Kunst und Computer - Computerkunst


Hausarbeit, 2004

33 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Kunst und Computer - Computerkunst

Computer als Werkzeug zum Gestalten von Fotografien von Thomas Nicolai und Videos von Verena Kyselka

1 Einleitung

2 Stilrichtungen der Computerkunst
2.1 Computergrafik
2.1.1 Verfremdung
2.1.2 Montage
2.1.3 Räumlichkeit und Perspektive
2.1.4 Texturen
2.1.5 Raytracing
2.2 Computeranimation
2.3 Interaktive Computerkunst

3 Computer als Werkzeug zum Gestalten von Fotos und Videos
3.1 Inhaltliche und ästhetische Aspekte der elektron. Bildverarbeitung
3.2 Elektronische Bildbearbeitungen von Thomas Nicolai
3.2.1 Computergrafikdesign
3.2.2 Computermalerei
3.2.3 Vita Thomas Nicolai (Auswahl)
3.3 Computeranimierte Videofilme von Verena Kyselka
3.3.1 From Overseas - Globalisierte Heimatbilder in der Landschaft
3.3.2 Oberwasser - Unterwasser, Trinken und Ertrinken
3.3.3 Vita Verena Kyselka (Auswahl)

4 Resümee

Abbildungsverzeichnis

Quellenverzeichnis

Kunst und Computer - Computerkunst

Computer als Werkzeug zum Gestalten von Fotografien von Thomas Nicolai und Videos von Verena Kyselka

1 Einleitung

Der Computer kann Künstlern als unterstützendes Instrument dienen, um ihre künstlerischen Fiktionen in reale Erscheinungen zu überführen.

Oft wird der Computer dabei zum Element des Kunstwerkes und im besonderen Fall ist er das Thema der künstlerischen Arbeit. Wie in vielen anderen Bereichen zeigt der Computereinsatz auch in der Kunst modifizierende und innovative Wirkungen. Der Begriff Computerkunst verweist auf die zwei traditionellen Wissenschaftsbereiche Technik & Technologie und Kunst & Design. In der Literatur findet man das Thema "Kunst und Computer" unter dem Begriff elektronisches Gestalten eingeordnet. Wer sich mit elektronischem Gestalten auseinandersetzt, sollte also vertraut sein mit der Technik/Technologie und mit den ästhetischen Konsequenzen der künstlerischen Prozesse und Produkte.

Die aktuelle Situation der elektronischen Gestaltung zu beschreiben ist schwierig. Es gibt vielfältige Tendenzen, die zudem aufgrund der rasenden Entwicklung der Technologie, kaum niedergeschrieben schon wieder veraltet sind. Im Hauptteil der Hausarbeit werde ich mich auf den Bereich der visuellen elektronischen Gestaltung beschränken, speziell der elektronischen Bildverarbeitung von Fotografien und Videos. Die methodische Betrachtung des elektronischen Gestaltens als Schnittstelle zwischen Technik/Technologie und Kunst/Design ist kompliziert, da sie kaum eine Tradition besitzt. Wer über elektronisches Gestalten allgemein oder über den konkreteren Bereich Computerkunst schreibt, befindet sich in wissenschaftlicher Hinsicht auf relativ ungesicherten Gebiet.

Mischa Schaub drückt dieses Problem über den Titel seines Buches "code_X" aus: "code_X heißt code_X, weil hier versucht wird, in einem weitgehend undurchdachten Aufgabenbereich (X = die Unbekannte) einen Verhaltenscodex des Rechnereinsatzes (code = programming code) für den Gestaltungsbereich zu entwickeln."1

2 Stilrichtungen der Computerkunst

2.1 Computergrafik

Computergenerierte Bildwelten haben viele Besonderheiten gegenüber herkömmlichen, materiellen Bildern. So kann der Rechner ein Bild in seinem Entstehungsprozess festhalten. Es kann zu jedem Zeitpunkt seiner Entstehung abgespeichert und ohne Verluste (z.B. in der Farbbeschaffenheit) wieder rekonstruiert werden. Vielerlei Werkzeuge in den Zeichen- bzw. Malprogrammen ermöglichen es dem Künstler, besondere Effekte, wie Schattierungen oder Farbverläufe, die beim Malen auf herkömmlichen Medien (z.B. auf Leinwand) besondere handwerkliche Techniken und Fähigkeiten erfordern würden, in seinem Werk zu implementieren.

