"Killerspiele" als soziale Interaktionsräume

Bedeutung der Mitgliedschaft in einem Online-Gaming-Clan


Bachelorarbeit, 2012
184 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“
2.1 Der Diskurs zu Korrelation von Gewalt und Computerspielen
2.1.1 Studien „Pro“ Gewaltkorrelation
2.1.2 Studien „Contra“ Gewaltkorrelation
2.2 Forschungslücken durch einseitige Perspektiven
2.3 Ein neuer Forschungsansatz
2.4 Forschungshypothesen

3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen
3.1 Aspekte männlicher Sozialisation
3.2 Computerspiele als männliches Sozialisationsfeld

4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
4.1 Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
4.2 Der Online-Gaming-Clan als Form einer netzbasierten Computerspielgemeinschaft
4.2.1 Typen von Computerspielgemeinschaften
4.2.2 Was ist ein Clan?
4.2.3 Merkmale von Shooter-Clans im Vergleich zu anderen Clans
4.2.4 Ausprägungen von Clans
4.2.4.1 Pro Gaming Clans vs. Fun Clans
4.2.4.2 Singlegaming-Clans (Einzelspieleclans) vs. Multigaming-Clans (Mehrspieleclans)
4.3 „Call of Duty – Modern Warfare”– Clans im Speziellen
4.3.1 Hierarchien
4.3.2 Regeln im Spiel und außerhalb des Spiels

5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare”
5.1 Zum Begriff des First-Person-Shooters
5.2 Allgemeine Informationen zum Spiel
5.3 Aufbau des Mehrspielermodus und Spieloptionen
5.3.1 Rängesystem
5.3.2 Spielmodi und Varianten

6. Planung und Durchführung der Online-Befragung
6.1 Methodische Vorgehensweisen
6.1.1 Entwicklung der Fragestellungen
6.1.2 Aufbau des Fragebogens
6.1.2.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern
6.1.2.2 Fragen zu Präferenzen im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“
6.1.2.3 Spezifische Fragestellungen zu Motivation und Einstellungen
6.2 Durchführung der Befragung
6.2.1 Kontaktaufnahme zur Untersuchungsgruppe
6.2.2 Verbreitung des Fragebogens via Internet

7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen
7.1 Schwierigkeiten bei der Auswertung mit dem Programm GrafStat
7.2 Auswertung der Fragebögen
7.2.1 Demografische Daten
7.2.2 Spielverhalten und –präferenzen
7.2.3 Clanspezifische Daten
7.3 Korrelationen und Schlussfolgerungen

8. Ausblick

9. Literatur- und Quellenverzeichnis

10. Abbildungs- und Tabellenverzeichnis

11. Glossar

12. Abstract

13. Eidesstattliche Erklärung

1. Einleitung

„Machen Killerspiele "dick, dumm und hässlich"? Sind "Killerspiele" dafür verantwortlich, dass Sebastian B. [Amokläufer von Emsdetten; Anm. des Verf.] durchgedreht ist? Muss man das vermeintliche Teufelszeug verbieten?“ (Güßgen: 2006, o.S.).

Mit dieser provokanten Frage überschrieb Der Stern kurz nach dem Amoklauf von Emsdetten einen Artikel zur Verbotsdebatte von so genannten „Killerspielen“ (vgl. Glossar). In diesem Artikel zeigt sich das gespaltene Verhältnis der Öffentlichkeit gegenüber dieser Art von Spielen. First-Person-Shooter – auch Ego-Shooter (vgl. Glossar) oder „Killerspiele“ genannt – werden in der öffentlichen Diskussion oft in einem gewaltkonotierten Kontext erwähnt, die Darstellung und das generierte Bild sind überwiegend negativ. Der Begriff „Killerspiel“ suggeriert ein brutales Spiel, dessen einziges Ziel das Töten darstellt. Kaum jemand käme auf den Gedanken mit diesem Begriff positive Gedanken oder Effekte in Verbindung zu bringen. Darüber hinaus werden die Spieler in der medialen Berichterstattung oft als potentielle Amokläufer tituliert, so dass sich ein gänzlich negatives Bild der gesamten Spielerszene ergibt.

Die vorliegende Arbeit wird einen anderen, bisher wenig erforschten Aspekt dieses Spielgenres beleuchten. Es soll eine neue Perspektive auf diese Art von Spielen eröffnet werden, da die bisherige Forschung relativ einseitig aus dem Blickwinkel virtueller und realer Gewalt erfolgt ist. Soziale Aspekte der Clanmitgliedschaft in Shooterclans (vgl. Glossar) wurden bislang nur sehr wenig und peripher untersucht. Aus diesem Grund soll aufgezeigt werden, dass die Mitgliedschaft in einem Clan Möglichkeiten sozialer Interaktion bietet und dieser Austausch für die Spieler einen wichtigen Grund für den Clanbeitritt darstellt. Andere Sichtweisen wurden nur auf einzelne Teilaspekte angewandt. Sofern soziale Aspekte des Spielens am Computer erforscht wurden, geschah dies ganz allgemein auf alle Computerspiele bezogen. Mit der expliziten Betrachtung der Abläufe und sozialen Bezüge in einem Shooterclan wird eine Verknüpfung dieser Thematiken geschaffen.

Im Vorfeld wurden verschiedene Hypothesen aufgestellt, in denen Vermutungen zu den Motiven, der Zusammensetzung der Clanmitglieder und dem Austausch innerhalb des Clans geäußert wurden. Diese Thesen setzen sich mit Fragestellungen zu Bildungsstand und Schichtzugehörigkeit der Mitglieder, Motivation der Spieler und Genderaspekten auseinander.

Die Motivation der Untersuchung dieses Themas begründete sich zunächst auf dem eigenen Interesse und den Erfahrungen des Autors als Spieler und Clanmitglied. Die Erfahrungen, die er in seiner mehrjährigen Zeit als Mitglied in diversen Shooterclans machen konnte, deckten sich oft nicht mit der einseitigen Perspektive der Forschung. Unter den Mitgliedern war der Aspekt der Gewalt vollkommen nachrangig, dem gemeinsamen Miteinander und dem Austausch unter den Mitgliedern kam hingegen eine große Bedeutung zu. Im Rahmen eines Seminars wurden diese persönlichen Erfahrungen unter wissenschaftlichen Aspekten erstmals in einem Forschungsprojekt verarbeitet, welches die Idee zum Thema der vorliegenden Arbeit gab.

Durch die Arbeit im Ambulant Betreuten Wohnen entstand zudem eine berufliche Motivation, da dort auffällig ist, dass junge männliche Klienten sich häufig mit dieser Art von Spielen beschäftigen. Die Vermutung liegt nahe, dass auch in anderen Bereichen der Sozialen Arbeit ähnliche Beobachtungen zu machen sind. Dies macht es notwendig, die Thematik vorurteilsfrei aufzugreifen und losgelöst von der Gewaltperspektive zu betrachten.

Relativ frühzeitig wurde klar, dass eine Arbeit dieses Umfangs nur einen Ausschnitt der gesamten Thematik liefern kann. Deshalb musste das Thema eingegrenzt werden. Es sollen soziale Aspekte und Interaktionen innerhalb eines Clans als einer Form einer Computerspielgemeinschaft erforscht werden. Dies wird bezogen auf das Genre der First-Person-Shooter erfolgen. Dazu wurden Shooterclans ausgewählt, die das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“ spielen. Dieses Spiel erschien geeignet, da es von einer großen Anzahl Spielern online gespielt wird und vor allem bei der Gruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen (laut JIM-Studie) den Spitzenplatz in der Beliebtheit bei den First-Person-Shootern einnimmt (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: 2011, S. 42).

Für männliche Jugendliche und junge Männer haben First-Person-Shooter eine hohe Relevanz bei der Ausgestaltung ihrer Freizeit. Die Verkaufszahlen bei Computerspielen bestätigen den hohen Stellenwert dieses und ähnlicher „Killerspiele“. Nach aktuellen Zahlen gibt es etwa 60.000 Clans mit über 1,5 Millionen Mitgliedern in verschiedenen Spielgenres (vgl. Geisler: 2010a / Geisler: 2010b).

Ein Verständnis der Motivationen der Spieler und Abläufe im Spiel könnte einen Zugang zu dieser Gruppe und damit einen „Türöffner“ für die Jungen- und Männerarbeit bieten. Betrachtet man die Ergebnisse der JIM-Studie, so lässt sich an den Präferenzen ablesen, dass Jungen und Mädchen sehr unterschiedliche Spiele bevorzugen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: 2011, S. 45). Dies scheint ein Indiz dafür zu sein, dass Sozialisationsprozesse immer noch in stereotypen geschlechtsspezifischen Rollenbildern verlaufen.

Weiterführend ergibt sich dadurch die Frage, wie Jungen und Männer sich heute sozialisieren können. Das klassische Männlichkeitsbild kann scheinbar in der Realität nicht mehr ausgelebt werden, die Verwirklichung dieses Bildes verschiebt sich auf die virtuelle Ebene. Dieser Frage nachzugehen würde aber den Rahmen dieser Forschung sprengen.

Zu Beginn der Arbeit werden verschiedene Forschungsergebnisse und Studien vorgestellt, um sich einen Überblick über den bisherigen Stand der Forschung verschaffen zu können. Es werden verschiedene Studien gegenüber gestellt, um die Diversität der Forschung und die unterschiedlichen Schlussfolgerungen – vor allem in Bezug auf die Erforschung der Wirkung virtueller Gewalt - zu verdeutlichen. Auf der einen Seite gibt es einige Studien, die zwischen dem Spielen von Killerspielen und dem Ausüben realer Gewalt einen Zusammenhang sehen. Dagegen stehen viele wissenschaftliche Belege, die diese Kausalität widerlegen.

In einigen Forschungsarbeiten wurde bereits vom Gewaltfokus abgewichen, diese wandten sich mehr den sozialen Aspekten der Spiele zu. Dies geschah eher allgemein und bruchstückhaft und nie explizit bezogen auf First-Person-Shooter und deren Clans. Dennoch sollen die Ergebnisse erörtert werden, da sich daraus eventuell neue Bezüge zum Genre der Ego-Shooter knüpfen lassen.

In Punkt 3 der Arbeit werden Sozialisationsaspekte bei Jungen und Männern untersucht, da zu vermuten ist, dass diese Art von Spielen vor allem Männer anspricht. Dies könnte in der unterschiedlichen Sozialisation von Mädchen und Jungen begründet sein. Um der Frage nachgehen zu können, was genau Männer an diesen Spielen und der Organisation in Clans reizt, sollen Computerspiele als Feld männlicher Sozialisation betrachtet werden. Was spielen Mädchen, was Jungen? Was fasziniert Jungen an diesen Spielen? Die Sozialisation im Bereich der Medien soll somit unter dem Gender Aspekt betrachtet werden.

Im anschließenden Punkt wird der Online-Gaming-Clan (vgl. Glossar) als interaktive Spielgemeinschaft erklärt und gegenüber anderen Formen abgegrenzt. Damit wird die Thematik weiter eingegrenzt und nur ein Teil des in Spielgemeinschaften organisierten Online-Spiels, nämlich der Clan in der Szene der First-Person-Shooter betrachtet. Zum Ende dieses Abschnitts werden speziell Clans, die das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“ spielen, untersucht. Es wird die Regelstruktur, die hierarchische Ordnung und der Verhaltenskodex in diesen Clans näher erklärt.

Um einen generellen Einblick in Aufbau und Ablauf des für die Untersuchung relevanten Spiels zu bekommen, werden allgemeine Informationen zum Spiel und den diversen Spiel- und Handlungsmöglichkeiten gegeben. Eine Erläuterung des Begriffs First-Person-Shooter wird an dieser Stelle ebenfalls erfolgen. Der Fokus der Beschreibung liegt dabei auf dem Mehrspielermodus (vgl. Glossar), da dieser für die Interaktion zwischen Spielern maßgeblich ist, wogegen der Einzelspielermodus (vgl. Glossar) keine Optionen eines Austauschs mit anderen bietet. Im Mehrspielermodus sind mehrere Spieltypen möglich, die sich durch teils starke Kooperationsmöglichkeiten der Spieler auszeichnen. Diese werden im Einzelnen erklärt.

Die Erforschung der sozialen Prozesse in Shooter-Clans soll durch eine Online-Befragung von Clanmitgliedern geschehen. Es wurde ein Fragebogen[1] konzipiert, der sowohl demografische Daten erhob, als auch solche zu Spielpräferenzen der Clanmitglieder. Mit diesen Fragen soll gezeigt werden, dass der Spielerkreis sehr heterogen ist und sich für kooperative Spielmodi interessiert, bei denen starkes Teamwork gefragt ist. Den wichtigsten Teil des Fragebogens stellt jedoch die Untersuchung der Motivationen der Clanspieler für den Clanbeitritt und die Möglichkeiten sozialer Interaktion im Clan dar.

In der abschließenden Auswertung der Daten sollen die Ergebnisse mit den vorher aufgestellten Hypothesen verglichen werden. Auffällige Tendenzen und mögliche Korrelationen sollen herausgestellt und anhand der Daten begründet werden. Am Ende der Arbeit wird ein Ausblick auf sich ergebende Anknüpfungspunkte für zukünftige Studien gegeben.

2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“

Dieses Kapitel befasst sich mit der bisherigen Forschung zu First-Person-Shootern. Es werden der einseitige Fokus der Studien und die daraus entstehenden Forschungs-lücken aufgezeigt. Eine neue Forschungsperspektive und dazu formulierte Hypothesen werden vorgestellt.

