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"Killerspiele" als soziale Interaktionsräume

Bedeutung der Mitgliedschaft in einem Online-Gaming-Clan

Título: "Killerspiele" als soziale Interaktionsräume

Tesis (Bachelor) , 2012 , 184 Páginas , Calificación: 1,0

Autor:in: Stephan Kohler (Autor)

Trabajo social
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Die vorliegende Arbeit zeigt eine neue Perspektive in Bezug auf First-Person-Shooter und wendet sich sozialen Aspekten in Clans dieses Genres zu. Dem bislang vorherrschenden Fokus auf Gewalt wird damit durch eine neue Richtung ergänzt. Die Studie beschäftigt sich mit den Möglichkeiten sozialer Interaktion zwischen den Clanmitgliedern und den unterschiedlichen Wegen, auf denen die Kommunikation sich vollzieht. Sie stellt die Hypothese auf, dass Shooter-Clans hauptsächlich Männer ansprechen, und geht der Frage nach, welche Faktoren für diese Geschlechterdifferenz verantwortlich sind. Die empirische Forschung wurde in Form eines Online-Fragebogens durchgeführt. Dieser wurde an 26 Shooter-Clans, die „Call of Duty – Modern Warfare“ spielen, versandt und erzielte 83 auswertbare Datensätze.
Durch die Studie wird deutlich, dass das Spiel für die Mitglieder sowohl eine kompetitive als auch eine soziale Komponente hat. Austausch und Interaktion sind den Clanspielern wichtig. Die Kommunikation vollzieht sich über unterschiedliche Wege, vor allem im Spiel selbst und über die Webseiten der Clans. Die Spieler treten den Clans gezielt und aus bestimmten Motiven bei. Der Clan als Sozialraum „Gleichgesinnter“ ist dabei ein wichtiger Faktor. Clans erweisen sich als Männerdomäne, die Mitglieder fordern eine klare Regelstruktur und Hierarchien.
Aus der Arbeit ergeben sich Anknüpfungspunkte für weitere Forschungen. Ebenso werden Unterschiede zu bisherigen Forschungsergebnissen deutlich, die näher betrachtet werden müssen. Dieser Art von Spielen und deren Clans muss durch die Ergebnisse der Arbeit eine andere Beachtung entgegengebracht werden, da sie ein wichtiges Sozialisationsfeld für Männer bieten.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“

2.1 Der Diskurs zu Korrelation von Gewalt und Computerspielen

2.1.1 Studien „Pro“ Gewaltkorrelation

2.1.2 Studien „Contra“ Gewaltkorrelation

2.2 Forschungslücken durch einseitige Perspektiven

2.3 Ein neuer Forschungsansatz

2.4 Forschungshypothesen

3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen

3.1 Aspekte männlicher Sozialisation

3.2 Computerspiele als männliches Sozialisationsfeld

4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG)