Die Fähigkeiten, die für die Erstellung einer Computergrafik erforderlich sind, liegen eher darin, das Zeichen- bzw. Malprogrammen zu bedienen bzw. bedienen zu können. Mit der computergenerierten Grafik ist es möglich, eine komplexe phantasievolle künstlerische Idee in fotorealistischer Weise darzustellen. Einige der wichtigsten Techniken werden in den folgenden Punkten vorgestellt.

2.1.1 Verfremdung

Um die Verfremdung eines Bildes zu erzielen, kann ein Künstler auf umfangreiche Tools (Werkzeuge) in seinem Bildbearbeitungsprogramm zugreifen. In vielen Grafikprogrammen besteht die Möglichkeit, eigene Routinen für die Bildverfremdung zu programmieren. Diese können dann als Zusatzmodul in das Programm integriert werden. Hier wird deutlich, wie stark in der Computerkunst Technik und Kunst ineinander verflochten sind. Ohne beständige Präsenz eines Technikers wäre der klassische Künstler in fast allen Bereichen der Computerkunst verloren.

2.1.2 Montage

Das Zusammenführen von mehreren Bildern zu einer Fotomontage ermöglicht der Computer durch Drag & Drop Funktionen. Eine oft zitierte Kritik an der Computerkunst ist, dass sie vorhandenes Material aus Datenbanken (wie dem Internet oder CD-ROMs) kompiliert und, ohne neue Inhalte zu bieten, Altes kopiert und imitiert. Die große Schwierigkeit bei der Kombination ist aber, das neue Bild realitätsnahe erscheinen zu lassen. Dabei sollte im Idealfall ein in sich geschlossenes, neues Bild entstehen, welches völlig anders als eine Collage wirkt. Dieses Problem wurde seit der Einführung des 32BIT Standards weitestgehend vereinfacht. Zur 24-BIT Farbdarstellung (entspricht 16,7 Mio. Farben) kommen noch einmal 256 Grautöne dazu, die in sog. Alpha-Kanals die Transparenz von Hintergrund und zu montierendem Bildbereich definieren. Je nach Form und Helligkeit des Alpha-Kanals ist es möglich, völlig unterschiedliche Bilder ineinander zu verschmelzen, ohne dass selbst das geübte Auge eine Montage wahrnehmen kann.

Die Probleme liegen hier eher in der Farbabstimmung, den Lichtverhältnissen, auftretenden Spiegelungen und dem perspektivisch richtigem Kombinieren des Ausgangsmaterials.

2.1.3 Räumlichkeit und Perspektive

Beim Malen auf traditionellen Medien stellt es eine erhebliche Schwierigkeit dar, dreidimensionale Darstellungen räumlich auf zwei Dimensionen zu komprimieren. Wie die Gedanken des Malers sich auf die Zweidimensionalität der Leinwand beschränken müssen, können die 3D-Modelle der Computerkünstler im Endresultat auch nur perspektivische Projektionen auf den Rasterbildschirm sein.2

Räumliche Modellierungsprogramme können Formen aus Zeichenprogrammen und der Typographie in die dritte Dimension überführen. In diesen Programmen wird das körperlich gewordene Objekt durch ein Drahtmodell repräsentiert. Der 3D-Körper kann dann in einem speziellen Editor an der X, Y und Z-Achse gedreht werden, um eine Ansicht auszuwählen. Diese Editoren erlauben auch die Zuweisung von Oberflächenmaterialien, die Definition der Lichtverhältnisse, die Kombination von mehreren Körpern und vieles mehr. Unter Verwendung einer Renderingroutine wird das Drahtmodell, unter Berücksichtigung der im Editor definierten Parameter, interpretiert und in die finale Abbildung berechnet.

2.1.4 Texturen

Das Texture Mapping lässt sich grob in Oberflächengestaltung übersetzen. Damit kann ein digitales Bild auf die Oberfläche eines 3D-Körpers "gemalt" (gemappt) werden. Diese Texturen sind zumeist teilweise berechnet. Der grundlegendste Unterschied zur euklidischen Geometrie, die einen Raum als Höhe mal Breite mal Länge definiert ist, dass sich in der fraktalen Geometrie jedes Objekt aus kleineren, dem großem Objekt identischen Objekten zusammensetzt. Ein gebräuchliches Beispiel hierfür ist z.B. ein Baum. Bricht man davon einen Ast ab, hat er wieder die Form eines Baumes, bricht man einen Zweig ab - auch dann. Selbst das einzelne Blatt ähnelt mit seinen verzweigten Äderchen der Grundstruktur des Baumes.