2.1 Der Diskurs zu Korrelation von Gewalt und Computerspielen

In der wissenschaftlichen Forschung gibt es mittlerweile eine Vielzahl von Studien, die sich mit der Wirkung virtueller Gewalt in Computerspielen auf die Spieler beschäftigen. Diese Diskussion wird sehr konträr geführt und zeigt wie stark die Spaltung in Bezug auf dieses Thema wirklich ist. Vor allem in den USA, in den letzten Jahren auch verstärkt in Europa und Deutschland, spaltet die Diskussion über diese Art von Computerspielen und ihren Einfluss auf die Spieler die Öffentlichkeit und auch die Wissenschaft in zwei Lager. Die eine Partei sieht eine starke Korrelation zwischen realer und virtueller Gewalt und würde diese Art von Spielen am liebsten verbieten, die zweite Gruppe bezweifelt eben diesen Zusammenhang und streitet einen negativen Einfluss der Spiele ab. Beispielhaft verdeutlichen lässt sich das etwa an der Arbeit von Grossman & DeGaetano (1999). Sie sehen ihre Arbeit als moralisches Anliegen zum Schutz der Jugend vor schädlichen Einflüssen und unterstellen der Computerspielbranche böse Absichten. Das Buch ist unter wissenschaftlichen Gesichtspunkten zwar nicht haltbar, zeigt aber sehr deutlich, wie nicht nur die Forschung, sondern auch populäre Medien zur Meinungsbildung beitragen und das (negative) Bild der so genannten „Killerspiele“ in der Öffentlichkeit mitprägen.

In der Medienwirkungsforschung wurden im Laufe der Zeit verschiedene Theorien verfolgt. Hackenberg (2001) unterscheidet dabei zwischen drei wichtigen Theoriesträngen, der Theorie der kognitiven Dissonanz, der Katharsistheorie und der sozial-kognitiven Lerntheorie.

- Die Theorie der kognitiven Dissonanz nach Festinger (1957) geht davon aus, dass Medienrezipienten sich nur solchen Darstellungen aussetzen, die ihrer kognitiven Grundstruktur entsprechen, wodurch mediale Gewaltdarstellungen für 95% der Menschen wirkungslos sind, da sie keinerlei Affinität zu Gewalt aufweisen (vgl. Festinger: 1957, o.S.).
- Die Katharsistheorie nimmt an, dass durch den Konsum von Gewaltdarstellungen der Aggressionstrieb in sozial verträglicher und unschädlicher Weise ausgelebt werden kann. Es handelt sich hierbei um eine psychoanalytische Theorie, die empirisch nicht haltbar ist und von der Inhibitionsthese (Aggressionsrückgang durch Aktivierung von Aggressionshemmungen) uminterpretiert wurde (vgl. Köhler: 2008, S. 148).
- Nach der sozial-kognitiven Lerntheorie nach Bandura (1969) lernen Menschen grundsätzlich am Modell, wozu auch Medienfiguren zählen. Gewalttätiges Verhalten wird aber nur übernommen, wenn die Handlungen des medialen Vorbilds erfolgreich erscheinen und die Modellfigur zur Identifikation taugt (vgl. Bandura: 1969, S. 213 ff.). Daraus haben sich mehrere Subtheorien wie die Imitationstheorie, die Suggestionstheorie, die Habitualisierungstheorie und andere entwickelt, auf die hier nicht näher eingegangen werden soll (für weitergehende Informationen vgl. Feibel: 2004, S. 144 ff.).

Um einen Überblick zu schaffen, auf welchem Stand die Forschung sich zurzeit befindet, sollen an dieser Stelle verschiedene Forschungsergebnisse vorgestellt werden. Dabei werden sowohl Studien aufgezeigt, die eine Korrelation zwischen Gewalt im Spiel vermuten, als auch solche, die diesen Effekt verneinen.

2.1.1 Studien „Pro” Gewaltkorrelation

In der Vergangenheit wurden verschiedene experimentelle und korrelative Studien unternommen, um die Wirkung virtueller Gewalt auf die Spieler zu untersuchen. Einen guten (wenn auch nicht vollständigen) Überblick dazu bieten Raessens/Goldstein (2005), sowie Frindte / Obwexer (2003). Sie haben in ihren Artikeln jeweils diverse Forschungsergebnisse gegenüber gestellt.

Zunächst sollen Studien erläutert werden, die eine Korrelation zwischen Computerspiel und Gewalt sehen. Aufgrund der Kürze der Arbeit können jedoch nur einige Forschungsarbeiten exemplarisch vorgestellt werden. Dennoch lässt sich daran gut beobachten, welch kontroverse Diskussion über die Wirkung von „Killerspielen“ in der Wissenschaft herrscht.

Zu den bekanntesten Vertretern eines Zusammenhangs zwischen virtueller Gewalt im Spiel und aggressiven Verhaltensweisen in der Realität zählt Anderson, der dies in mehreren Studien (Anderson / Dill: 2000; Anderson / Bushman: 2002; Anderson: 2010) aus sozialpsychologischer Sicht zu belegen versuchte. Vor allem in der Studie von 2010, in der er 130 Forschungsberichte verglich, kam er zu dem Schluss, dass gewalthaltige Videospiele Kinder weniger sorgend und aggressiver machen (vgl. Anderson: 2010, o.S.).

Eine wissenschaftliche Untersuchung aus dem deutschsprachigen Raum kommt von Steckel (1998), die Kinder im Alter zwischen 7 und 14 Jahren zunächst bezüglich ihrer Persönlichkeitsstruktur untersuchte und sie dann entweder ein Kampfsportspiel oder ein Geschicklichkeitsspiel spielen ließ (vgl. Steckel: 1998, S. 67 ff.). Sie kam zu dem Ergebnis, dass es zu einer Absenkung des empathischen Empfindens bei Kindern nach dem Spielen von gewalthaltigen Spielen komme. Weiter fiel auf, dass aggressiv prädisponierte Kinder in ihrer Freizeit häufiger zu gewalthaltigen Spielen griffen (vgl. ebda., S. 143) und generell eine erhöhte Aggressionsmotivation zeigten (vgl. ebda., S. 155 f.).

2.1.2 Studien „Contra“ Gewaltkorrelation

So wie es eine große Anzahl an Studien gibt, die einen negativen Einfluss gewalthaltiger Spiele (auf Kinder und Jugendliche) vermuten, gibt es eine mindestens ebenso große Zahl an Forschungsergebnissen, die diesen Zusammenhang bestreiten und zu widerlegen versuchen.

Durkin/Aisbett (1999) untersuchten in einer umfangreichen Feldstudie die Zusammenhänge zwischen Gewalt und Computerspielen. Zu ihren Ergebnissen zählten u.a., dass Gewalt in Spielen weniger erschreckend empfunden wurde als in anderen Medien, die Spieler klar zwischen virtueller und realer Gewalt unterscheiden konnten und das Spielen zum Abreagieren von Aggressionen genutzt wurde (vgl. Durkin / Aisbett: 1999, S. 119 ff. und Gieselmann: 2002, S.30 ff.).

Eine ähnliche Schlussfolgerung zog Faltin (2001) aus seiner Experimentalstudie: Er stellte fest, dass nicht Gewalt den stärksten Eindruck beim Spielen hinterlässt, sondern das aus Aufbau und Dramaturgie des Computerspiels entstehende Spielerlebnis (vgl. Faltin: 2001, o. S.).

Von Salisch, Kristen und Oppl (2007) untersuchten Computerspiele mit und ohne Gewalt an einer Gruppe von Kindern und kamen zu der Konklusion, dass kein Zusammenhang zwischen Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger Spiele gesehen werden könne. Die Spiele machten die Kinder nicht aggressiver, sondern vielmehr ließ sich eine umgekehrte Korrelation beobachten.

Die Studien „[…] ergaben, dass es offen aggressive Kinder […] sind, die ihre Vorliebe für Egoshooter über die Zeit verstärken, während kein signifikanter Effekt der Gewalt-Spiele auf das Aggressionsniveau nachzuweisen ist“ (von Salisch / Kristen / Oppl: 2007, S. 136 ff.).

Olson/Kutner (2011) legten Anfang des Jahres mit Grand Theft Childhood eine umfangreiche Studie vor, in der sie über 1200 Kinder und Jugendliche befragten. Zu den wichtigsten Erkenntnissen zählten dabei, dass die meisten befragten Jugendlichen regelmäßig gewalthaltige Spiele spielten (vgl. Olson/Kutner: 2011, o.S.). Vor allem Jungen, die diese Spiele oft konsumieren, würden auch öfter in körperliche Auseinandersetzungen geraten. Dies sei aber in diesem Alter nicht ungewöhnlich und nicht auf den Spielkonsum zurückzuführen (vgl. ebda.). Vielmehr fand die Untersuchung auch positive soziale Aspekte des Spielens heraus: So würden die Spiele die Kreativität fördern, den Jugendlichen ermöglichen in andere Rollen zu schlüpfen und (vor allem Jungen) eine wichtige Rolle bei ihrer Sozialisation liefern (vgl. ebda.).

Wright, Boria und Breidenbach (2002) fanden persönlichkeitsförderliche Aspekte, da ihrer Meinung nach Ego-Shooter Gemeinschaft und Freundschaft fördern können (vgl. Wright/Boria/Breidenbach: 2002, o.S.).

Es lassen sich anhand der bisherigen Ergebnisse unterschiedliche Aussagen bezüglich einer bestehenden Korrelation von virtueller und realer Gewalt treffen. Es gibt mittlerweile eine große Anzahl an Studien, die sich mit diesem Thema befassen. Die Ergebnisse sind jedoch so konträr, dass man keineswegs eine allgemeingültige Aussage treffen kann:

„Some researchers have concluded that playing violent computer games can invoke increased aggression amoung players […]. Other researchers have failed to find evidence for such a link […]”[2] (Raessens/Goldstein: 2005, S. 149).

Einen weiteren Grund für die unterschiedlichen Ergebnisse führt Ladas (2002) an. Er kritisiert, dass in manchen Korrelationsstudien Zusammenhänge festgestellt worden sind, deren Kausalität nicht zweifelsfrei bewiesen werden können (vgl. Ladas: 2002, S. 114). Er führt dies auf die Konzeption der Studien zurück, die seiner Ansicht nach im Aufbau und Versuchsablauf teilweise so angelegt gewesen seien, dass dadurch auf gewünschte Ergebnisse hingewirkt worden sei (vgl. ebda., S. 115).

2.2 Forschungslücken durch einseitige Perspektiven

Medien, Öffentlichkeit und auch die Wissenschaft reduzieren so genannte „Killerspiele“ nur auf eine Betrachtungsweise: Die Wirkung der Gewaltinhalte und deren Schädlichkeit bzw. Unschädlichkeit für die Spieler. Dies ist eine einseitige Perspektive. Diese Betrachtungsweise war vorherrschend und führte zu einer weitestgehend negativ geprägten Sichtweise auf das Genre der Ego-Shooter. Dass das Spielen auch positive Effekte auf die Spieler haben könnte, wurde bislang eher selten erforscht.

Aktuell zeigen sich erste Ansätze zur Erforschung von Computerspielen aus anderen Blickrichtungen. Das Augenmerk liegt dabei vor allem auf der Frage nach den sozialen Effekten des gemeinsamen Spiels. Diese Hypothese wird in vielen anderen Formen des Spiels (Gesellschaftsspiele, Sport(vereine) usw.) schon seit langem akzeptiert. Einige Wissenschaftler versuchen diese soziale Komponente des Spiels auch auf Computerspiele auszuweiten.

Ünlü (2009) untersuchte in ihrer Arbeit den Einfluss von Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (vgl. Glossar) auf das Sozialverhalten der Spieler. Die Forschung bezog sich zwar auf ein anderes Genre, nämlich das Online-Rollenspiel World of Warcraft (vgl. Blizzard Entertainment: 2011, o.S.). Dennoch lassen sich gewisse Parallelen zu First-Person-Shootern und vor allem zum Spiel in Online-Communities (vgl. Glossar) nicht von der Hand weisen. Ünlü kam dabei zu dem Ergebnis, dass nicht nur das Spiel selbst für die Spieler wichtig ist, sondern auch dem Austausch in ihren Online-Spielgemeinschaften eine große Rolle zukomme (vgl. Ünlü: 2009, S. 60 ff.).

Ähnliche Ergebnisse liefert die weiter oben bereits erwähnte Studie von Olson/Kutner (2011). Hier wurde dem Spielen gewalthaltiger Spiele eine positive Wirkung in Bezug auf das Herausbilden eines Rollenbildes (vor allem bei Jungen) und der kindlichen bzw. jugendlichen Sozialisation attestiert (vgl. Olson/Kutner: 2011, o.S.).

Noch einen Schritt weiter geht Quandt (2011). In der kürzlich durchgeführten Untersuchung Game Stat 2011 fanden sich keine signifikanten Unterschiede im Sozialverhalten von Spielern und Nichtspielern. Demnach pflegen Computerspieler einen ebenso regelmäßigen Umgang mit Freunden und gehen ebenso oft aus. Dem Computerspiel wird neben anderen Medien nach Feierabend oder in den Abendstunden nachgegangen, der Spielkonsum ist eher moderat. Das Bild der sozialarmen „Nachteule“ ließ sich nicht bestätigen, nur wenige der Befragten spielten exzessiv (> 3 Stunden / Tag) (vgl. Quandt: 2011, o.S.).

Geisler (2009a) schließlich geht auf die sozialen Prozesse in Computerspiel-gemeinschaften aus medienpädagogischer Sicht ein und untersucht die Regeln und Strukturen diverser Online-Gaming-Communities sowie die Zusammensetzung der Spielerschaft und die Auswirkungen einer Mitgliedschaft auf den Spieler (vgl. Geisler 2009a, o.S.).

