Die vorliegende Arbeit zeigt eine neue Perspektive in Bezug auf First-Person-Shooter und wendet sich sozialen Aspekten in Clans dieses Genres zu. Dem bislang vorherrschenden Fokus auf Gewalt wird damit durch eine neue Richtung ergänzt. Die Studie beschäftigt sich mit den Möglichkeiten sozialer Interaktion zwischen den Clanmitgliedern und den unterschiedlichen Wegen, auf denen die Kommunikation sich vollzieht. Sie stellt die Hypothese auf, dass Shooter-Clans hauptsächlich Männer ansprechen, und geht der Frage nach, welche Faktoren für diese Geschlechterdifferenz verantwortlich sind. Die empirische Forschung wurde in Form eines Online-Fragebogens durchgeführt. Dieser wurde an 26 Shooter-Clans, die „Call of Duty – Modern Warfare“ spielen, versandt und erzielte 83 auswertbare Datensätze.
Durch die Studie wird deutlich, dass das Spiel für die Mitglieder sowohl eine kompetitive als auch eine soziale Komponente hat. Austausch und Interaktion sind den Clanspielern wichtig. Die Kommunikation vollzieht sich über unterschiedliche Wege, vor allem im Spiel selbst und über die Webseiten der Clans. Die Spieler treten den Clans gezielt und aus bestimmten Motiven bei. Der Clan als Sozialraum „Gleichgesinnter“ ist dabei ein wichtiger Faktor. Clans erweisen sich als Männerdomäne, die Mitglieder fordern eine klare Regelstruktur und Hierarchien.
Aus der Arbeit ergeben sich Anknüpfungspunkte für weitere Forschungen. Ebenso werden Unterschiede zu bisherigen Forschungsergebnissen deutlich, die näher betrachtet werden müssen. Dieser Art von Spielen und deren Clans muss durch die Ergebnisse der Arbeit eine andere Beachtung entgegengebracht werden, da sie ein wichtiges Sozialisationsfeld für Männer bieten.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“
- 2.1 Der Diskurs zu Korrelation von Gewalt und Computerspielen
- 2.1.1 Studien „Pro“ Gewaltkorrelation
- 2.1.2 Studien „Contra“ Gewaltkorrelation
- 2.2 Forschungslücken durch einseitige Perspektiven
- 2.3 Ein neuer Forschungsansatz
- 2.4 Forschungshypothesen
- 3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen
- 3.1 Aspekte männlicher Sozialisation
- 3.2 Computerspiele als männliches Sozialisationsfeld
- 4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
- 4.1 Massively Multiplayer Online Games (MMOG)
- 4.2 Der Online-Gaming-Clan als Form einer netzbasierten Computerspielgemeinschaft
- 4.2.1 Typen von Computerspielgemeinschaften
- 4.2.2 Was ist ein Clan?
- 4.2.3 Merkmale von Shooter-Clans im Vergleich zu anderen Clans
- 4.2.4 Ausprägungen von Clans
- 4.2.4.1 Pro Gaming Clans vs. Fun Clans
- 4.2.4.2 Singlegaming-Clans (Einzelspieleclans) vs. Multigaming-Clans (Mehrspieleclans)
- 4.3 „Call of Duty – Modern Warfare”– Clans im Speziellen
- 4.3.1 Hierarchien
- 4.3.2 Regeln im Spiel und außerhalb des Spiels
- 5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“
- 5.1 Zum Begriff des First-Person-Shooters
- 5.2 Allgemeine Informationen zum Spiel
- 5.3 Aufbau des Mehrspielermodus und Spieloptionen
- 5.3.1 Rängesystem
- 5.3.2 Spielmodi und Varianten
- 6. Planung und Durchführung der Online-Befragung
- 6.1 Methodische Vorgehensweisen
- 6.1.1 Entwicklung der Fragestellungen
- 6.1.2 Aufbau des Fragebogens
- 6.1.2.1 Demografische Daten von Clanmitgliedern
- 6.1.2.2 Fragen zu Präferenzen im Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“
- 6.1.2.3 Spezifische Fragestellungen zu Motivation und Einstellungen
- 6.2 Durchführung der Befragung
- 6.2.1 Kontaktaufnahme zur Untersuchungsgruppe
- 6.2.2 Verbreitung des Fragebogens via Internet
- 6.1 Methodische Vorgehensweisen
- 7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen
- 7.1 Schwierigkeiten bei der Auswertung mit dem Programm GrafStat
- 7.2 Auswertung der Fragebögen
- 7.2.1 Demografische Daten
- 7.2.2 Spielverhalten und –präferenzen
- 7.2.3 Clanspezifische Daten
- 7.3 Korrelationen und Schlussfolgerungen
- 8. Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die soziale Bedeutung der Clanmitgliedschaft in Online-Gaming-Clans, die First-Person-Shooter spielen, insbesondere "Call of Duty – Modern Warfare". Die Arbeit weicht vom bisherigen Forschungsfokus auf die Gewaltproblematik ab und konzentriert sich auf die sozialen Interaktionsräume, die diese Clans bieten. Ziel ist es, die Motivationen der Spieler für den Clanbeitritt und die Arten der sozialen Interaktion innerhalb der Clans zu analysieren.
- Soziale Interaktion in Online-Gaming-Clans
- Motivationen für den Clanbeitritt
- Kommunikationsformen innerhalb von Clans
- Clanstrukturen und Hierarchien
- Geschlechteraspekte in der Clanmitgliedschaft
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung stellt die kontroverse öffentliche Diskussion um sogenannte „Killerspiele“ und deren vermeintlichen Zusammenhang mit Gewalt dar. Sie hebt die Forschungslücke bezüglich der sozialen Aspekte von Clanmitgliedschaften hervor und kündigt den Fokus der Arbeit auf die soziale Interaktion innerhalb von „Call of Duty – Modern Warfare“-Clans an. Die persönlichen Erfahrungen des Autors als Spieler und die Beobachtungen in der Arbeit im Ambulant Betreuten Wohnen motivieren die Untersuchung. Das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“ wird als Untersuchungsgegenstand aufgrund seiner Popularität bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgewählt.
2. Bisheriger Forschungsstand zu so genannten „Killerspielen“: Dieses Kapitel analysiert den bisherigen Forschungsstand zu First-Person-Shootern, insbesondere die kontroverse Debatte um die Korrelation zwischen virtueller und realer Gewalt. Es werden Studien vorgestellt, die einen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computerspielen und Aggression postulieren, sowie Studien, die diesen Zusammenhang widerlegen. Die einseitige Perspektive der bisherigen Forschung wird kritisiert, und ein neuer Forschungsansatz, der den Fokus auf soziale Aspekte der Clanmitgliedschaft legt, wird vorgestellt. Forschungshypothesen werden formuliert.
3. Mediensozialisation bei Männern und Jungen: Dieses Kapitel beleuchtet die geschlechtsspezifische Mediensozialisation, insbesondere bei Jungen und Männern. Es werden Aspekte männlicher Sozialisation, wie die Präferenz für hierarchische Strukturen und wettbewerbsorientierte Spiele, erörtert. Computerspiele, speziell First-Person-Shooter, werden als ein Feld männlicher Sozialisation betrachtet, in dem traditionelle Männlichkeitsstereotype reproduziert und virtuell ausgelebt werden können. Die geschlechtsspezifische Präferenz für verschiedene Spielgenres wird diskutiert.
4. Clanmitgliedschaft in Massively Multiplayer Online Games (MMOG): Dieses Kapitel definiert den Begriff „Online-Gaming-Clan“ und unterscheidet ihn von anderen Formen netzbasierter Computerspielgemeinschaften. Es werden verschiedene Clan-Typen nach Spielgenre (Shooter, Rollenspiele, Strategiespiele) und Ausrichtung (Pro Gaming, Fun Clans, Singlegaming, Multigaming) beschrieben. Der Fokus liegt auf Shooter-Clans, insbesondere „Call of Duty – Modern Warfare“-Clans, deren hierarchische Strukturen und Regelwerke detailliert erklärt werden.
5. Das Spiel „Call of Duty - Modern Warfare“: Dieses Kapitel beschreibt das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“, wobei der Schwerpunkt auf dem Mehrspielermodus liegt. Der Begriff „First-Person-Shooter“ wird erläutert, sowie der Aufbau des Spiels, das Rängesystem und die verschiedenen Spielmodi (Team Deathmatch, Search & Destroy, Domination, etc.) werden detailliert dargestellt.
6. Planung und Durchführung der Online-Befragung: Dieses Kapitel beschreibt die Methodik der empirischen Untersuchung, die auf einer Online-Befragung von Clanmitgliedern basiert. Die Auswahl der Clans, die Entwicklung des Fragebogens (mit Fragen zu demografischen Daten, Spielpräferenzen und clanspezifischen Aspekten) und die Durchführung der Online-Befragung werden detailliert erläutert. Methodische Herausforderungen und Überlegungen zur Rolle des Forschers werden angesprochen.
7. Ergebnisse der Auswertung der Fragebögen: Dieses Kapitel präsentiert die Ergebnisse der Auswertung der Online-Befragung. Die Schwierigkeiten bei der Auswertung der Daten werden beschrieben und die Ergebnisse bezüglich demografischer Daten, Spielverhalten, und clanspezifischen Aspekten werden detailliert dargestellt und mit den vorher aufgestellten Hypothesen verglichen. Korrelationen und Schlussfolgerungen werden gezogen.
Schlüsselwörter
First-Person-Shooter, Killerspiele, Online-Gaming-Clans, Call of Duty – Modern Warfare, soziale Interaktion, Mediensozialisation, Männer, Jungen, Teamwork, Wettbewerb, Hierarchien, Regeln, Online-Befragung, qualitative Forschung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zur Bachelorarbeit: Soziale Interaktion in Online-Gaming-Clans von Call of Duty – Modern Warfare
Was ist der Gegenstand dieser Bachelorarbeit?
Die Arbeit untersucht die soziale Bedeutung der Clanmitgliedschaft in Online-Gaming-Clans, die First-Person-Shooter spielen, insbesondere "Call of Duty – Modern Warfare". Im Gegensatz zu bisherigen Forschungsarbeiten, die sich auf die Gewaltproblematik konzentrieren, liegt der Fokus hier auf den sozialen Interaktionsräumen, die diese Clans bieten. Analysiert werden die Motivationen der Spieler für den Clanbeitritt und die Arten der sozialen Interaktion innerhalb der Clans.
Welche Forschungsfragen werden behandelt?
Die Arbeit untersucht zentrale Fragen zur sozialen Interaktion in Online-Gaming-Clans, die Motivationen für den Clanbeitritt, die Kommunikationsformen innerhalb der Clans, die Clanstrukturen und Hierarchien sowie Geschlechteraspekte in der Clanmitgliedschaft.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit gliedert sich in acht Kapitel: Einleitung, bisheriger Forschungsstand zu „Killerspielen“, Mediensozialisation bei Männern und Jungen, Clanmitgliedschaft in MMOGs, das Spiel „Call of Duty – Modern Warfare“, Planung und Durchführung der Online-Befragung, Ergebnisse der Auswertung und Ausblick. Jedes Kapitel behandelt einen spezifischen Aspekt der Forschungsfrage.
Welche Methodik wurde angewendet?
Die empirische Untersuchung basiert auf einer Online-Befragung von Clanmitgliedern. Der Fragebogen enthielt Fragen zu demografischen Daten, Spielpräferenzen und clanspezifischen Aspekten. Die Auswertung der Daten erfolgte mit dem Programm GrafStat, wobei Schwierigkeiten bei der Auswertung beschrieben werden.
Welche Ergebnisse wurden erzielt?
Die Ergebnisse der Auswertung der Online-Befragung werden im siebten Kapitel präsentiert. Sie beinhalten demografische Daten der Befragten, Informationen zu Spielverhalten und -präferenzen sowie clanspezifische Aspekte. Korrelationen und Schlussfolgerungen werden im Bezug auf die Forschungsfragen gezogen.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Die Arbeit wird durch folgende Schlüsselwörter beschrieben: First-Person-Shooter, Killerspiele, Online-Gaming-Clans, Call of Duty – Modern Warfare, soziale Interaktion, Mediensozialisation, Männer, Jungen, Teamwork, Wettbewerb, Hierarchien, Regeln, Online-Befragung, qualitative Forschung.
Welche Kritikpunkte an bisherigen Forschungsansätzen werden genannt?
Die Arbeit kritisiert die einseitige Perspektive bisheriger Forschung zu „Killerspielen“, die sich vorwiegend auf die Korrelation zwischen virtueller und realer Gewalt konzentriert. Es wird argumentiert, dass die sozialen Aspekte der Clanmitgliedschaft bisher vernachlässigt wurden.
Welche Schlussfolgerungen werden gezogen?
Die Schlussfolgerungen der Arbeit ergeben sich aus der Auswertung der Online-Befragung und dem Vergleich mit den vorher aufgestellten Hypothesen. Diese werden im siebten Kapitel detailliert dargestellt.
Welche Rolle spielt das Spiel "Call of Duty – Modern Warfare"?
„Call of Duty – Modern Warfare“ dient als Fallbeispiel, da es ein beliebter First-Person-Shooter ist und somit repräsentativ für die untersuchte Thematik ist. Das Spiel wird detailliert beschrieben, inklusive des Mehrspielermodus, des Rängesystems und der verschiedenen Spielmodi.
Gibt es einen Ausblick auf zukünftige Forschung?
Das letzte Kapitel der Arbeit bietet einen Ausblick auf zukünftige Forschungsfragen und -möglichkeiten im Bereich der sozialen Interaktion in Online-Gaming-Clans.
- Citation du texte
- Stephan Kohler (Auteur), 2012, "Killerspiele" als soziale Interaktionsräume, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/215930