4.1 Massively Multiplayer Online Games (MMOG)

4.2 Der Online-Gaming-Clan als Form einer netzbasierten Computerspielgemeinschaft

4.2.1 Typen von Computerspielgemeinschaften

4.2.2 Was ist ein Clan?

4.2.3 Merkmale von Shooter-Clans im Vergleich zu anderen Clans

4.2.4 Ausprägungen von Clans

4.2.4.1 Pro Gaming Clans vs. Fun Clans

4.2.4.2 Singlegaming-Clans (Einzelspieleclans) vs. Multigaming-Clans (Mehrspieleclans)

4.3 „Call of Duty – Modern Warfare“– Clans im Speziellen

4.3.1 Hierarchien

4.3.2 Regeln im Spiel und außerhalb des Spiels

5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“

5.1 Zum Begriff des First-Person-Shooters

5.2 Allgemeine Informationen zum Spiel

5.3 Aufbau des Mehrspielermodus und Spieloptionen

5.3.1 Rängesystem

5.3.2 Spielmodi und Varianten

6. Planung und Durchführung der Online-Befragung

6.1 Methodische Vorgehensweisen

6.1.1 Entwicklung der Fragestellungen

6.1.2 Aufbau des Fragebogens

6.1.2.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern

6.1.2.2 Fragen zu Präferenzen im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“

6.1.2.3 Spezifische Fragestellungen zu Motivation und Einstellungen

6.2 Durchführung der Befragung

6.2.1 Kontaktaufnahme zur Untersuchungsgruppe

6.2.2 Verbreitung des Fragebogens via Internet

7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen

7.1 Schwierigkeiten bei der Auswertung mit dem Programm GrafStat

7.2 Auswertung der Fragebögen

7.2.1 Demografische Daten

7.2.2 Spielverhalten und –präferenzen

7.2.3 Clanspezifische Daten

7.3 Korrelationen und Schlussfolgerungen

8. Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die soziale Bedeutung der Clanmitgliedschaft in der Gaming-Szene am Beispiel des First-Person-Shooters „Call of Duty – Modern Warfare“. Ziel ist es, die einseitige öffentliche und wissenschaftliche Wahrnehmung dieser Spiele als bloße „Killerspiele“ zu hinterfragen und die Rolle von Clans als soziale Interaktionsräume sowie ihre Bedeutung für die Mediensozialisation von Männern und Jungen zu analysieren.

  • Soziale Interaktionsdynamiken innerhalb von Online-Gaming-Clans
  • Mediensozialisation und geschlechtsspezifische Rollenbilder
  • Strukturen, Hierarchien und Regelwerke in Shooter-Clans
  • Empirische Untersuchung der Motivation von Clanmitgliedern
  • Abgrenzung von spielerischer Konkurrenz und kooperativer Gemeinschaftsbildung

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

„Machen Killerspiele "dick, dumm und hässlich"? Sind "Killerspiele" dafür verantwortlich, dass Sebastian B. [Amokläufer von Emsdetten; Anm. des Verf.] durchgedreht ist? Muss man das vermeintliche Teufelszeug verbieten?“ (Güßgen: 2006, o.S.).

Mit dieser provokanten Frage überschrieb Der Stern kurz nach dem Amoklauf von Emsdetten einen Artikel zur Verbotsdebatte von so genannten „Killerspielen“ (vgl. Glossar). In diesem Artikel zeigt sich das gespaltene Verhältnis der Öffentlichkeit gegenüber dieser Art von Spielen. First-Person-Shooter – auch Ego-Shooter (vgl. Glossar) oder „Killerspiele“ genannt – werden in der öffentlichen Diskussion oft in einem gewaltkonotierten Kontext erwähnt, die Darstellung und das generierte Bild sind überwiegend negativ. Der Begriff „Killerspiel“ suggeriert ein brutales Spiel, dessen einziges Ziel das Töten darstellt. Kaum jemand käme auf den Gedanken mit diesem Begriff positive Gedanken oder Effekte in Verbindung zu bringen. Darüber hinaus werden die Spieler in der medialen Berichterstattung oft als potentielle Amokläufer tituliert, so dass sich ein gänzlich negatives Bild der gesamten Spielerszene ergibt.

Die vorliegende Arbeit wird einen anderen, bisher wenig erforschten Aspekt dieses Spielgenres beleuchten. Es soll eine neue Perspektive auf diese Art von Spielen eröffnet werden, da die bisherige Forschung relativ einseitig aus dem Blickwinkel virtueller und realer Gewalt erfolgt ist. Soziale Aspekte der Clanmitgliedschaft in Shooterclans (vgl. Glossar) wurden bislang nur sehr wenig und peripher untersucht. Aus diesem Grund soll aufgezeigt werden, dass die Mitgliedschaft in einem Clan Möglichkeiten sozialer Interaktion bietet und dieser Austausch für die Spieler einen wichtigen Grund für den Clanbeitritt darstellt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet das negativ geprägte öffentliche Bild von „Killerspielen“ und formuliert das Ziel der Arbeit, einen neuen, sozialwissenschaftlichen Blick auf das Genre und die Clanmitgliedschaft zu werfen.

2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“: Dieses Kapitel arbeitet den aktuellen Diskurs über Gewaltkorrelationen auf und identifiziert Forschungslücken, die durch eine einseitige Betrachtungsweise entstanden sind.

3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen: Der Autor untersucht, warum Computerspiele insbesondere ein männliches Publikum ansprechen und wie sich dies in den Kontext allgemeiner Sozialisationstheorien einfügt.

4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG): Hier wird der Begriff des Online-Gaming-Clans definiert, von anderen Spielgemeinschaften abgegrenzt und die Spezifik von Shooter-Clans analysiert.

5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“: Dieses Kapitel stellt das für die Untersuchung zentrale Spiel vor, erläutert dessen technischen Aufbau und die spezifischen Spielmodi.

6. Planung und Durchführung der Online-Befragung: Der methodische Teil beschreibt die Entwicklung des Fragebogens, die Auswahl der Untersuchungsgruppe und das Vorgehen bei der empirischen Datenerhebung.

7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen: Die empirischen Daten werden hier detailliert dargestellt, mit den Hypothesen verknüpft und kritisch reflektiert.

8. Ausblick: Zum Abschluss werden Anknüpfungspunkte für künftige Forschungsprojekte identifiziert und die Notwendigkeit einer differenzierteren Wahrnehmung des Themas betont.

Schlüsselwörter

Killerspiele, First-Person-Shooter, Clanmitgliedschaft, Online-Gaming, Mediensozialisation, Soziale Interaktion, Shooter-Clans, Call of Duty, Teamwork, Gender, empirische Forschung, Online-Befragung, Computerspielgemeinschaft, Sozialraum, Verhaltenskodex

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit untersucht die soziale Bedeutung der Mitgliedschaft in einem Online-Gaming-Clan für Spieler des First-Person-Shooters „Call of Duty – Modern Warfare“ und hinterfragt das gängige Klischee der gewaltfixierten Spielerszene.

Welche zentralen Themenfelder deckt die Untersuchung ab?

Die Arbeit verknüpft Mediensozialisation, die Analyse von Clan-Strukturen und -Regeln sowie empirische Daten über die Motivation und das soziale Umfeld von Clanmitgliedern.

Was ist die primäre Forschungsfrage des Autors?

Der Autor möchte aufzeigen, dass Shooter-Clans über das Spiel hinaus wichtige soziale Interaktionsräume bieten und die Spieler aus spezifischen, nicht gewaltbezogenen Motiven beitreten.

Welche wissenschaftliche Methode wird angewandt?

Die Arbeit basiert auf einer quantitativen empirischen Feldforschung, bei der 83 auswertbare Datensätze mittels einer Online-Befragung von Clanmitgliedern gewonnen wurden.

Welche Schwerpunkte liegen im Hauptteil der Untersuchung?

Im Hauptteil werden neben der Theorie der Mediensozialisation vor allem die Organisationsformen von Clans, deren hierarchische Strukturen sowie die Ergebnisse der Befragung zu Spielerverhalten und Motivation analysiert.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Wichtige Begriffe sind First-Person-Shooter, soziale Interaktionsräume, Clanmitgliedschaft, Mediensozialisation, Online-Gaming-Community und empirische Auswertung.

Wie stehen die Mitglieder zu hierarchischen Strukturen in Clans?

Das Ergebnis der Befragung zeigt, dass eine überwältigende Mehrheit von 71 % der Clanmitglieder klare hierarchische Strukturen als wichtig oder sehr wichtig für die Organisation empfindet.

Wie beeinflusst die Nationalität der Spieler die Kommunikation im Clan?

Die Arbeit stellt fest, dass in international agierenden Clans Englisch die vorherrschende Sprache ist, was für Mitglieder mit geringerer Sprachkompetenz eine Barriere darstellen kann, die persönlichen Kontakt erschwert.

Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Alter der Spieler und ihrer Motivation?

Ja, die Auswertung deutet darauf hin, dass mit steigendem Alter eine klare Regelstruktur und die soziale Komponente des Clanlebens wichtiger werden, während der kompetitive Ehrgeiz im Spiel tendenziell abnimmt.

Final del extracto de 184 páginas  - subir

Detalles

Título
"Killerspiele" als soziale Interaktionsräume
Subtítulo
Bedeutung der Mitgliedschaft in einem Online-Gaming-Clan
Universidad
Cologne University of Applied Sciences
Calificación
1,0
Autor
Stephan Kohler (Autor)
Año de publicación
2012
Páginas
184
No. de catálogo
V215930
ISBN (Ebook)
9783656451044
ISBN (Libro)
9783656451532
Idioma
Alemán
Etiqueta
Killerspiel Sozialisation Spieltheorie
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Stephan Kohler (Autor), 2012, "Killerspiele" als soziale Interaktionsräume, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215930
Leer eBook
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