Auf den ersten Blick mag es also durchaus so erscheinen, dass es bereits einige Forschungsergebnisse zu diesem Thema gibt. Warum sollte also eine weitere Arbeit über soziale Effekte in Computerspielgemeinschaften – speziell in First-Person-Shooter-Clans - geschrieben werden? Schaut man sich die oben genannten Studien genauer an, lässt sich erkennen, dass jede Forschung eine bestimmte Perspektive einnimmt und jeweils nur einen Ausschnitt der Thematik betrachtet: Geisler untersucht soziale Interaktionen in Computerspielgemeinschaften im Allgemeinen, Ünlü dagegen in Rollenspielgemeinschaften. Olson/Kutner beschäftigen sich wiederum (unter anderem) mit der Auswirkung des Konsums gewalthaltiger Spiele auf die Rollensozialisation von Jungen. Einen noch anderen Blickwinkel nimmt Quandt ein, der sich mit dem Sozialverhalten von Spielern und Nichtspielern auseinandersetzt. Somit bestehen schon einige Forschungen, die sich nicht nur mit dem Thema der Gewalt in „Killerspielen“ beschäftigen, sondern andere (teils soziale) Aspekte des Spielens hervorheben. Es zeigt sich jedoch, dass es bislang keine Forschungen gibt, die sich explizit mit sozialen Aspekten in First-Person-Shootern und deren Spielgemeinschaften beschäftigen.

Es gibt demnach noch einige Forschungslücken, die durch diese Arbeit geschlossen werden sollen. Hier soll ganz gezielt untersucht werden, ob und in welchem Umfang eine Clanmitgliedschaft in einem First-Person-Shooter-Clan soziale Effekte auf die Mitglieder haben kann. Die genaue Intention und die damit verbundenen Hypothesen werden im Folgenden erläutert.

2.3 Ein neuer Forschungsansatz

Soziale Netzwerke spielen im Alltag vieler Menschen mittlerweile eine nicht unerhebliche Rolle. Facebook, Twitter, StudiVZ, Xing (vgl. Glossar) und andere sind den Meisten geläufig und werden von einer großen Anzahl von Usern regelmäßig beruflich oder privat genutzt (vgl. Hoffmann: 2011, o.S.). Trotz eventueller negativer Effekte dieser Netzwerke (Suchtpotential, Mobbing usw.) herrscht dennoch die einhellige Meinung, dass sie der Vernetzung und der sozialen Interaktion der User dienen und hilfreich sind. Diese gesellschaftliche Akzeptanz erfährt das Genre der First-Person-Shooter nicht. Im Gegenteil: Diese Art von Spielen wird vor allem durch die Medien immer wieder in Zusammenhang mit Gewalttaten wie den Amokläufen von Erfurt, Winnenden oder Littleton gebracht (vgl. Rötzer: 2003, S. 9 ff.) und fast ausschließlich in negativ konnotierten Bezügen erwähnt. Ein positiver Effekt wird ihnen abgesprochen.

In der vorliegenden Arbeit soll daher gezeigt werden, dass sich in dieser Spielform durchaus Möglichkeiten einer sozialen Interaktion ergeben. Dabei wird der Fokus der Untersuchung auf dem Clan als einer Form einer Online-Spielgemeinschaft liegen. Die Interaktion im Clan geht weit über das eigentliche Spiel hinaus, da sich den Spielern verschiedene Möglichkeiten eines Austauschs untereinander bieten.

2.4 Forschungshypothesen

Um die Forschung zu rahmen, wurden im Vorfeld Hypothesen aufgestellt, die in diesem Kapitel vorgestellt werden.

Hypothese 1: Der Spielerkreis besteht aus Personen aus allen Gesellschafts- und Bildungsschichten. Die Gruppe der Spieler, die diese Spiele spielen, kann nicht in ein vorgefertigtes Bild gepresst werden. Es ist eine sehr heterogen zusammengesetzte Gruppe in Bezug auf Alter, Bildung, Beruf und familiären Stand. Damit würde das Bild, das von den Medien generiert wird, widerlegt. Dies hieße nämlich, dass die Spieler weder sozial unterentwickelte „Freaks“, noch schießwütige potentielle Amokläufer sind. Eine Ausnahme dieser Heterogenität bildet dabei das Geschlecht der Spieler (vgl. These 5).

Hypothese 2: Das Töten steht weder virtuell noch in der Realität im Vordergrund, sondern das Erreichen von Spielzielen durch Teamwork. Spieler schließen sich den Clans an, weil sie gerne mit anderen im Spiel interagieren. Dazu bieten sich kooperative Spielmodi an, in denen durch aufeinander abgestimmtes taktisches Agieren bestimmte Ziele und der Sieg im Spiel erreicht werden können.

Hypothese 3: Soziale Aspekte, wie zum Beispiel der Austausch mit anderen Spielern, spielen eine große Rolle. Es gibt für die Clanmitglieder bestimmte Motive in einen Clan einzutreten. Dazu zählen die soziale Interaktion und das Spiel mit Anderen. Der Austausch vollzieht sich hier über unterschiedliche Kanäle in unterschiedlicher Intensität.

Hypothese 4: Der Zusammenschluss in Clans als einer Computerspiel-gemeinschaft hat unter anderem die Funktion der sozialen Organisation im Kreise Gleichgesinnter. Die Spieler finden hier andere Leute, die ganz ähnliche Interessen haben. Dies stellt für viele einen wichtigen Aspekt der Clanmitgliedschaft dar. Der Clan bietet somit eine Art Schutzraum.

Hypothese 5: First-Person-Shooter und die Organisation in Clans sprechen vor allem Männer an. Die meisten Clans weisen in der einen oder anderen Form hierarchische Strukturen auf. Das System der Ränge, bei dem man sich vom einfachen „Rekruten“ hocharbeiten muss, findet sich sowohl im Spiel selbst als auch in der Strukturierung der Online-Clans wieder. Diese Affinität zu klaren Strukturen und Hierarchien scheint ein männerspezifisches Phänomen zu sein. Ähnliche Strukturen finden sich ebenfalls in anderen Männerdomänen wie dem Militär oder Motorradgangs, in denen Schlagworte wie Ehre, Treue und Gehorsam eine tragende Rolle spielen. Es ist daher anzunehmen, dass der überwiegende Anteil der Clanmitglieder Männer sind.

3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen

Es gibt nicht nur eine Theorie der Sozialisation, sondern unterschiedliche Sozialisationstheorien, deren kleinster gemeinsamer Nenner darin besteht, dass sie die entwicklungsrelevanten Kausalbeziehungen zwischen Mensch und Umwelt zum Gegenstand haben. Einfacher ausgedrückt bedeutet das, dass die Umwelt und gesellschaftliche Einflüsse bzw. Vorstellungen die Erziehung und damit die Vergesellschaftung von Kindern stark beeinflussen. Die Sozialisation verläuft bei Jungen und Mädchen durchaus unterschiedlich.

In den folgenden Punkten soll konkreter beschrieben werden wie sich die Sozialisation bei Kindern charakteristisch vollzieht und welche geschlechtsspezifischen Unterschiede dabei zu beobachten sind. Im Anschluss daran wird näher auf den Punkt der Mediensozialisation bei Jungen und Männern eingegangen und Computerspiele als „typisch männliches“ Sozialisationsfeld untersucht. Dabei werden vor allem Aspekte beleuchtet, die die in dieser Arbeit formulierte Hypothese stützen, dass Männer hierarchische Strukturen suchen und über diese ihre Stellung in der Gruppe definieren. Dadurch sollen Erklärungsansätze für einen Zusammenhang zwischen männlicher Sozialisation und dem angenommenen Phänomen vorwiegend männlicher Mitglieder in First-Person-Shooter-Clans gefunden werden.

3.1 Aspekte männlicher Sozialisation

„Männlichkeit und Weiblichkeit sind in sich relationale Konzepte“ (Connell: 1999, S. 63) und stehen in einem hierarchischen Verhältnis zueinander (vgl. Meuser: 2010, S. 97). Geschlechtsspezifische Sozialisationseffekte sind bereits ab dem frühen Kindesalter feststellbar (vgl. Straub: 2006: S. 13). Sehr treffend formuliert die äußeren Einflüsse de Beauvoir mit ihrem Ausspruch „Man kommt nicht als Frau zur Welt, man wird es“ (de Beauvoir: 1968, S. 16). Ebenso wie diese Feststellung von ihr auf Frauen und Mädchen bezogen wird, lässt sich dasselbe auch für die Sozialisation von Jungen feststellen.

Schon Babys werden von Erwachsenen je nach Geschlecht unterschiedlich behandelt. Selbst Eltern, die versuchen, ihre Kinder geschlechtsneutral zu erziehen, stoßen bald an von außen gesetzte Grenzen. Die umgebende Welt ist geprägt von zahlreichen, auf die Geschlechter in Anwendung gebrachten Stereotypisierungen und Zuschreibungen (vgl. Straub: 2006, S. 23). So haben sich bei Kindern bis zum Schulalter bereits geschlechtsspezifische Interaktionsstile innerhalb der Jungen- und Mädchengruppen herausgebildet.

Einen großen Einfluss auf die Geschlechtersozialisation haben dabei die so genannten Peergroups. Jungengruppen sind in der Regel größer und tendieren stärker zu hierarchischen Organisationsstrukturen. Status und Dominanz sind für die Jungen wichtig, bereits im Kindesalter favorisieren sie wettbewerbsorientierte Spiele (vgl. ebda., S. 13). Jungen definieren sich eher über den Wettbewerb und neigen tendenziell dazu, in Opposition zur erwachsenen Autorität zu treten, wohingegen Mädchen eher das kooperative Miteinander (auch mit Erwachsenen) bevorzugen (vgl. ebda.).

Gerade den Medien wird eine zentrale Bedeutung beim Hineinwachsen in soziale Rollen und dem Gewahrwerden von sozialen Beziehungen überhaupt beigemessen (vgl. Luca: 2003, S. 42). Vor allem beim Computerspiel werden durch aggressive Inhalte traditionelle Männlichkeitsstereotype wie Stärke, Durchsetzungskraft und Kontrolle reproduziert (vgl. Straub: 2006, S. 27). Diese Stereotype sind gerade im technischen Feld wirksam, wird doch Technikkompetenz Männern zugeschrieben beziehungsweise Technikdistanz Frauen (vgl. ebda., S. 28).

3.2 Computerspiele als männliches Sozialisationsfeld

Betrachtet man das Nutzungsverhalten bestimmter Medien, werden Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen offenbar. Vor allem im für die Arbeit relevanten Bereich der Computernutzung und beim Spielen am Computer zeigen sich gravierende Geschlechtsunterschiede, obwohl die Differenzen in Bezug auf Computernutzung und Verfügbarkeit in den letzten Jahren geringer geworden sind (vgl. Köhler: 2008, S. 61). Jungen interessieren sich wesentlich stärker als Mädchen für Computerspiele (52% gegenüber 15%), besitzen häufiger Computer und nutzen das Internet intensiver (vgl. ebda.). Sie weisen auch ein breiteres Anwendungsspektrum auf als Mädchen (vgl. Tillmann: 2010, S. 262). Am signifikantesten ist der Unterschied bei Netz- und Multi-User-Spielen (vgl. Glossar), die von 22% der Jungen regelmäßig gespielt werden, jedoch nur von 3% der Mädchen (vgl. Straub: 2006, S.26). Die JIM-Studie beobachtete vergleichbar dazu große Unterschiede in der Nutzung von Multiplayer-Spielen und Online-Spielen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: 2008, S. 49). Auch im Hinblick auf die Spieldauer und -häufigkeit sowie bei den Vorlieben zeigten sich Differenzen (vgl. von Salisch: 2007, S. 46).

Computerspiele galten lange Zeit als typisches Spielzeug für Jungen und waren daher auch so konzipiert, dass sie vorwiegend ein männliches junges Publikum ansprachen (vgl. Kaminski: 2008, S. 82). Die Geschlechterorientierung und die jeweiligen Vorlieben (beim Spielen) sind daher kein Ergebnis einer biologischen Entwicklung, sondern lassen sich auf kulturell bedingte Geschlechtsidentitäten zurückführen und bilden so ein soziales Faktum (vgl. ebda.). Jungen haben andere Spielvorlieben als Mädchen und präferieren andere Spielinhalte. Sie bevorzugen actionreiche Computerspiele und kampfbestimmte Spielszenarien (vgl. von Salisch: 2007, S. 47) und legen großen Wert auf den Wettstreit, Kampf und High Scores. Sie haben zudem einen hohen technischen Anspruch an die Spiele (vgl. Kaminski: 2008: S. 82). Mädchen spielen eher lustige, sozial gefärbte Spiele mit simulierten sozialen Interaktionen (vgl. von Salisch: 2007, S.47). Sie haben einen höheren inhaltlichen Anspruch, wollen tiefgreifende Geschichten und Charaktere und das Spiel zur Kommunikation mit anderen nutzen (vgl. Kaminski: 2008, S. 82). Der wichtigste Unterschied liegt somit im Grundthema der Spiele.

Gründe für die männliche Dominanz bzw. weibliche Reserviertheit könnte das unterschiedliche Verhältnis der Geschlechter zu Technik sein. Computer sind als Spielzeug für Jungen attraktiv, sie gehen deutlich spiel- und technikorientierter an die Medien Computer und Internet heran als Mädchen (vgl. Straub: 2006, S. 26 und Schindler: 1999, S. 49). Die Computerspiele auf dem Markt sprechen von Inhalt und grafischer Darstellung eher Jungen an. Mädchen bieten sich zudem kaum Identifikationsfiguren, da die Hauptfiguren und Helden in den Spielen meist männlich sind und gängige Klischees bedienen (vgl. Klimmt: 2004, S. 699). Der starke Wettbewerbscharakter spricht Jungen an und schreckt Mädchen eher ab (vgl. ebda. und Hartmann/Klimmt: 2006, o.S.). Jungen nutzen das Internet als „Erprobungsraum zur Konstruktion ihrer Identität“ (Tillmann 2010, S. 264). Sie positionieren sich über ihre Technikaffinität als männlich und konstruieren ihre Identität durch die Demonstration von Stärke, Sportlichkeit, emotionaler Unberührbarkeit und raumgreifende Handlungen (vgl. ebda.).

