„Als das Schachgenie Garri Kasparow im Mai 1997 gegen den Supercomputer Deep Blue
von IBM verlor, genossen die Forscher von Künstlicher Intelligenz (KI) den Triumph.
Doch was hatte der Sieg schon bewiesen? Dass ein Computer, unterstützt von einem raffinierten
Programm, ausdauernder rechnen und in der gleichen Zeit mehr Alternativen
durchspielen kann als jeder Mensch. Was aber konnte Deep Blue außer Schach spielen
sonst noch? Nichts.“1
„Keine technische Neuerung hat die Lebens- und Arbeitswelt der Menschen in den Industrienationen
bisher so nachhaltig verändert wie die Erfindung des Computers. Der Mensch
muss sich dabei in seiner Denk- und Arbeitsweise weitgehend an den Computer anpassen.
Der Lernaufwand, der insbesondere von Anfängern betrieben werden muss, ist trotz moderner,
benutzerfreundlicher Systeme immer noch beträchtlich. Die Umkehrung dieser Regel
liegt aktuell noch in ferner Zukunft.“2
J. Raskin bringt den Grund dafür in folgendem Satz zum Ausdruck: “As complicated as
computers and other products of our technology may be, it is easier to understand the
machine side of the human-machine interface than to come to grips with the far more
complex and variable human side. Even so, many – perhaps surprisingly many – human
performance factors are independent of a user’s age, gender, cultural background, or level
of expertise.”3
1 Dürand, D., Kunst des Dribbelns – Wie treibt man die Entwicklung intelligenter Roboter voran?,
aus: Wirtschaftswoche vom 17. Juli 2oo3, S. 69.
2 Rempeters, G., Die Technologie des 21. Jahrhunderts – Virtuelle Welten im Computer, 1994, S. 1.
3 Vgl. Raskin, J., The Humane Interface – New Directions for Designing Interactive Systems, 2ooo, S. 9.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 1.1 Relevanz kognitiver Determinanten auf die Gesellschaft
- 1.2 Zielsetzung und Untersuchungsverlauf
- 2 Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur Mehrwertgewinnung
- 2.1 Begriffsdefinition
- 2.2 Neue Interaktionsformen als Mittel zur Schaffung und Befriedigung individueller Interessen
- 2.3 Vernetzung des menschlichen Körpers als Mensch-Technik-Schnittstelle
- 2.4 Zunehmende Verankerung realer und virtueller Lebensbereiche
- 3 Bedeutung der „Virtual Reality“ für die Gesellschaft
- 3.1 „Virtual Reality“ als gesellschaftliche Gefährdung
- 3.2 Vermischung von Realität und Fiktion durch Konditionierung
- 3.3 Gesellschaftlich positive Auswirkungen der „Virtual Reality“
- 4 Visionäre Marktentwicklungen als Umsetzung kognitiver Lösungsansätze
- 4.1 Technisch realisierbare Lösungsmöglichkeiten – heute und in naher Zukunft
- 4.2 Künstliche Intelligenz zur Erzeugung von Maschinen mit menschenähnlichen Fähigkeiten
- 4.3 Gezielter Einsatz neuer Interaktionsformen zur strategischen Gewinnung von Marktmacht
- 5 Ausblick und Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den Einfluss neuer Interaktionsformen auf die kognitiven Fähigkeiten des Menschen. Der Fokus liegt auf der Analyse der Herausforderungen, die durch die zunehmende Komplexität von Informationen in der Informationsgesellschaft entstehen, und wie interaktive Systeme diese Herausforderungen bewältigen können. Die Arbeit beleuchtet den Wandel vom Computer als rein intelligenzverstärkendem Instrument hin zu einem Kommunikationsmedium.
- Die zunehmende Komplexität von Informationen und die Überforderung der menschlichen Aufnahmefähigkeit.
- Neue Interaktionsformen und ihre Auswirkungen auf kognitive Prozesse.