Mit fraktalen Formeln lassen sich mittels einfacher Grundmuster beliebig große Marmor-, Sand-, Stoff -, Chrom- oder Holzmuster berechnen. Möglich ist dieses mit fast allen Texturen und Mustern, die uns im Alltag begegnen. Die meisten von ihnen unterliegen irgendeiner Syntax, einer Regelmäßigkeit, die sich mathematisch rekonstruieren lässt.

Die meisten Programme erlauben es natürlich auch, selbst produzierte Bilder, ja sogar Animationen oder Filmsequenzen, für die Oberflächengestaltung zu verwenden. Die Bildstrukturen verhalten sich wie reale Oberflächen, das heißt, dass sie sich entlang der Objektgeometrie verformen.

2.1.5 Raytracing

Strahlenverfolgung, also das Lichtverhalten, ist die Grundlage dieser Technik. Um real erscheinende Computerberechnungen zu kalkulieren, die Licht, Schatten und Reflexion enthalten müssen, ist Raytracing unerlässlich. Von jedem Rasterpunkt einer Bildfläche geht nacheinander ein gedachter Strahl in den Modellraum. Trifft der Strahl nichts, wird er als schwarzer Bildpunkt dargestellt. Stößt er auf die Oberfläche des Modells, kann er, je nach Materialeigenschaft (Farbe, Rauheit, Transparenz usw.) und Rotationslage dieser Oberfläche aufgesogen, reflektiert oder abgelenkt werden.3

Bei einem Raytracer kann man wählen, wie viele Oberflächen der Strahl maximal berühren kann, bevor die Berechnung des ihm zugeordneten Bildpunkts als beendet

erklärt wird. Eine solche Grenze ist nötig, weil diese Technik ins Unendliche führen kann, wenn in einem Modell Objekte mit sich gegenseitig spiegelnden Oberflächen vorhanden sind.

2.2 Computeranimation

Animation ist ein fundamentaler Bestandteil der Computerkunst. Computeranimation bedeutet die „Herstellung von dreidimensionalen synthetischen Laufbild-Sequenzen mit Hilfe eines Rechners und geeigneter Programme.“4

Nichts außer der Realität ist dreidimensional. Alles was immateriell ist, oder sich in irgendeiner Weise Rahmenbedingungen stellen muss, beim Videofilm die Mattscheibe, das Papier des Zeichners oder Monitor des Computerkünstlers, versteht sich als 2DProjektion eines ursprünglichen dreidimensionalen Geschehens.

Viele Täuschungsmöglichkeiten, welche uns diese Pseudo-Dreidimensionalität vermitteln sollen, werden von modernen Animationsprogrammen angeboten. Shading (Erzeugen von Halbtonbildern mit kontinuierlichem Farb- und Helligkeitsverlauf), Transparency (z.B. Transparenz von Glas), Raytracing (Lichtberechnung), MotionBlur (Bewegungsunschärfe bei sich schnell bewegenden Objekten) oder Lensflares sollen uns Realität suggerieren. Mit diesen Funktionen und den umfangreichen Berechnungen im Vektorraum erzeugt der flächige Bildschirm im Bewusstsein der Menschen ein dreidimensionales Bild.5

Das menschliche Auge empfindet Fehler in der Technik, in computergenerierten Bildern auch als real. Deshalb werden gezielt diese Fehler eingesetzt, um Realität zu imitieren. Bei den oben erwähnten Lensflares ist dies zum Beispiel der Fall. Lensflares sind Fehler einer Kamera, die auftreten, wenn man sie gegen das Sonnenlicht richtet. Diese Fehler, welche sich visuell in hellen Ringen äußern, werden in Computerbildern oder Computeranimationen häufig eingesetzt.

