln, muss man aber eine Kiste mit TNT-Sprengstoff auf den Gegner werfen. Die Gegner sterben zwar nicht, werden aber aus der Bahn geworfen. Dieses Spiel ist freigegeben ab 6 Jahren. Der eine Erwachsene mag dies harmlos finden, der andere nicht. So ist Gewalt in Spielen eine Ermessenssache.

Der Kontakt mit Gewalt in Spielen kann schon in dem von Windows mitgelieferten Denkspiel Minesweeper (Abb. 3) beginnen. Geht man bei diesem Spiel einen falschen Schritt, so ist die Folge, dass eine Mine explodiert.

Wer aufmerksam nach Gewalt in Computerspielen sucht, wird sie in den verschiedensten Formen und in fast jedem Spiel finden.

(vgl. Feibel, Thomas S. 82 f)

Mathias Mertens ( Computerspiel-Experte und Buchautor) sagt:

„Es gibt keine Gewalt in Computerspielen, sondern nur Darstellungen von Gewalt. Das ist ein wichtiger und für die Diskussion folgenreicher Unterschied. Ich schieße, prügle, metzle nicht, sondern ich manipuliere Pixelhaufen, deren Form auf reale Erscheinungsformen rückführbar ist beziehungsweise sein könnte, denn hier fängt die Frage an, was man als dargestellte Gewalt im Spiel bezeichnen könnte.“

(vgl. Feibel, Thomas S. 83)

Welche unterschiedlichen Formen von gewaltbetonten Computerspielen gibt es?

Wie schon beschrieben, spielt so ziemlich in jeder Spielkategorie Gewalt eine Rolle. Hier möchte ich nun die gewalttätigsten Kategorien nennen.

[...]

Ende der Leseprobe aus 24 Seiten

Details

Titel
Gewaltbetonte Computerspiele und ihre Auswirkung auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
Hochschule
Evangelische Fachschule für Sozialpädagogik Freiburg
Note
1,3
Autor
Jahr
2012
Seiten
24
Katalognummer
V215726
ISBN (eBook)
9783656441977
ISBN (Buch)
9783656442592
Dateigröße
2342 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gewaltbetonte, computerspiele, auswirkung, entwicklung, kindern, jugendlichen
Arbeit zitieren
Kai Zimmermann (Autor), 2012, Gewaltbetonte Computerspiele und ihre Auswirkung auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215726

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