Vor allem in Sport- und Actionspielen finden Jungen Figuren und Handlungsmuster, die gesellschaftlich als „männlich“ anerkannt sind. Sportler gehören oft zu den Idolen der Jungen, prägen ihre Vorstellung mit wie gelingende Männlichkeit auszusehen hat (vgl. Witting: 2010, S. 116). Die Spieldynamik ist dabei vor allem durch Wettbewerbs-orientierung geprägt und ermöglicht Jungen die Akzentuierung einer traditionellen männlichen Geschlechtsrolle als Überlegene (vgl. ebda.). Mediale Gewalt wird von den Jungen mit Distanz und Allmachtsphantasien erlebt, Mädchen reagieren darauf mit Empathie und Angstphantasien. Die Gefühlserziehung gründet dabei auf tief verwurzelten kulturellen Vorstellungen (vgl. Luca: 2003, S. 43). Für Mädchen sind diese Spieldynamiken ein Widerspruch zu ihrer angestrebten femininen Geschlechtsrolle (vgl. Klimmt: 2004, S. 706). Sie haben kaum Identifikationsfiguren, die ihnen Ansatzpunkte der Vertrautheit bieten. Dadurch sind die Zugangshürden zu vielen Spielen für sie höher als für Jungen (vgl. Witting: 2010, S. 121). Dies hält Spielerinnen jedoch nicht davon ab auch Action- und gewaltbetonte Spiele zu wählen und sich dort in speziellen Mädchengruppen zu organisieren (vgl. Zaremba: 2009, S.281ff.). So gibt es beispielsweise beim Spiel Counter Strike (vgl. Glossar) einen beachtlichen Teil weiblicher Spieler, da dieses Spiel nicht nur auf Konkurrenz basiert, sondern auch Kooperation gefragt ist (vgl. Witting: 2010, S. 121f.).

4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG)

In diesem Kapitel soll der Begriff des Online-Gaming-Clan (nachfolgend nur Clan) erklärt werden. Dazu wird zunächst eine kurze Definition des Begriffs Massively Multiplayer Online Games (vgl. Glossar) erfolgen. Danach werden verschiedene Typen netzbasierter Computerspiel-gemeinschaften vorgestellt, um daraus folgend den Clan als eine Form einer solchen Gemeinschaft unter verschiedenen Gesichtspunkten näher zu beschreiben. Abschließend werden diese Ausführungen am Beispiel von Clans des Spiels „Call of Duty – Modern Warfare“ (vgl. Punkt 5) konkretisiert.

4.1 Massively Multiplayer Online Games (MMOG)

Der Begriff Massively Multiplayer Online Games (kurz: MMOG) bezeichnet Computerspiele, die den Spielern eine persistente virtuelle Welt bieten und von sehr vielen Spielern gleichzeitig über das Internet gespielt werden können. MMOG ist als Oberbegriff zu sehen, eine weitere Auffächerung ergibt sich, wenn man die unterschiedlichen Spielformate und -typen betrachtet:

Zum einen gibt es die klassischen Browsergames (vgl. Glossar), die im Internet auf Webseiten (häufig kostenlos) zum Onlinespiel angeboten werden. Sie decken beinahe alle Spielgenres ab, vom interaktiven Sportspiel bis hin zu Online-Rollenspielen oder Strategiespielen. Bei vielen Anbietern muss der Spieler sich einen Account (vgl. Glossar) einrichten, um über diesen die Spielberechtigung auf der betreffenden Seite zu erhalten.

Darüber hinaus gibt es die klassischen Computerspiele (vor allem Rollen- und Strategiespiele, sowie First-Person-Shooter), die auf das Onlinespiel mehrerer Mitspieler hin ausgerichtet sind bzw. ganz dafür konzipiert wurden, jedoch auch offline (vgl. Glossar) gespielt werden können. Zu den bekanntesten zählen World of Warcraft, Battlefield oder Counter Strike (vgl. Glossar). Jedes dieser Spiele wird von mehreren Millionen Spielern gespielt, täglich sind mehrere tausend Spieler auf diversen Spielservern online.

In dieser Arbeit soll vor allem Bezug genommen werden auf Clans so genannter MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person-Shooter) (vgl. Glossar). Dabei wird primär das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“ im Fokus stehen.

4.2 Der Online-Gaming-Clan als Form einer netzbasierten Computerspiel-gemeinschaft

Mit der Zunahme netzbasierter Multiplayergames steigt stetig die Zahl der Spieler, die über das Internet gegeneinander oder miteinander spielen. Viele der Spieler organisieren sich in Computerspielgemeinschaften. Diese Zusammenschlüsse weisen organisierte Strukturen auf und erinnern in vielen Belangen an Vereine. Je nach Spielgenre sind die Ausprägungen der Gemeinschaften unterschiedlich. Computerspielgemeinschaften haben die Gemeinsamkeit, dass es sich um Zusammenschlüsse von Spielern zu einem bestimmten Spiel handelt. Die Unterschiede und die Gemeinsamkeiten werden aufgezeigt, um den Begriff des Online-Gaming-Clans, wie er im Bereich der First-Person-Shooter-Szene verwendet wird, gegenüber Anderen abzugrenzen.

4.2.1 Typen von Computerspielgemeinschaften

Nach der Klassifizierung von Fritz (2004) gibt es sechs verschiedene Typen von Gemeinschaften, die sich um das Medium Computerspiel bilden (vgl. Fritz: 2004, S. 240 ff.). Spielgemeinschaften nach dieser Einteilung sind (vgl. ebda.): „Internet-Gamer“, „MUDs“ (Multi Player Dungeons), „LAN-Partys“, „Game Partys“ und die „Gamer-Szene“ (vgl. Glossar). Der für diese Arbeit wichtigste Typus einer Computerspielgemeinschaft ist jedoch der Clan. Er stellt eine recht enge Form einer Gemeinschaft dar. Ein Clan ist eine relativ geschlossene Gruppe, die sowohl Aktivitäten online als auch offline hat. Clans bilden sich oft um First-Person-Shooter, aber auch um Rollen- und Strategiespiele. Sie haben „Bezüge zu allen anderen Spielgemeinschaften der Computerspielwelten“ (Geisler: 2009a, S. 145).

Nach der Kategorisierung könnte man drei wesentliche Gemeinschaftsformen als ein aufeinander aufbauendes System betrachten. Die „Spieler-Szene“ als größte Gemeinschaftsform oder Gesamtgemeinschaft, die „Community“ als Gemeinschaft eines spezifischen Spiels und die Clans als daraus folgende engste bzw. kleinste Gemeinschaftsform (vgl. ebda., S. 146).

Gut veranschaulicht wird dies durch die folgende Grafik (Geisler: 2009a, S. 146).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Formen netzbasierter Computerspielgemeinschaften

Auf der untersten Ebene dieses Systems, der Clanebene, zeichnen sich drei Spielgenres ab, die von den Gamern (vgl. Glossar) bevorzugt online gespielt werden und in denen sich Spieler hauptsächlich Clans anschließen. Nach der JIM-Studie (2008) spielen junge Gamer zwischen 12 und 19 Jahren bevorzugt Strategiespiele (35% der Befragten) und Shooter / Actionspiele (30%) (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: 2008, S. 40). Noch deutlicher werden die Präferenzen in der von Schob (2003) durchgeführten Gamers-Survey-Studie. Demnach spielen mehr als 51% der Onlinegamer am liebsten First-Person-Shooter, gefolgt von Rollenspielen (ca. 30%) und Strategiespielen oder Simulationen (ca. 15%) (vgl. Schob: 2003, o.S.). Das Clanspiel und der Aufbau der Spielgemeinschaften in diesen drei Genres unterscheiden sich laut Geisler (2009b) in diversen Punkten.

Diese unterschiedlichen Gemeinschaften werden im Folgenden näher erklärt. Zunächst soll jedoch der Begriff des Clans dargelegt werden, um danach Merkmale von Clans in der First-Person-Shooter-Szene näher zu betrachten und mit anderen zu vergleichen.

4.2.2 Was ist ein Clan?

Der Begriff Clan (oder deutsch: „Klan“) stammt ursprünglich aus dem Gälischen und wurde ausschließlich für schottische Lehns- und Stammes-, bzw. Familienverbände verwendet (vgl. Schindler: 2005, S. 76). Inzwischen steht dieser Begriff jedoch sinnbildlich für eine Gemeinschaft von Gleichgesinnten.

Der Clan ist der Zusammenschluss von Spielern meist eines Spiels zu einer Gruppe. Man kann feststellen, dass Clans sich bilden, „um über kurzfristige Begegnungen hinaus feste Gemeinschaft aufzubauen und um durch Training, Spezialisierung und Absprachen ihre Siegchancen im Wettkampf zu erhöhen“ (Geisler: 2010b, S. 103). Die Spieler agieren dabei „in den Spielräumen als Architekten ihrer eigenen Sozialwelt“ (Geisler 2010a, S. 167), welche sich an den Werten und Normen ihrer Alltagswelt orientiert (vgl. ebda.). Sie konstruieren sich ein eigenes Regelwerk, treffen Vereinbarungen, stehen in Austausch miteinander. Viele Prozesse im Miteinander der Clans laufen am Rand des eigentlichen Computerspiels ab (vgl. ebda.), der Spielspaß und das gemeinsame Erleben der Gemeinschaft stehen im Vordergrund. Im Spiel gibt es jederzeit Kommunikation über den Spielchat oder das Headset (vgl. Glossar) (vgl. Schindler: 2005, S. 75). Inwieweit man bei einem Clan von einer Gruppe, Gemeinschaft oder Gesellschaft sprechen kann, hängt von ihrer Bedeutung für die Mitglieder ab, eine begriffliche Klassifizierung dieser Art netzbasierter Beziehungsformen ist schwer zu fassen (vgl. Geisler: 2010a, S. 168).

Statistisch gesehen lässt sich aussagen, dass es in Deutschland, Österreich und der Schweiz etwa 60.000 Clans mit mehr als 1,5 Millionen Mitgliedern gibt. Bei den Clanmitgliedern handelt es sich laut Geisler (2010a / 2010b) vorwiegend um junge männliche Schüler und Studenten mit einem überdurchschnittlich hohen Bildungsniveau (vgl. Geisler: 2010a, S. 172 / Geisler: 2010b, S. 103).

4.2.3 Merkmale von Shooter-Clans im Vergleich zu anderen Clans

Der Begriff Clan wird oft synonym zu anderen Formen von Spielgemeinschaften verwendet. Einige begriffliche Varianten wären etwa Gilde, Partys, Stämme oder Allianzen. Clans sind in nahezu allen Spielgenres zu finden, die einen Mehrspielermodus anbieten.

Geisler (2009b) unterscheidet zwischen drei hauptsächlichen Spielformen, in denen es Zusammenschlüsse in Clans gibt. Wie bereits weiter oben erwähnt (Punkt 4.2.1), gibt es eine klare Gewichtung der Spielpräferenzen bei Onlinegamern. First-Person-Shooter, Online-Rollenspiele und Strategiespiele bzw. Simulationen nehmen die vordersten Plätze im Beliebtheitsranking ein. Die Charakteristika der unterschiedlichen Spielgemeinschaften sollen hier konkret aufgeführt werden.

(First-Person-)Shooter-Clans[3]: Die Clans in diesem Genre ähneln Mannschafts-sportgruppen. Oft gibt es eine Untergliederung in Squads (vgl. Glossar), Teams oder Ähnliches. In diesen Gruppen wird trainiert und im Wettkampf gegen andere Clans gespielt. Es werden Vorgehensweisen festgelegt und eine Taktik aufgestellt, um so im Spiel gegen andere die Siegchancen zu erhöhen. Meist gibt es eine mittlere Gruppengröße, der Durchschnitt liegt bei 22 Mitgliedern (vgl. Geisler: 2009a, S. 128). Der Spielfokus liegt auf einem Class-Based System (vgl. Glossar). Die Spielserver (vgl. Glossar) werden individuell verwaltet, fast jeder Clan hat einen Beauftragten für die Serveradministration (vgl. Glossar).

Es gibt eine hohe Kohärenz und eine sehr dichte Kommunikation der Mitglieder untereinander. Dies ist im Spiel sehr wichtig, um schnell Absprachen treffen und auf das Spielgeschehen reagieren zu können bzw. von einer eingeübten Taktik abzuweichen und zu improvisieren. In so genannten Wars (vgl. Glossar) sind Absprachen und eine genaue (z.T. vorher festgelegte) Koordination der Vorgehens-weise unabdingbar für den erfolgreichen Ausgang des Spiels. Die Clans des Shooter-Genres weisen also in ihren „spielerischen Konstellationen einen ‚klassischen’ Mannschaftssinn auf und lassen sich zunächst mit anderen strategischen Mannschaftssportarten […] vergleichen“ (Geisler: 2009a, S. 161). Hierin liegt sicherlich auch ein Teil des oftmals entstehenden Wir-Gefühls dieser Clans begründet.

Auffällig bei den Clans der Shooter ist die sehr deutliche Geschlechterverteilung; nahezu alle Clanmitglieder sind männlich (vgl. Geisler: 2009b, o.S.). Diese Verteilung ist ebenfalls bei der generellen Beliebtheit von First-Person-Shootern zu beobachten, es gibt kaum Mädchen und Frauen, die diese Spiele gerne und regelmäßig spielen (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: 2008, S. 40). In der neuesten JIM-Studie belegt der First-Person-Shooter „Call of Duty - Modern Warfare“ Platz zwei in der Beliebtheitsskala mit durchschnittlich 15% der Nennungen bei den 14-19jährigen, der Prozentsatz bei Jungen ist mit fast 20% sogar noch etwas höher (vgl. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: 2011, S. 45).