Aber was ist schon real? Schließlich simuliert man auch Fehler in der Konstruktion des Auges, wie die Bewegungsunschärfe. Sehr schnell und zudem noch im Vordergrund befindliche Objekte vermag der Computer exakt zu berechnen, das menschliche Auge hingegen nimmt nur einen farbigen ‚Brei’ wahr. Die einzige Kamera, die Vorder- und Hintergrund gleichermaßen scharf fokussieren kann, ist die Computerkamera, welche beim Rendern zum berechnen der Objekte eingesetzt wird. Diese mathematisch exakte Computereigenschaft wird aber bewusst unterdrückt, um die Realität des menschlichen Wahrnehmungsfeldes zu integrieren und das Ergebnis glaubhaft zu machen. Eine wichtige Entwicklung innerhalb der Computeranimation stellt die Berechnung in Echtzeit dar, wobei die Verarbeitung von Daten scheinbar gleichzeitig zu deren Eingabe erfolgt.6Möglich ist das Anwenden von Daten erst nach deren Eingabe. Die Bearbeitung erfolgt allerdings so schnell, dass unser Bewusstsein meint, direkt ins Handlungsgeschehen eingreifen zu können.

Die beschriebenen Möglichkeiten der Computeranimation befähigen Berufe mit Kunstorientierung (Architekten, Designern, Modeschöpfern) dazu, dass sie ihre Zeichnungen im Bewegungsraum entfalten können. In diesem Zusammenhang spielt die Computeranimation nur eine unterstützende Rolle, die es ermöglicht, Entwürfe realitätsnah darzustellen.

Neben den weit reichenden optischen Fähigkeiten der 3D-Animationen bietet der Computer dem Künstler die Möglichkeit, neuartige, ungewöhnliche Zusammenhänge und dynamische Metamorphosen auszudrücken und zu visualisieren. Computergrafik und -animation wurde seit den 1970er Jahren vor allem von Wissenschaftlern und Technikern geschaffen. Sie hatten den Zugang zu den nötigen Maschinen. Das führte dazu, dass innovativ ästhetische Fragen, wie auch in allen anderen Genres der Computerkunst, erst in neuerer Zeit an diese Kunstform herangeführt wurden. Aufgrund von fehlenden Kenntnissen in Bezug auf die technischen Bedingungen bei Computeranimationen hat auch die professionelle Kritik von Kunsttheoretikern und Kunstkritikern sich erst spät mit der neuen Bildsprache auseinandergesetzt.7

Heutzutage müssen sich Computeranimationen der Fragestellung aussetzen, inwieweit sie sich über die Darstellung des technisch Machbaren hinaus mit der grundsätzlich neuen Syntax des elektronischen Codes auseinandersetzen, inwieweit sie nicht nur Wiederholung von "gewöhnlichen" Trick- bzw. Dokumentarfilmen sind.

Die Filmsprache im Film- und Videobereich ist aufgrund einer andersartigen historischen Entwicklung wissenschaftlich ausgereifter, kunsthistorisch besser dokumentiert und beschrieben.

Ihr Aufbau beruht auf Übergängen, wobei Einzelbildern durch Schnitt oder Aus- und Überblendung bearbeitet werden. Sie ist in ihrer Methodik in vielerlei Hinsicht auch auf den elektronischen Film anwendbar, aber der elektronische Film besitzt Besonderheiten, deren Erforschung und wissenschaftliche Beschreibung erst beginnt. „Das Einzelbild im elektronischen Film ist kein Gegenstand, sondern ein Zeitsegment eines fortlaufenden Signals. Das ermöglicht eine Syntax, die auf Transformationen, nicht auf Übergängen basiert. Das Bild ist eine Datenbank. Man kann sich einen Film vorstellen, der aus Tausenden von Szenen ohne Schnitte, Ab- und Überblendungen besteht, jedes Bild ist eine Metamorphose ins nächste.“8

2.3 Interaktive Computerkunst

Ein interessanter Aspekt der Computerkunst ist die Möglichkeit der direkten Interaktion, die in der klassischen bildnerischen Kunst nicht möglich ist. Die einst in allen klassischen und anfangs auch in der Computerkunst so säuberlich von einander getrennten Genres verschmelzen, der Computerkünstler wird zum „Medienkünstler“, das Medium zum „Multimedium“. Die Avantgarde dieser „Medienmonster“ präsentiert sich und ihre Werke Jahr für Jahr auf der Ars Electronica. Die Exponate bieten ein Spektrum von simpelster Interaktion (z.B. auf Reflexbasis) bis hin zum Versuch, den menschlichen Sinnen ein „Update“ zu verpassen, was dann doch eher zum Medienüberschuss als zum Erlebnis wird.