- Die Rolle von „Virtual Reality“ in der Gesellschaft – sowohl Chancen als auch Risiken.
- Der Einsatz von künstlicher Intelligenz zur Entwicklung menschenähnlicher Maschinen.
- Strategische Nutzung neuer Interaktionsformen zur Marktgewinnung.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung stellt die Relevanz kognitiver Determinanten für die Gesellschaft dar und beschreibt den Perspektivwechsel in der Computerevolution von einem intelligenzverstärkenden Instrument hin zu einem Kommunikationsmedium. Sie hebt die zunehmende Komplexität von Informationen hervor und die daraus resultierende Herausforderung für die graphische Datenverarbeitung, diese Informationen verständlich zu visualisieren. Der Abschnitt führt die Zielsetzung der Arbeit ein und skizziert den Untersuchungsverlauf, wobei die Konzepte der Virtualisierung, Digitalisierung und Interaktivität als zentrale Untersuchungspunkte hervorgehoben werden.
2 Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur Mehrwertgewinnung: Dieses Kapitel befasst sich mit den Anforderungen an interaktive Systeme, die Mehrwert generieren sollen. Es definiert den Begriff der Interaktion im Kontext neuer Technologien und analysiert, wie diese Systeme dazu beitragen können, individuelle Interessen zu befriedigen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Vernetzung des menschlichen Körpers mit der Technik und der zunehmenden Verflechtung realer und virtueller Lebensbereiche. Der Abschnitt untersucht, wie diese Aspekte zusammenwirken, um interaktive Systeme effektiver und nutzerfreundlicher zu gestalten.
3 Bedeutung der „Virtual Reality“ für die Gesellschaft: Dieses Kapitel analysiert die Bedeutung von „Virtual Reality“ für die Gesellschaft, wobei sowohl die potentiellen Gefahren als auch die positiven Auswirkungen beleuchtet werden. Die Vermischung von Realität und Fiktion durch Konditionierung wird kritisch diskutiert. Im Gegenzug werden die positiven gesellschaftlichen Implikationen von VR-Technologien untersucht, um ein umfassendes Bild der Technologie und ihrer Auswirkungen zu zeichnen. Der Fokus liegt auf dem Einfluss von VR auf die kognitiven Fähigkeiten und das menschliche Verhalten.
4 Visionäre Marktentwicklungen als Umsetzung kognitiver Lösungsansätze: Dieses Kapitel erörtert visionäre Marktentwicklungen, die auf kognitiven Lösungsansätzen basieren. Es untersucht technisch realisierbare Lösungsmöglichkeiten, sowohl gegenwärtige als auch zukünftige, und beschreibt die Rolle der künstlichen Intelligenz bei der Entwicklung von Maschinen mit menschenähnlichen Fähigkeiten. Ein weiterer Schwerpunkt ist der gezielte Einsatz neuer Interaktionsformen zur Erlangung von Marktmacht. Der Abschnitt verbindet technologische Fortschritte mit strategischen Geschäftsmodellen.
Schlüsselwörter
Interaktionsformen, kognitive Fähigkeiten, Informationsgesellschaft, Virtual Reality, Künstliche Intelligenz, Mensch-Technik-Schnittstelle, Marktmacht, Informationsverarbeitung, Digitalisierung, Visualisierung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zum Dokument: Einfluss neuer Interaktionsformen auf kognitive Fähigkeiten
Was ist der Hauptfokus dieses Dokuments?
Der Hauptfokus liegt auf der Untersuchung des Einflusses neuer Interaktionsformen auf die kognitiven Fähigkeiten des Menschen. Es analysiert die Herausforderungen durch die zunehmende Komplexität von Informationen in der Informationsgesellschaft und wie interaktive Systeme diese bewältigen können. Ein zentraler Aspekt ist der Wandel des Computers vom rein intelligenzverstärkenden Instrument zum Kommunikationsmedium.
Welche Themen werden im Dokument behandelt?
Das Dokument behandelt die zunehmende Komplexität von Informationen und die Überforderung der menschlichen Aufnahmefähigkeit, neue Interaktionsformen und deren Auswirkungen auf kognitive Prozesse, die Rolle der Virtual Reality (VR) in der Gesellschaft (Chancen und Risiken), den Einsatz künstlicher Intelligenz zur Entwicklung menschenähnlicher Maschinen und die strategische Nutzung neuer Interaktionsformen zur Marktgewinnung.
Wie ist das Dokument strukturiert?
Das Dokument ist in fünf Kapitel gegliedert: Einleitung, Spezifische Anforderungen an interaktive Systeme zur Mehrwertgewinnung, Bedeutung der „Virtual Reality“ für die Gesellschaft, Visionäre Marktentwicklungen als Umsetzung kognitiver Lösungsansätze und Ausblick und Fazit. Es beinhaltet ein Inhaltsverzeichnis, eine Zusammenfassung der Kapitel, die Zielsetzung und Themenschwerpunkte sowie Schlüsselwörter.
Was wird in der Einleitung erläutert?
Die Einleitung stellt die Relevanz kognitiver Determinanten für die Gesellschaft dar und beschreibt den Perspektivwechsel in der Computerevolution. Sie hebt die zunehmende Komplexität von Informationen und die daraus resultierende Herausforderung für die graphische Datenverarbeitung hervor. Die Zielsetzung der Arbeit und der Untersuchungsverlauf werden skizziert, wobei Virtualisierung, Digitalisierung und Interaktivität als zentrale Untersuchungspunkte hervorgehoben werden.
Worum geht es im Kapitel über interaktive Systeme?
Dieses Kapitel befasst sich mit den Anforderungen an interaktive Systeme, die Mehrwert generieren sollen. Es definiert den Begriff der Interaktion im Kontext neuer Technologien und analysiert, wie diese Systeme individuelle Interessen befriedigen können. Schwerpunkte sind die Vernetzung des menschlichen Körpers mit der Technik und die Verflechtung realer und virtueller Lebensbereiche.
Welche Aspekte der Virtual Reality werden behandelt?
Das Kapitel über Virtual Reality analysiert deren Bedeutung für die Gesellschaft, beleuchtet potentielle Gefahren und positive Auswirkungen. Die Vermischung von Realität und Fiktion durch Konditionierung wird kritisch diskutiert, ebenso die positiven gesellschaftlichen Implikationen von VR-Technologien. Der Fokus liegt auf dem Einfluss von VR auf kognitive Fähigkeiten und menschliches Verhalten.
Wie werden visionäre Marktentwicklungen betrachtet?
Das Kapitel über visionäre Marktentwicklungen erörtert diese auf Basis kognitiver Lösungsansätze. Es untersucht technisch realisierbare Lösungsmöglichkeiten (gegenwärtig und zukünftig) und beschreibt die Rolle der künstlichen Intelligenz bei der Entwicklung menschenähnlicher Maschinen. Ein Schwerpunkt ist der gezielte Einsatz neuer Interaktionsformen zur Erlangung von Marktmacht.
Welche Schlüsselwörter sind relevant für dieses Dokument?
Die Schlüsselwörter umfassen Interaktionsformen, kognitive Fähigkeiten, Informationsgesellschaft, Virtual Reality, Künstliche Intelligenz, Mensch-Technik-Schnittstelle, Marktmacht, Informationsverarbeitung, Digitalisierung und Visualisierung.
Für wen ist dieses Dokument gedacht?
Das Dokument ist für akademische Zwecke bestimmt und dient der Analyse von Themen in strukturierter und professioneller Weise.
- Citar trabajo
- Dipl.-Designer & Dipl.-Betriebswirt Rainer Knaack (Autor), 2003, Der Einfluss neuer Interaktionsformen auf die kognitiven Fähigkeiten des Menschen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/23009