Rollenspiel-Gilden: Diese Spielgemeinschaften werden auch als Pakt oder Bruderschaft bezeichnet. Sie können vom Aufbau her als eine Mischung aus „Shooter“-Clans und Strategiespielgemeinschaften gesehen werden, da sie sowohl Aspekte des Einen wie des Anderen erfüllen (vgl. Geisler: 2009a, S. 162). Der Spielfokus liegt hierbei auf dem Avatar (vgl. Glossar) des einzelnen Spielers, der Rollenspieler kämpft zunächst für seinen individuellen Erfolg oder eine zu erreichende Punktzahl (vgl. ebda.). Die Gilden ähneln damit den klassischen Rollenspielen.

Die Gemeinschaften weisen eine teilweise hohe Mitgliederzahl auf, der durchschnittliche Wert liegt bei 36 Mitgliedern (vgl. Geisler: 2009a, S. 128). Es herrscht eine mittlere Kohärenz, die Member (vgl. Glossar) agieren weit weniger als Mannschaft oder Gruppe als die der Shooter-Clans. In den Gilden ist ein relativ hoher Frauenanteil zu verzeichnen (vgl. Geisler: 2009b, o.S.).

Strategiespiel-Clans: Der Spielfokus liegt in diesen Spielgemeinschaften ganz klar auf dem einzelnen Spieler. Zunächst zählt der persönliche Erfolg, das Team spielt eine sehr untergeordnete Rolle bei der Erreichung der Spielziele. Dies liegt in der Konzeption der Spiele begründet: Es gibt zwar einen Mehrspielermodus, im Spiel übernimmt jeder Spieler jedoch eine andere Fraktion. „Somit kann die Gemeinschaft nicht in direkte Auseinandersetzung mit anderen Gemeinschaften treten“ (Geisler: 2009a, S. 163). Teams sind eher abstrakt, der Zweck des Clans ist eher im Miteinander-Trainieren zu sehen (vgl. ebda.). Von der Struktur ähneln diese Gruppen Schachvereinen, in denen ein hoher Leistungsdruck herrscht. Es werden Taktiken in der Gruppe eingeübt, um die persönliche Leistungsfähigkeit und den Erfolg zu maximieren. Ein Erfolg wäre jedoch auch ohne den Clan möglich (vgl. Geisler: 2009b, o.S.). Die Strategiespiel-Clans haben fast immer eine geringe Gruppengröße mit nur relativ wenigen Mitgliedern.

4.2.4 Ausprägungen von Clans

Ähnlich wie es Spielgemeinschaften und Clans in verschiedenen Spielgenres gibt, unterscheiden sich die Clans der einzelnen Genres in vielerlei Hinsicht in ihrer Struktur und Zielsetzung. In ihrer Ausrichtung können Clans sich auf einzelne Spiele begrenzen oder auch mehrere unterschiedliche Computerspiele spielen; sie können nur zum Spaß existieren oder stark leistungsbezogen agieren. Einige Ausprägungen werden an dieser Stelle gezeigt.

4.2.4.1 Pro Gaming Clans vs. Fun Clans

„Wie im Sport gibt es auch im Internet Clans wie „Bayern München“ oder einen Dorfverein, der mehr Zeit am Stammtisch als auf dem Platz verbringt“ (Schunk: 2004, S. 22).

Dieses Zitat eines Clanspielers fasst die Unterschiede zwischen professionellen Clans (Pro Gaming Clans) und Fun Clans, also solchen, die nur zum Spaß spielen, treffend zusammen.

In den letzten Jahren ist in der Spielerszene eine immer stärker werdende Professionalisierung zu verzeichnen. In der ESL (Electronic Sports League) (vgl. Glossar), der herausragenden Liga für eSport (vgl. Glossar), tragen Clans in vielen verschiedenen Spielen wettbewerbsmäßig Matches (vgl. Glossar) gegeneinander aus. Hier tun sich vor allem First-Person-Shooter wie Call of Duty hervor. Die Clans sind dabei mit Sportvereinen vergleichbar, von regelmäßigem (Taktik-)Training über professionelles Sponsoring bis hin zu Ausrüsterverträgen und Siegprämien (vgl. Schindler: 2005, S. 76f.). Von Sponsoren werden Ausrüstung und Reisekosten bezahlt, einzelne Clans sind von ihrer Größe und Organisationsstruktur durchaus vergleichbar mit mittelständischen Unternehmen (vgl. ebda., S. 77). Das Ziel dieser Clans ist eine möglichst starke Leistung, großer Erfolg und zunehmend auch finanzielle Anreize. Aus diesem Grund werden möglichst gute Spieler verpflichtet, ähnlich wie in anderen professionellen Sportarten werden diese von anderen Vereinen/Clans abgeworben (vgl. ebda.).

In der Zielsetzung liegt somit auch der größte Unterschied zwischen Pro Clans und Fun Clans: Während die Einen größten Wert auf Leistung und Wettbewerb legen, steht bei den Anderen das Spiel und die Interaktion mit den anderen Clanmitgliedern im Vordergrund. Fun Clans sind daher eher als ein Zusammenschluss von Freunden oder Gleichgesinnten zu sehen. In diesen Clans wird viel Wert auf den Zusammenhalt der Gruppe gelegt. Daher ist auch das „Clan-Hopping“, d.h. das ständige Wechseln von einem Clan zum nächsten, wie es bei Pro Clans gang und gäbe ist, verpönt (vgl. ebda.).

4.2.4.2 Singlegaming-Clans (Einzelspieleclans) vs. Multigaming-Clans (Mehrspieleclans)

Clans unterscheiden sich nicht nur in ihrer spielerischen Ausrichtung (gravierende Differenzen in Bezug auf Größe, Struktur und Zielsetzung). Ebenso gibt es Unterschiede in dem, was von den Clans gespielt wird. Unter Punkt 4.2.3 wurde bereits beschrieben, dass Clans in verschiedenen Genres angesiedelt werden können. Dies bedeutet aber nicht, dass einzelne Clans nicht auch in mehreren Spielgenres agieren.

Oft werden Clans um ein bestimmtes Spiel gegründet. Mit zunehmender Mitgliederzahl und Existenzdauer öffnet sich das Clanspiel jedoch häufig weiteren Spielen (vgl. Geisler: 2009a, S. 158f.). Vor allem in mitgliederstarken Multigaming-Clans kann man beobachten, dass sich die Gemeinschaft in Untergruppen (auch Squads oder Teams genannt) aufteilt (vgl. ebda., S. 159). Dabei kann es bisweilen spezifische Regeln für die einzelnen Squads geben, eine Unterstrukturierung mit eigenem Squad-Leader (vgl. Glossar) und separatem Training ist nicht ungewöhnlich. Dies hängt allerdings auch mit der Größe und Struktur des Clans zusammen (vgl. ebda.). Gerade in Fun Clans spielen die Mitglieder oft mehrere unterschiedliche Spiele, eine Differenzierung zwischen den einzelnen Games ist dort nicht so ausgeprägt. In professionalisierten Multigaming-Clans dagegen spezialisieren sich die Spieler sehr häufig auf ein bestimmtes Spiel, um sich auf dieses konzentrieren zu können und in diesem ihre Leistung zu optimieren.

4.3 “Call of Duty – Modern Warfare” – Clans im Speziellen

Nachdem im vorangegangenen Kapitel ausführlich über unterschiedliche Typen, Aufbau und Ausprägungen von Clans im Allgemeinen gesprochen worden ist, sollen nun spielspezifische Aspekte von „Call of Duty – Modern Warfare“-Clans betrachtet werden. Dazu wird ein Blick auf die Strukturen, vor allem das hierarchische Gefüge, und die dort herrschenden Regeln geworfen. Simultan zu Clans bei anderen Spielen gibt es auch bei diesem Spiel unterschiedliche Ausrichtungen in der Zielsetzung der Clans, sprich Pro Clans und Fun Clans.

4.3.1 Hierarchien

Aufgrund des offensichtlich vorhandenen militärischen Hintergrundes des Spiels findet sich größtenteils auch in den Clans eine hierarchische Strukturierung wieder. Jedes Clanmitglied hat eine bestimmte Position inne. Diese Stellung hängt vom Zugangsweg und der Dauer der Zugehörigkeit zum Clan ab. Ist man am Aufbau des Clans beteiligt, ist man automatisch in der Clanführung anzusiedeln und verfügt über weitreichende Entscheidungsbefugnisse. Tritt man einem Clan bei, fungiert man (zumindest zunächst) nur als einfacher Spieler (vgl. Schindler: 2005, S. 78).

Es gibt Abstufungen/Ränge, die man durch kontinuierliches Spiel im Clan oder besondere Verdienste erreichen kann. Oft ergibt sich eine Struktur nach folgendem Schema: Die Clanbegründer werden als Founding Members bezeichnet, erfahrene langjährige Spieler haben den Rang eines Full Members, neue Clanmitglieder müssen sich erst als Recruits beweisen (vgl. dazu Glossar). Daneben gibt es manchmal noch den Rang eines Honorary Members (vgl. Glossar), der Spielern verliehen wird, die lange zum Clan gehören, aber nicht mehr aktiv spielen. Je höher der Spieler in der Rangfolge steht, desto größer sind auch die Rechte und Pflichten und die damit verbundenen Entscheidungsbefugnisse. Obwohl die Bezeichnungen von Clan zu Clan variieren können und noch weitere (Zwischen-)Abstufungen möglich sind, ist diese Strukturierung durchaus als typisch anzusehen.

Neben der hierarchischen Einstufung der Mitglieder werden auch Clanpositionen vergeben, die sich nach allgemeinen und spielspezifischen Aufgaben unterscheiden (vgl. Schindler: 2005, S. 78). So werden Aufgaben wie die Webseitenpflege/ Systemadministration, Öffentlichkeitsarbeit oder die Organisation von Spielterminen und Clanwars in die Hände einzelner Member gelegt, die aufgrund ihrer (teils beruflichen) Kenntnisse dazu fähig sind. Auch die Übernahme der Position eines Team-Leader oder Squad-Leader, der für das Training und die taktische Schulung im Clan zuständig ist, kann von „normalen“ Mitgliedern übernommen werden. Oftmals fungiert gerade auf dieser Position jemand, der aufgrund seiner hohen spielerischen Fertigkeiten den anderen Spielern Tipps und Tricks vermitteln kann.

4.3.2 Regeln im Spiel und außerhalb des Spiels

Nahezu alle Clans – unabhängig davon, ob es sich um professionelle oder Fun Clans handelt – haben ein eigenes Regelwerk, das strikt eingehalten und kontrolliert wird. Festgeschriebene Regeln für Mitglieder und Nichtmitglieder betreffen meist sowohl das Spiel auf dem Server als auch den Umgang der Spieler außerhalb des Spiels. Als Basis für den Umgang der Spieler dient die sogenannte Netiquette (vgl. Glossar), eine Art Verhaltenskodex, die „Offenheit und Toleranz als Grundlage der computer-vermittelten Kommunikation“ (Geisler: 2009a, S. 187) beschreibt. Es handelt sich dabei um Verhaltensregeln, die sich auf zwischenmenschliches Handeln beziehen. Sie umfassen zum Beispiel die Vermeidung beleidigender oder rassistischer Ausdrücke sowie das Verbot der Verlinkung illegaler Webseiten (vgl. ebda.). Da es sich dabei jedoch um relativ allgemeine Regeln für die Internetkommunikation handelt und nur sehr allgemeine Verhaltenskodizes beschreibt, greifen viele Call of Duty - Clans auf ein eigenes Regelwerk zurück, das konkrete Verhaltens- und Benimmregeln festschreibt.

Unterschieden wird dabei zumeist zwischen dem Verhalten im Spiel und dem Umgang der Mitglieder/Spieler außerhalb des Spiels, so z.B. in der Kommunikation via Teamspeak (vgl. Glossar) oder in den Internetforen der Clans. Die wichtigsten Verhaltensregeln sollen an dieser Stelle erläutert werden. Es kann kein Anspruch auf Vollständigkeit erfolgen, da zusätzlich zu grundlegenden Aspekten, die in nahezu allen Clans Anwendung finden, viele Clans sehr spezielle Regeln verankern.

Im Spiel auf den Gameservern beziehen sich die Vorgaben zumeist auf das Spielverhalten der Spieler und den Umgang miteinander. So gehört es zum guten Ton beim Eintritt ins Spiel die anderen Spieler kurz zu begrüßen. Beschimpfungen, rassistische Äußerungen und andere Ausfälligkeiten werden geahndet, oft ist speziell dazu ein Administrator durchgehend auf dem Server (oder es wechseln sich mehrere ab), die die InGame-Kommunikation (vgl. Glossar) überwachen. Gamer, die durch ihre Äußerungen unangenehm auffallen, werden von diesen gebannt, also vom Spielserver geworfen. Daneben wird großer Wert auf ein faires Spiel gelegt, Cheaten (vgl. Glossar) ist überall verpönt. Gegen Spieler, die sich auf diese Weise regelwidrige Vorteile zu verschaffen suchen, wird rigoros vorgegangen. Meist werden sie ohne Vorwarnung vom Server „gekickt“. Hilfreich sind dabei neben den beobachtenden Administratoren, die das Spiel aus der Zuschauerperspektive verfolgen, Programme, die solche Mogelversuche erkennen und bestrafen. Auf den meisten Call of Duty – Servern ist beispielsweise das Programm Punkbuster (vgl. Glossar) obligatorisch eingestellt, das solche Täuschungsversuche unterbindet und Spieler, die es dennoch versuchen, vom Spielserver ausschließt.

Weiterhin gibt es in den meisten Clans klare Vorschriften zum Spielverhalten auf dem Server. Bestimmte „Taktiken“, Waffen oder Ausrüstungsgegenstände können daher auf dem einen Server erlaubt, auf einem anderen Server jedoch unter Strafe und drohendem Spielausschluss verboten sein. Eine auf den meisten Servern verbotene „Taktik“ ist das so genannte „Spawnkilling“ (vgl. Glossar): Dabei postiert sich der Spieler an einer bestimmten Stelle auf der Karte, an der andere Spieler, nachdem sie getötet wurden, „(re)spawnen“, das heißt wieder erscheinen. Diese Verhaltensweise wird als unfair definiert. Dieses Aufhalten an den Spawnpoints (vgl. Glossar) führt dazu, dass der neu ins Spiel kommende Spieler keine reale Chance hat, sondern meist gleich nach Erscheinen wieder getötet wird. Bei vielen Clans wird so genanntes „Camping“ (vgl. Glossar) ungern gesehen, wobei der Spieler sich einen guten (verdeckten) Platz sucht, um von dort aus die Gegner zu erschießen. Obwohl es als legitime Taktik gesehen werden kann, raubt es dem Spiel seine Dynamik und wird deshalb in vielen Clans verboten. Häufig werden zudem einzelne Waffen oder Ausrüstungsgegenstände (wie z.B. „Martyrium“, bei dem der Gegner bei seinem Tod eine Handgranate fallen lässt, oder das Extra „Granatwerfer“[4]) auf den Clanservern nicht geduldet.

5. Das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“

Nachdem im vorangegangenen Punkt bereits die Strukturen der Online-Gaming-Clans im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare” beschrieben wurden, soll an dieser Stelle das Spiel selbst genauer vorgestellt werden. Dabei werden zum einen die wichtigsten Eckdaten wie Hersteller, Verbreitung und technische Details erklärt. Zum anderen werden inhaltliche Erörterungen zu Spielaufbau und -ablauf sowie eine Vorstellung des Einzelspieler- und Mehrspielermodus erfolgen.

Um Spielablauf und –handlung besser verstehen zu können, wird eine kurze Erklärung der Begrifflichkeit „First-Person-Shooter“ vorangestellt.

5.1 Zum Begriff des First-Person-Shooters

„Eine allgemein gültige, offizielle Kategorisierung der verschiedenen Genres von Computerspielen existiert nicht“ (Ladas: 2002, S. 41). Dennoch lassen sich die meisten Computerspiele aufgrund gewisser Merkmale relativ eindeutig einem bestimmten Genre zuordnen. Fritz (1995) versuchte schon früh eine „Landkarte der Bildschirmspiele“ (Fritz: 1995, S. 22) zu entwickeln; er entwarf ein gleichseitiges Dreieck mit den Eckpunkten Denken, Action und Geschichten (vgl. ebda., S. 23). Die Spiele sollten je nach der Gewichtung der Themen einer Ecke zugeordnet werden können. Dieses Modell besitzt auch heute noch eine eingeschränkte Gültigkeit, allerdings ist es bei der Vielfalt der Spiele heutzutage bei vielen schwierig, diese eindeutig einer Kategorie zuzuordnen. Gerade bei Onlinespielen könnte auch eine Unterscheidung in Shooter, Simulationen, Strategiespiele und Rollenspiele getroffen werden, die sich dann weiterführend Unterkategorien zuordnen ließen (vgl. Geisler: 2009a, S. 80).

Die so genannten Ego-Shooter[5] sind dabei als eine Kategorie der Actionspiele zu sehen, in der der Spieler in einer dreidimensionalen Spielwelt die Ich-Perspektive einnimmt. Dadurch soll ein „Gefühl des Hineinversetztseins und damit der Immersion […] durch diese Perspektive entstehen“ (Ünlü: 2009, S.24). Das Wort Ego-Shooter hat sogar schon Einzug in den allgemeinen Sprachgebrauch gefunden:

„Ein Computer- oder Videospiel, bei dem der Spieler [/die Spielerin] die Perspektive der von ihm [/ihr] gesteuerten Figur einnimmt, die sich einen bewaffneten Kampf mit einem Gegner liefert.“ (Wissenschaftlicher Rat: 2006, S. 237).

Dabei sieht der Spieler seine „Person nie, sondern nur den Lauf seiner jeweiligen Waffe“ (Feibel: 2008, S. 98). Gieselmann beschreibt das Ziel des Spiels noch sehr simpel: „Ziel des äußerst simplen Spielprinzips ist es, alles, was sich bewegt, abzuschießen“ (Gieselmann: 2002, S.63). Mag dies auf frühe Shooter wie Quake oder DOOM, in denen man gegen Monster und Aliens kämpfen musste, noch zutreffen, so ist die neuere Generation der Spiele etwas komplexer konzipiert und differenzierter zu betrachten. Nicht nur das simple „rumballern“ wird gefordert, sondern der Gegner (Mensch oder Computer) soll durch geschicktes taktisches Handeln ausgeschaltet werden (vgl. Ünlü: 2009, S. 25). „Dies ist notwendig, um das Primärziel […] zu erreichen“ (ebda.). Primärziele können dabei etwa die Eroberung eines Gebäudes, die Detonation einer Bombe oder die Befreiung von Geiseln sein. Nur „mit gemeinsamer Strategie und Taktik kommen die Teams voran“ (Feibel: 2008, S. 98). Es handelt sich hierbei also, vor allem in den online spielbaren Mehrspielervarianten, um ein Spiel, das nur im Team, mit anderen Personen gemeinsam, gespielt werden kann (vgl. ebda. 98).

5.2 Allgemeine Informationen zum Spiel

Das Spiel “Call of Duty – Modern Warfare” (nachfolgend mit COD4 abgekürzt) ist der vierte Teil der „Call of Duty“-Spielereihe. Es wurde von Infinity Ward (vgl. Infinity Ward o.J., o.S.), einer Tochtergesellschaft von Activision (vgl. Activision: o.J., o.S.), entwickelt und durch den Spielehersteller veröffentlicht. Dieser Hersteller zeichnete sich bereits verantwortlich für erfolgreiche First-Person-Shooter wie Quake und DOOM (vgl. Glossar), die heute in der Szene Kultstatus genießen und als Vorreiter des Genres gelten. COD4 wurde am 5.November 2007 zunächst in den USA veröffentlicht, wenige Tage später (08.11.2007) gelangte das Spiel auch in Europa in den Verkauf. In Deutschland erschien das Spiel nur in einer gekürzten Fassung und erhielt keine Jugendfreigabe gemäß §14 JuSchG (vgl. USK: 2007, o.S.). Dabei werden Blutspritzer wegretuschiert, auch der Arcade-Modus, in dem man Punkte für das Töten von Feinden erhält, wurde gelöscht. Das Spiel wird regelmäßig durch so genannte Patches (vgl. Glossar) aktualisiert, mittlerweile ist 1.7 die aktuellste Version. Diese Patches sind in der PC-Version kostenlos.

Bereits Mitte 2008 wurde die Verkaufszahl von 10 Millionen Exemplaren erreicht (vgl. Terdiman: 2008, o.S). Neuere Daten lassen sich leider nicht eruieren, es kann jedoch davon ausgegangen werden, dass die Zahl stetig weiter ansteigt.

5.3 Aufbau des Mehrspielermodus und Spieloptionen

Das Spiel unterteilt sich in einen Singleplayer- und Multiplayermodus. Der Einzelspielermodus ist in eine aufeinander aufbauende Rahmengeschichte eingebettet:

Die Geschichte spielt in der Jetztzeit. Der Spieler übernimmt im Wechsel die Rolle von britischen, russischen oder US-Militärs. Dazu erhält der Spieler unterschiedliche Einsatzbefehle und muss mit verschiedenen Militäreinheiten Kämpfe bestreiten. Die Geschichte baut aufeinander auf, das heißt die einzelnen Missionen können nur in chronologischer Reihenfolge gespielt werden. Wird eine Mission nicht geschafft, so muss man diese wiederholen, um im Spiel weiter zu kommen (vgl. The Call of Duty Wiki: 2011, o.S.).

Im Mehrspielermodus kann der Spieler über das Internet auf Servern mit Anderen in Echtzeit gegeneinander antreten. Da der Einzelspielermodus für die vorliegende Untersuchung keine Relevanz hat, soll an dieser Stelle nur auf den Mehrspielermodus eingegangen werden.

In der PC-Version ist ein Multiplayermodus eingerichtet, in dem der Spieler über LAN und Internet online gegen menschliche Gegner antreten kann. Durch Abschüsse, erledigte Herausforderungen und erfolgreich absolvierte Multiplayerpartien verdient sich der Spieler Experience Points (kurz: EP) (vgl. Glossar). Je mehr EP der Spieler verdient, desto höher steigt er in den insgesamt 55 Rängen, die denen der US Marine Corps nachempfunden sind, auf. Die Herausforderungen, durch die man EP erhalten kann, gliedern sich in Waffenherausforderungen und sonstige Herausforderungen. Beispielsweise werden mit einer bestimmten Anzahl an Abschüssen bzw. Volltreffern mit einer Waffe Upgrades (z.B. Schalldämpfer und Speziallackierungen) für selbige Waffe frei geschaltet, sowie Experience Points erspielt. Ebenso können durch besonders schwierige Spielzüge oder das Gewinnen einer bestimmten Anzahl von Partien in einem Spielmodus weitere EP gewonnen werden.

5.3.1 Rängesystem

Wie bereits weiter oben angedeutet, hat der Spieler im Multiplayermodus die Möglichkeit, im Rängesystem aufzusteigen. Jeder Spieler beginnt zunächst bei Rang 1 (Private) und kann durch Sammeln einer gewissen Zahl von Experience Points den nächsten Rang erlangen. Mit aufsteigendem Rang erhöhen sich die Möglichkeiten für den Spieler zwischen weiteren Waffen und Ausrüstungsgegenständen / Extras (Perks)[6] (vgl. Glossar) zu wählen, die erst ab einem bestimmten Level / Rang frei geschaltet werden.

Anders als in Spielen wie Battlefield werden die Daten des Multiplayerergebnisses nicht serverseitig, sondern clientseitig gespeichert. Die Rangdaten befinden sich also auf der eigenen Festplatte, werden aber durch die Seriennummer des Spiels verschlüsselt. Durch die Speicherung der Ränge auf dem eigenen System wird die Funktion teilweise als unsicher gegenüber Manipulationen bezeichnet, da bei einem Großteil anderer Spiele Cheatingversuche durch eine Online-Speicherung der Spielstände unterbunden wird. Aus diesem Grund wird auf den meisten Servern das Programm Punkbuster eingesetzt, ein Anti-Cheat-Programm für Multiplayer-Online-Games (vgl. Punkbuster Online Countermeasures: o.J., o.S.).

5.3.2 Spielmodi und Varianten

Im Multiplayerspiel gibt es eine Vielzahl verschiedener Modi. Diese reichen von reinem „Jeder-gegen-Jeden-Geballer“ bis hin zu Spielmodi, die stark durch Teamwork und festgelegte Taktiken geprägt sind. Die wichtigsten sollen an dieser Stelle erläutert werden. Dabei werden sowohl die englischen Originalbezeichnungen als auch (soweit vorhanden) die deutschen Übersetzungen benutzt (vgl. The Call of Duty Wiki: 2011, o.S).

- Free-for-All / Frei für Alle: Jeder gegen Jeden. Ziel des Spiels ist es am Ende möglichst viele Abschüsse zu haben.
- Team Deathmatch: Die Spieler werden zwei Mannschaften zugeteilt. Für jeden Abschuss eines gegnerischen Spielers erhält man Punkte. Es gibt ein Punktelimit oder eine festgelegte Zeit, nach der ausgewertet wird, welches Team mehr Punkte gesammelt hat. Hierbei ist schon ein gewisses Maß an Teamwork gefragt, allerdings steht der eigene Erfolg noch im Vordergrund.
- Domination / Herrschaft: In diesem Modus sind drei Flaggen über die Karte verteilt. Die Flaggen sind zu Beginn der Runde neutral. Ziel ist es die Flaggen zu erobern und die Stellung zu halten. Für jede Eroberung gibt es eine gewisse Punktzahl, für das erfolgreiche Verteidigen zeitabhängig ebenfalls. Das Match endet, wenn die Zeit abgelaufen oder das Punktelimit erreicht ist. Hierbei ist ein hohes Maß an Kooperation und Absprachen notwendig, da sich die Spieler taktisch klug postieren müssen, um die Ziele zu erobern bzw. zu verteidigen.
- Headquarters / Hauptquartier: Hierbei erscheint zu Beginn des Spiels ein Laptop an einer zufälligen Stelle auf der Karte. Ziel ist es den Laptop, der das eigene Hauptquartier zerstören kann, zu sichern. Alle 5 Sekunden erhält das Team, das den Laptop sichert, Punkte, solange das Gerät in seinem Besitz ist. Gelingt es dem Gegner alle Verteidiger auszuschalten und den Laptop in seinen Besitz zu bringen, wird das Hauptquartier zerstört und die Runde endet. Meist wird über eine bestimmte Rundenzahl gespielt, es gibt aber auch Varianten, in denen der Sieger über eine Gesamtpunktzahl ermittelt wird.
- Search & Destroy / Suchen & Zerstören: Ein Team nimmt die Verteidigungsposition ein, das andere attackiert. Ziel ist es eine Bombe an einer von zwei vorher festgelegten Stellen zu platzieren und zur Detonation zu bringen. Das verteidigende Team versucht dies zu verhindern. Eine Besonderheit in diesem Modus stellt dabei die Tatsache dar, dass die Spieler – anders als in allen anderen Modi – in die laufende Runde nicht wieder einsteigen können, wenn sie einmal getötet wurden. Sie müssen dann entweder warten, dass die Bombe explodiert oder das Zeitlimit erreicht ist. Der Sieger wird nach (meist 10-12) Runden über die Anzahl der gewonnenen Runden ermittelt. Dieser Modus gilt als „Königsdisziplin“, da hier Erfolg und Gelingen von einem exakten Teamplay und einer vorher genau festgelegten Taktik abhängig ist. Dieser Modus wird auch bevorzugt in Clanwars gespielt, manche Clans trainieren diesen Spielmodus mehrmals wöchentlich.
- Sabotage: Ähnelt Search & Destroy (S&D). Allerdings ist hier die Bombe zu Beginn der Runde neutral und muss zunächst gesichert werden. Hat man die Bombe im eigenen Besitz, muss sie an der gegnerischen Basis platziert werden. Der Gegner muss dies verhindern und hat die Möglichkeit sie zu entschärfen. Im Gegensatz zu S&D kann der Spieler, nach einer kurzen Pause, wieder ins Geschehen eingreifen, wenn er getötet wurde.

Darüber hinaus gibt es eine Vielzahl von Modifikationen zu diesen Standardmodi, die so genannten Custom Mods (vgl. Glossar). Dazu gehören etwa der Hardcore-Mod, in dem der Spieler anfälliger für gegnerisches Feuer ist, oder der Zombie-Mod, in dem man statt gegen menschliche Gegner gegen Zombies antreten muss.

6. Planung und Durchführung der Online-Befragung

In diesem Kapitel werden die Rahmenbedingungen der empirischen Forschung näher erklärt. Vorüberlegungen zur Befragung, die Auswahl des Erhebungsinstrumentes und der Aufbau des Fragebogens in seinen einzelnen Teilen werden erklärt.

6.1 Methodische Vorgehensweisen

Um den Anforderungen einer empirischen Feldforschung zu genügen, war es wichtig, bestimmte Aspekte bei der Vorbereitung zu berücksichtigen. Zum einen musste die Frage der Zugänglichkeit zum Forschungsfeld geklärt werden. Da sich die Befragung an Clanmitglieder richten sollte, die ein bestimmtes Spiel („Call of Duty – Modern Warfare“) spielen, musste Kontakt zu dieser Untersuchungsgruppe hergestellt werden. Wie diese Kontaktaufnahme sich gestaltete, wird in Punkt 6.2.1 näher beschrieben werden.

Ein weiterer Punkt, den es zu berücksichtigen galt, war die klare Definition der Rolle des Forschers. Er sollte eine beobachtende neutrale Position einnehmen, die Prozesse im Clan möglichst wenig stören und gleichzeitig Einblicke in die im Clan ablaufenden Prozesse und Mechanismen gewinnen. Um dies zu erreichen, wurde ein Fragebogen mit möglichst wertfreien Fragestellungen konzipiert, der von den Mitgliedern anonym bearbeitet werden konnte. Zugute kam dem Autor dabei die eigene Erfahrung im Rahmen diverser Clanmitgliedschaften. Die differenzierten Vorkenntnisse der Szene halfen ihm beim Verständnis bestimmter Abläufe und dem Grundverständnis der Strukturen und Gepflogenheiten in Clans. Diese Innensicht des Autors stellte zugleich eine Herausforderung dar, da er sich mit dieser Thematik während der gesamten Arbeit kritisch und reflexiv auseinander setzen musste.

Zu guter Letzt war die Sensibilität der zu befragenden Forschungsgruppe zu beachten. Spieler von First-Person-Shootern sehen sich häufig dem Vorwurf ausgesetzt, gewaltbereit und sozial vereinsamt zu sein. Sie lehnen Stigmatisierungen durch einseitige Forschungen zur Wirkung von Gewalt ab. Deshalb war es wichtig klar zu definieren welchen Nutzen und welche eventuell (positiven) neuen Erkenntnisse mit dieser Studie verbunden sein könnten. Aus diesem Grund wurde allen Clans, die für die Umfrage ausgewählt worden waren, zusätzlich zum Fragebogen ein separates Anschreiben (vgl. Anhang V und VI) zugeschickt, in dem Motive und Intentionen der Forschungsarbeit erläutert wurden. Dem Autor war durchaus bewusst, dass dadurch eine Beeinflussung der zu Befragenden verbunden sein könnte.

6.1.1 Entwicklung der Fragestellungen

Bei der Formulierung der Fragen waren die bereits vorher entwickelten Forschungshypothesen maßgeblich und hilfreich.

Angelehnt an die Hypothesen sollte gezeigt werden, dass bei den Clanmitgliedern bestimmte Gründe und Motivationen bestehen, in einen Clan einzutreten. Außerdem sollte erforscht werden, ob den Clanspielern eine soziale Interaktion über das Spiel hinaus wichtig war und in welcher Form sich diese ausgestaltet. Des Weiteren war intendiert zu schauen, ob ein Online-Gaming–Clan als ein soziales Netzwerk Gleichgesinnter, wie zum Beispiel ein Fußballverein, anzusehen ist. In diesem Zusammenhang war ebenfalls eine Klärung der Frage nach der Männerdominanz in den Clans geplant.

Zudem wurden Fragen zu demografischen Daten formuliert, um ein reales Bild der Spieler zu zeichnen und aufzuzeigen, dass diese aus allen Altersgruppen, sozialen Milieus und Bildungsschichten stammen und somit eine sehr heterogene Gruppe darstellen. Es wurden Fragen zum Clanbeitritt, zu Regeln, Hierarchien und zu Ansichten bzw. Motivationen gestellt. Anhand der Ergebnisse sollten die Hypothesen überprüft, verifiziert oder gegebenenfalls verworfen und neu formuliert werden.

6.1.2 Aufbau des Fragebogens

Insgesamt bestand die Befragung aus 41 Fragen. Generell wurde darauf geachtet, dass die Fragen möglichst kompakt und prägnant formuliert und ein einfacher Sprachstil gewählt wurde. Ebenfalls wichtig erschienen die Vermeidung von Negativ-Antworten und die Verwendung multipler Indikatoren im Fragebogendesign.

Der Fragebogen wurde so konzipiert, dass er sich in verschiedene Teile untergliederte. Es wurden demografische Daten erhoben, Spielgewohnheiten und allgemeine Informationen zum Clan abgefragt und spezifische Fragen zur Motivation zu Clanbeitritt und -aktivität eruiert. Diese einzelnen Teile und ihre Intention sollen im Folgenden kurz dargelegt werden.

6.1.2.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern

Die Fragen 1-8 des Fragebogens dienten der Erhebung demografischer Daten der befragten Clanspieler. Es wurde dabei nach dem Alter, Geschlecht, Familienstand / familiäre Situation, Herkunftsland und beruflicher bzw. schulischer Bildung gefragt. Diese Fragen sollten dabei helfen zu zeigen, dass die Spieler nicht einem bestimmten Schema entsprechen, sondern der Spielerkreis sich vielfältig zusammensetzt und vielen gängigen Klischees widerspricht.

6.1.2.2 Fragen zu Präferenzen im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“

Die Fragen 9-13 beschäftigten sich mit den Vorlieben der Clanspieler im Spiel selbst. Es wurde gefragt welche Spielmodi sie am liebsten spielen und ob sie den Mehrspieler- oder Einzelspielermodus präferieren. Ebenso wurden Fragen zu Spieldauer und –intensität gestellt. Die dahinter stehende Annahme war, dass die Spieler mehrheitlich das Spiel mit anderen menschlichen Gegnern bevorzugen und daher den Mehrspielermodus wählen würden. Ebenso wurde vermutet, dass kooperative Spielmodi (z.B. Search & Destroy) eventuell lieber gespielt würden.

6.1.2.3 Spezifische Fragestellungen zu Motivation und Einstellungen

Im dritten und größten Teil der Online-Befragung wurde intensiv auf die Clanmitgliedschaft der Befragten eingegangen. Dabei wurden sowohl allgemeine Daten (Dauer der Mitgliedschaft, internationaler Clan) wie auch sehr spezifische Daten zu Motivationen und Einstellungen der Clanmitglieder erhoben. Es wurde nach der Motivation für den Clanbeitritt, dem zeitlichen Umfang der Clanaktivitäten und den Aufgaben im Clan gefragt. Mit den Fragen 26-41 wurden zudem soziale Faktoren beim Clanspiel und die subjektive Wichtigkeit von Regeln und einer hierarchischen Struktur für die einzelnen Mitglieder erfragt.

6.2 Durchführung der Befragung

Da es sich bei Online-Gaming-Clans um ein weltweites Phänomen handelt, war die Befragung so angelegt diesem Umstand Rechnung zu tragen und sowohl unter deutschen als auch internationalen Clans durchgeführt zu werden. Das Hauptaugenmerk der Umfrage lag zwar auf Clans aus dem deutschsprachigen Raum, die Erfahrungen internationaler Spielgemeinschaften sollten aber ebenfalls in die Untersuchungsergebnisse einfließen. Um sowohl deutschsprachige als auch englischsprachige Clanmitglieder zu erreichen, wurde der Fragebogen in zwei Sprachversionen im Internet veröffentlicht.

6.2.1 Kontaktaufnahme zur Untersuchungsgruppe

Die Befragung war auf Spieler ausgelegt, die ein bestimmtes Computerspiel (Call of Duty – Modern Warfare) regelmäßig im Clan spielen. Deshalb musste eine Vorauswahl hinsichtlich der zu befragenden Clans getroffen werden. Es kamen nur Clans in Frage, die COD4 spielten. Es wurden insgesamt 27 Clans ausgewählt, die dieses Anforderungsprofil erfüllten. Zudem wurde auf die von vielen Clanmitgliedern genutzte Website http://www.clanbase.de eine Verlinkung zum Fragebogen gestellt. Der Fragebogen wurde auf den Homepages der Clans jeweils mit einem entsprechenden Anschreiben und einem Aufruf zur Beteiligung veröffentlicht. Der erste Termin der Verbreitung war der 20./21.11.2011, ein weiterer Aufruf bei einigen Clans startete am 02.12.2011.

Zwischen dem 20.11. und dem 19.12. wurden insgesamt 89 Antworten an den Datensammelpunkt zurück gesendet, von denen – abzüglich sechs ungültiger – 83 in die Auswertung einflossen. Dabei entfielen 42 Antworten auf den englischsprachigen und 41 auf den deutschsprachigen Fragebogen.

6.2.2 Verbreitung des Fragebogens via Internet

Der Fragebogen wurde mit dem Programm GrafStat[7] erstellt. Um eine möglichst einfache Handhabung für die Befragten Clanmitglieder zu gewährleisten, wurde die Umfrage auf einem Datensammelpunkt gespeichert. Über einen im Anschreiben angegebenen Internet-Link konnte der Fragebogen aus dem Internet als HTML-Formular herunter geladen werden. Nach Beantwortung der Fragen konnte das Formular durch einen einfachen Klick auf einen „Versenden“-Knopf auf den Datensammelpunkt hoch geladen werden. Dort wurden die Datensätze vom Autor gesammelt und später ausgewertet. Ein befreundeter Clanführer[8] setzte den Link zwischenzeitlich direkt auf seine Clanwebseite, so dass man ohne Download auf den Fragebogen zugreifen konnte.

Die Teilnahme an der Befragung blieb dem Interesse der Spieler überlassen, in einigen Clans wurde jedoch von der Clanführung aktiv Werbung dafür betrieben. Durch das Online-Verfahren wurde den Spielern auf der einen Seite größtmögliche Anonymität gewährt. Andererseits lässt sich dadurch nicht feststellen wie viele der Spieler, die von der Umfrage Kenntnis hatten, tatsächlich daran teilgenommen haben. Angaben zu einer prozentualen Rücklaufquote sind daher nicht möglich.

7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen

Dieses Kapitel umfasst den empirischen Teil der Arbeit. Die Schwierigkeiten mit dem benutzten Auswertungsprogramm werden dargelegt. Danach erfolgt eine detaillierte Auswertung der Fragebögen und die daraus resultierenden Schlussfolgerungen und Korrelationen.

7.1 Schwierigkeiten bei der Auswertung mit dem Programm GrafStat

Wie schon weiter oben beschrieben, wurde die Befragung online mit dem Fragebogenprogramm GrafStat durchgeführt. Da es zwei unterschiedliche Fragebögen gab, sollten nach Beendigung der Rücklaufphase die beiden Befragungen zu einer zusammengefasst werden, um die Daten anschließend gemeinsam auszuwerten.

Allerdings fiel im Laufe dieser Arbeit auf, dass die beiden Fragebögen in ihrer Konzeption (Aufbau und Anzahl der Fragen) leicht voneinander abwichen, so dass eine Zusammenführung der Datensätze nicht ohne weiteres erfolgen konnte. Die Daten der Befragungen wurden daher zunächst separat (grafisch und statistisch) ausgewertet. Aus diesen beiden Datensätzen hätte eine getrennte Interpretation der Fragebögen erfolgen können, was jedoch nicht die Intention der Arbeit sein sollte. Daher wurden die erhobenen Daten anschließend durch das Programm Microsoft Excel gemeinsam ausgewertet. Dazu wurden aus den Daten der beiden Fragebögen sowohl Wertetabellen als auch Grafiken mit diesem Programm erstellt (vgl. Anhang IX bis XII).

7.2 Auswertung der Fragebögen

Die erhobenen quantitativen Daten werden im Folgenden einzeln dargestellt. Dabei sollen bestimmte Aspekte verknüpft und teils mit bisherigen Forschungsergebnissen verglichen werden. Ebenso wird geschaut, inwiefern sich die Ergebnisse mit den Hypothesen, die zu Beginn der Studie formuliert wurden, verbinden lassen und weitere Schlüsse auf Motivation und Einstellungen innerhalb einer Clanmitgliedschaft erlauben. Dazu soll hier eine inhaltliche Unterteilung gemäß der Gliederung des Fragebogens in demografische Daten, Fragen zu den Spielpräferenzen und clanspezifischen Daten vorgenommen werden.

Insgesamt gab es zwar 83 gültige Fragebögen, die in die Bewertung eingingen, bei manchen Fragen ist jedoch eine etwas geringere Zahl angegeben. Dies ist darauf zurückzuführen, dass nicht alle Umfrageteilnehmer jede Frage beantwortet haben. Auf der anderen Seite gab es im Fragebogendesign auch Fragen, die Mehrfachantworten zuließen. Bei diesen Fragen gab es eine (teils deutlich) höhere Antwortzahl. Diese Fragen werden speziell gekennzeichnet.

Zur besseren Verständlichkeit einzelner Ergebnisse wurden bei einigen Punkten Grafiken eingefügt. Bei Daten, die selbsterklärend waren oder bei denen dies nicht nötig erschien, wurde auf eine grafische Darstellung aufgrund des begrenzten Umfangs der Arbeit verzichtet. Grafiken zu allen Punkten finden sich jedoch im Anhang (vgl. Anhang XIII).

7.2.1 Demografische Daten

Die Auswertung der allgemeinen Daten bezüglich Alter, Familienstand, Herkunft und Bildungsstand erscheint sinnvoll und wichtig, um die Heterogenität der Spielergruppe und damit der Clanzusammensetzung zu verdeutlichen. Es soll anhand der Ergebnisse klar werden, dass die Spielerschaft sehr gemischt in Hinblick auf die oben genannten Merkmale ist und daher kein Klischee beziehungsweise Stereotyp – wie oft von Medien und Politik transportiert – haltbar erscheint. Ebenso sollen die Ergebnisse mit denen vorangegangener Studien[9] verglichen werden, um statistische Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzuzeigen.

Zur Verdeutlichung der Zweisprachigkeit und besseren Orientierung werden die Fragen im Folgenden jeweils auf Deutsch und Englisch angegeben.

Frage 1: Wie alt bist du? – How old are you?

Beim Alter der befragten Clanmitglieder ist auffällig, dass es eine sehr große Altersspanne gibt, mit Spitzenwerten sowohl im oberen als auch im unteren Alterssegment. Demnach sind ca. 45% der Clanmitglieder im Alter bis 21 Jahre, im oberen Alterssegment machen die Spieler über 30 Jahren mit einem Anteil von etwa 42% jedoch einen fast ebenso großen Prozentsatz aus.

Besonders der hohe Anteil sehr junger Spieler (<18 Jahre) erscheint verwunderlich, da das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“ in Deutschland keine Altersfreigabe (FSK 18) hat und viele Clans die Volljährigkeit deshalb als Aufnahmekriterium voraussetzen. Dennoch geben 36,6% (deutsch) bzw. 30,9% (international) der Befragten an, 18 Jahre oder jünger zu sein.

Auch der hohe Anteil älterer Spieler scheint eine Besonderheit des Shooter-Genres und dessen Clans zu sein. Ergab sich bei Geisler (2009a, S. 116) nur ein geringer Prozentsatz (8,27%) von älteren Clanspielern, so stellen die „alten Haudegen“ in Call of Duty – Clans eine sehr hohe Zahl (ca. 42%) an Clanspielern.

Frage 2: Geschlecht – Gender

Erwartungsgemäß waren die Ergebnisse in Bezug auf die Verteilung der Geschlechter in Clans. Von den 83 Befragten waren alle männlich, keine einzige Frau nahm an der Befragung teil. Dies stellt noch einmal eine Verschärfung der Erkenntnisse des Gamer Survey (vgl. Schob: 2003, o.S.) dar, bei dem immerhin noch ein Anteil weiblicher Clanspieler von etwa 2,4 % ermittelt worden war.

Dieses Ergebnis bekräftigt die These, dass es sich bei dem Spielgenre der First-Person-Shooter um eine Männerdomäne handelt und sich auch die Spielerschaft der Clans fast ausschließlich[10] aus Männern zusammensetzt.

Frage 3: Aus welchem Land kommst du? – Which country do you come from?

Über die Hälfte der befragten Spieler (54%) kam aus Deutschland, was nicht weiter erstaunlich erscheint eingedenk der Tatsache, dass etwa die Hälfte der angeschriebenen Clans in Deutschland beheimatet sind. Der übrige Teil der Teilnehmer deckte ein breites Spektrum weiterer Nationalitäten ab. Großbritannien mit einem Anteil von 17% nahm den zweiten Platz ein, dahinter folgten die USA mit 5%. Den Rest machten Clanmitglieder aus 15 unterschiedlichen Ländern (Philippinen, Kanada und vor allem Europa) aus.

Frage 4: Familienstand – Marital Status

Auf die Frage nach dem Familienstand antwortete etwa ein Drittel der Befragten, dass sie verheiratet seien. Weitere 30% gaben an in einer festen Beziehung zu leben. Diese Werte decken sich mit den aus Frage 1 hervorgehenden Ergebnissen zur Altersstruktur der Clanspieler. Ein nicht unerheblicher Teil der Spieler befindet sich bereits in einem „gesetzten“ Alter, steht in einer partnerschaftlichen Beziehung und hat bereits mit der Familienplanung begonnen (vgl. dazu auch die Ergebnisse aus Frage 5).

Diese Ergebnisse legen ebenfalls nahe, dass das Bild vom vereinsamten und sozial zurückgezogenen Gamer nicht aufrechterhalten werden kann: Lediglich knapp ein Drittel (32%) der Befragten gab an, zurzeit keine Beziehung zu haben und Single zu sein. Dies lässt allerdings keine Rückschlüsse auf die Häufigkeit sozialer Kontakte im privaten Bereich zu.

Abbildung 2: Familienstand der Befragten (n=81)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Frage 5: Anzahl der Kinder – Number of children

60% der Umfrageteilnehmer gaben an, bislang keine Kinder zu haben. Demgegenüber stehen somit 40%, die bereits eine Familie gegründet und ein oder mehrere Kinder haben. Dieses Ergebnis legt nahe, dass ein erheblicher Teil der Mitglieder von Shooter-Clans in der Realität fest im sozialen Gefüge der Familie verwurzelt und oft sogar in der verantwortungsvollen Rolle des Familienvaters ist.

Frage 6: Schul- bzw. Bildungsabschluss – Education / Graduation

Bei der Frage nach dem höchsten Schul- bzw. Bildungsabschluss ließen sich einige interessante Ergebnisse beobachten. Da die Bildungsabschlüsse in Deutschland schlecht mit denen anderer Länder verglichen werden können, soll die Betrachtung der Ergebnisse getrennt erfolgen.

Aus den Antworten der deutschsprachigen Fragebögen geht hervor, dass der Anteil der Hauptschüler im Vergleich zur Gesamtbevölkerung etwas niedriger ist (29% zu 36,8%), der Anteil der Mitglieder, die Fachhochschul- oder Hochschulreife besitzen, dagegen leicht über dem bundesdeutschen Schnitt liegt (34% zu 28,2%) (vgl. Statistisches Bundesamt: 2011, S.16)[11]. Insgesamt lässt sich jedoch kein gravierender Unterschied zum allgemeinen Bildungsniveau der Bevölkerung feststellen. Geislers Schluss, Mitglieder von Computerspielgemeinschaften hätten eine wesentlich höhere Bildung als der „Durchschnittsdeutsche“, lassen sich anhand der hier erhobenen Daten nicht belegen (vgl. Geisler: 2009a, S. 118 f.). Es entsteht vielmehr der Eindruck, dass die Gruppe der Clanspieler in Bezug auf Bildung den bundesdeutschen Durchschnitt gut widerspiegelt und weder durch ein überdurchschnittliches noch ein unterdurchschnittliches Bildungsniveau auffällt.

Da international viele unterschiedliche Bildungsabschlüsse möglich sind und von Land zu Land variieren, konnte in der Befragung nur eine allgemeine Unterteilung vorgenommen werden. Auffälligster Unterschied zu den Ergebnissen des deutschsprachigen Fragebogens war der relativ hohe Anteil an Universitäts-absolventen. 17% der Befragten hatten einen Universitätsabschluss; nimmt man dazu noch die 31% der Collegeabsolventen[12], ergibt sich daraus, dass fast die Hälfte der Befragten einen akademischen Abschluss hat.

Frage 7: Berufsausbildung – Profession

Bei der Auswertung zeigte sich, dass es ein breit gefächertes berufliches Spektrum unter den Mitgliedern gibt. So erstrecken sich die Berufsfelder von handwerklichen Tätigkeiten (z.B. KFZ-Mechaniker oder Maurer) bis zu Verwaltungstätigkeiten. Auffällig erscheint, dass viele Clanmitglieder in der einen oder anderen Weise beruflich mit Computern und Internet zu tun haben (IT-Systemelektroniker, IT-Management, Programming).

Frage 8: Derzeitige Tätigkeit – Current Occupation

Die Ergebnisse dieser Frage zeigen eine prozentuale Verteilung, die sich eventuell in der Altersstruktur der befragten Clanmitglieder begründen lässt. Waren 34% der Befragten 18 Jahre oder jünger, so zeigt sich in etwa dieser Anteil auch bei der Gruppe der Schüler (28%). Die geringe Abweichung könnte auf die Tatsache zurückzuführen sein, dass in vielen anderen Ländern das Schulsystem früher endet und die Absolventen somit ein niedrigeres Schulaustrittsalter haben. Deutlich wird dies in der englischsprachigen Untersuchung: 13 Teilnehmer gaben ein Alter bis zu 18 Jahren an, jedoch nur 8 davon besuchten noch die Schule. In der deutschen Befragung dagegen sind diese beiden Werte mit jeweils 15 Nennungen identisch (vgl. dazu die Grafiken zu Frage 8 in Anhang X und XII). Beim Anteil der Erwerbstätigen ist eine ähnliche Korrelation zum Alter zu beobachten. Die Werte der Altersgruppe ab 30 Jahren korrelieren auffällig mit den angegebenen Werten zur Erwerbstätigkeit. In der Gruppe der 21-30 jährigen dagegen scheint das Studium im Vordergrund zu stehen.

Der Wert der zurzeit Arbeitssuchenden liegt mit 8,89% bei den deutschen Befragten höher als der bundesdeutsche Schnitt zu diesem Zeitpunkt (6,6%) (vgl. Bundesagentur für Arbeit: 2011, o.S.).

Abbildung 3: Derzeitige Tätigkeit der Befragten (n=83)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7.2.2 Spielverhalten und -präferenzen

Die Fragen 9 bis 13 beschäftigten sich mit dem Spielverhalten der Clanmitglieder im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“. Spielerfahrung, Spielpräferenzen und zeitlicher Umfang des Spielens wurden dabei erfragt. Diese Fragen wurden formuliert, da vermutet wurde, dass Clanspieler bevorzugt kooperative Spielmodi spielen und Teamwork bzw. Taktik für sie im Vordergrund stehen.

[...]


[1] Der gesamte Fragebogen befindet sich im Anhang.

[2] Deutsche Übersetzung (sinngemäß): „Einige Forscher haben geschlussfolgert, dass das Spielen gewalthaltiger Spiele eine erhöhte Aggression bei Spielern hervorrufen kann […] Andere Forscher sind daran gescheitert Beweise für eine solche Verknüpfung zu finden.“

[3] Der Begriff „First-Person-Shooter-Clan“ wird von Geisler (2009b) zum prägnanteren „Shooter-Clan“ verkürzt. Beide Formulierungen werden im weiteren Verlauf der Arbeit verwendet werden und sind als synonym zu betrachten.

[4] Eine Liste der Ausrüstungsgegenstände (engl. Perks) im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“ ist im Anhang III zu finden.

[5] Der Begriff „Egoshooter“ oder „Ego-Shooter“ hat sich lediglich in Deutschland durchgesetzt. International wird von „first-person-shooter“ (FPS) gesprochen (vgl. Geisler: 2009, S. 80).

[6] Eine Übersicht der Perks befindet sich im Anhang.

[7] GrafStat ist ein durch die Bundeszentrale für politische Bildung gefördertes Programm, das speziell zur Fragebogengestaltung (im Internet) entwickelt wurde. Es hilft bei der Erstellung, Verwaltung, Auswertung und Präsentation von Fragebögen. Nähere Informationen zum Programm im Internet: http://www.grafstat.de/index.htm (05.01.2012)

[8] Vielen Dank an GaT vom KkS-Gaming-Clan für seine Unterstützung.

[9] Hierbei soll vor allem auf die Gamers Survey Studie von Schob (2003) und die Untersuchung zu Computerspielgemeinschaften von Geisler (2009a) Bezug genommen werden.

[10] Ein Absolutum wie „ausschließlich“ soll an dieser Stelle vermieden werden, auch wenn die Ergebnisse auf eine Non-Existenz weiblicher Clanspieler hindeuten. Aus jahrelanger Spielerfahrung lässt sich jedoch sagen, dass es vereinzelt auch Frauen gibt, die sich Shooter-Clans anschließen. Dies ist aber die Ausnahme, so dass die Ergebnisse durchaus als repräsentativ gelten können.

[11] Aufgrund der Tatsache, dass nur Männer an der Umfrage teilnahmen, wurden hier lediglich die Daten der männlichen Bundesbürger herangezogen. Für die gesamtdeutsche Bevölkerung ergeben sich geringfügig abweichende Werte: Für Hauptschulabschlüsse 37,0 % und für Abschlüsse mit Fachhochschul- und Hochschulreife 25,8 %.

[12] Unter College werden teils sehr verschiedene Bildungsinstitutionen zusammengefasst. In den USA beschreibt man damit sowohl Hochschulen als auch andere Bildungsinstitute, in Großbritannien sind Colleges entweder reguläre Schulen oder (Teile von) Hochschulen. Somit lassen die Daten keinen eindeutigen Rückschluss auf eine akademische Bildung zu.

Ende der Leseprobe aus 184 Seiten

Details

Titel
"Killerspiele" als soziale Interaktionsräume
Untertitel
Bedeutung der Mitgliedschaft in einem Online-Gaming-Clan
Hochschule
Technische Hochschule Köln, ehem. Fachhochschule Köln
Note
1,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
184
Katalognummer
V215930
ISBN (eBook)
9783656451044
ISBN (Buch)
9783656451532
Dateigröße
6694 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Killerspiel, Sozialisation, Spieltheorie
Arbeit zitieren
Stephan Kohler (Autor), 2012, "Killerspiele" als soziale Interaktionsräume, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215930

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