„Wir sind nicht länger mehr Wesen mit fünf Sinnen. Technologie gab uns hunderte dazu. Wir spüren das Universum im ganzen elektromagnetischen Spektrum.“9Dieses Zitat nach der Ars Electronica 86 in Linz macht wohl am ehesten den Enthusiasmus der damaligen wie auch der heutigen Zeit offensichtlich. Zudem gesellt sich heute noch die vernetzte Interaktion, prinzipiell die Interaktion zwischen Menschen mit Computern als Mittler. Das 1967 in den USA gestartete ArpaNET, die Mutter des heutigen Internet, wurde fast komplett auf Multimedia umgerüstet. Die rein textliche Kommunikation, zu der das Netz konzipiert wurde, ist überholt. Das WorldWideWeb mit seiner Multimediawelt existiert massenwirksam erst seit etwa 7 Jahren. Interaktion ist bis jetzt nur in einigen Projekten möglich.

Auf der Suche nach Kunst im Internet trifft man zum größten Teil auf Seiten, die „alte“ Kunst repräsentieren, wie das beispielsweise in Online-Galerien der Fall ist. Durch die Verwendung von elektronischen Installationen, die aus Sensoren, Videokameras und Datenhandschuhen zusammengesetzt sind und die ihre Daten an ein Computersystem weiterleiten, kann die interaktive Skulptur „antworten“. Etwa durch Reaktionen auf Ton, Licht, Schatten und Bewegung. Jeder Input findet Anwendung. Längst ist auch das Mensch=Input Maschine=Output Schema durch wissenschaftsübergreifende Installationen gewichen.

Ein Beispiel dafür, dass nicht immer die Maschine den Output leisten muss, sind Installationen vom australischen Künstler Stelarc. In diesen Performances ließ sich der Künstler an allen nur erdenklichen Stellen seines Körpers „vernetzen“ und seine Muskeln durch vom Computer gesteuerte Elektroimpulse stimulieren. Der Mensch als Marionette der Maschine.

Jeff Shaw verwirklichte 1988 sein Projekt "Denkmal für die Fernsehrevolution". Es handelt sich um eine Säule in Menschengröße mit einem Greifarm. Dreht man den Greifarm in Uhrzeigersinn, erscheinen Bilder von Mühlsteinen, die Korn zu Mehl zermahlen; dreht man in die entgegen gesetzte Richtung, so sieht man, abhängig von der Bewegungsgeschwindigkeit, Bilder der Französischen Revolution.10Für die Entwicklung von interaktiven Systemen, die möglichst in Echtzeit reagieren und antworten sollen, ist der Einsatz modernster Technologie erforderlich. Hochleistungsfähige Computer, empfindliche Sensoren und neuartige Speichermedien (DVD, CD-ROM) werden von den Künstlern kombiniert und eingesetzt. Sie erfordern auch hier wieder ein vom Künstler ausgeprägtes technisches Wissen. „..., dass unabhängig von der Gemütsverfassung des Betrachters jedes Bild im Prinzip diesen Raum zwischen „dem Sehen eines realen Objekts und der Halluzination“ besetzen kann.“11

[...]


1 SCHAUB, M. (1992, S. 13)

2 vgl. SCHAUB, M. (1992, S. 47 u. 53)

3 vgl. SCHAUB, M. (1992, S. 73)

4vgl. CLAUS, J. (1991, S. 147)

5 ebd. (1991, S. 147ff.)

6vgl. CLAUS, J. (1991, S. 148)

7 ebd. (1991, S. 43)

8YOUNGBLOOD, G. in CLAUS, J (1991, S. 48)

9 KRUEGER, M. W. (1986, S.137)

10vgl. CLAUS, J. (1991, S. 62)

11 AMELUNXEN, H.v. et al (1995, S. 34)

Ende der Leseprobe aus 33 Seiten

Details

Titel
Kunst und Computer - Computerkunst
Hochschule
Universität Erfurt  (Institut für Kunst / Max-Weber-Kolleg)
Note
2,0
Autor
Jahr
2004
Seiten
33
Katalognummer
V22359
ISBN (eBook)
9783638257220
Dateigröße
1749 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Computer als Werkzeug zum Gestalten von Fotografien von Thomas Nicolai und Videos von Verena Kyselka
Schlagworte
Kunst, Computer, Computerkunst
Arbeit zitieren
Matthias Kümmel (Autor), 2004, Kunst und Computer - Computerkunst, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/22359

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Im eBook lesen
Titel: Kunst und Computer - Computerkunst



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden